如何靠“运气”做游戏?
2019-01-03 14:58

如何靠“运气”做游戏?

“我觉得彩京做的游戏特别好,那么好的公司怎么就死了呢?我们就想做个彩京那样的游戏。”


“然后我们公司差点也死了。”


2017年末,郭星和他团队的游戏《愤怒军团 重装》正式发行,这是一款纵向卷轴射击游戏,美术精致、动画细腻,角色与机甲设计风格鲜明,主打oldschool的画面风格和射击手感。老玩家一上手就可以感受到,20多年前在街机厅里才能体会到的那股“翻涌的男性浪漫”。



正因如此,游戏最终的销量惨淡,毫不意外。


截止今天,纵观整个市场,你很难找到一款将“卷轴射击”作为核心卖点的游戏。这个曾经在街机厅无比辉煌的游戏类型早已走向衰落,留下的几乎只有“东方project”这种另辟蹊径的同人作品。而郭星公司的这帮票友,没有一个在游戏工业里混过,做游戏全凭自己爱好,上来就做自己最喜欢的游戏类型,对市场完全没概念。


他跟我说:“最后东西能做出来靠的都是运气。


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工作室刚成立的时候,郭星叫来了5个志同道合的朋友(有一位是他邻居)。他希望自己的游戏能传达给玩家“表面上平淡无奇,打开之后却非常的酷。”这种意外的反差感,一开始计划叫“Jackin box”(Jack-in-the-box,吓人箱),后来觉得不好听,而且缩写是“JB”。于是改成了现在的“Screambox”(惊叫盒)。


其实这个也不够好,因为缩写是“SB”。



在《愤怒军团 重装》之前,他们还做过一款《愤怒军团》的手游。立项之初,团队每个人都没有太多做游戏的经验。所以刚开始制作就遇到了很大的问题——团队中没有专门的动画师。


“不过运气还算不错,通过我那邻居,在北京西边门头沟的大山里请到了一位建模动画一把抓的大腿,帮我们解决了问题。但大腿看我们实在是太Indie(diao si)了,帮我们解决完动画她就又回山里开火锅店去了。”


对于郭星来说,这位动画师在他们创业初期起到了非常重要的作用。2014年完成了开发之后,没有宣传没有推广,手游版的《愤怒军团》就这么直接发布在App Store上了。


好在游戏本身素质不错,被美服的App Store运营推荐。手机游戏网站PocketGamer和TouchArcade都主动做了游戏的评测。韩国老牌游戏开发商Nexon联系到郭星,拉了一车西装革履的韩国人去大兴看他们团队。郭星出门迎接,楼门口一灯箱滚动着“氩弧焊、电气焊培训”,双方在有些废土朋克的氛围下握了手。


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有人跟郭星提议,把《愤怒军团》做上主机平台。郭星当时就反驳:“别扯淡了,我从小玩那玩意儿长大的,主机游戏什么质量我心里没数么?”


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郭星第一次接触电子游戏是小时候在邻居家。当时就被吸引住了:“拿一个手柄玩动画片,控制小人打架,觉得这东西太好玩了。”


后来上了小学,郭星就经常在放学之后偷偷去街机厅。回家的时候心里很忐忑,担心会被家里发现。好在他从小自己拿钥匙,家里人也都比较忙,母亲是学校的老师,回家经常比郭星还晚。所以对他来说,家里没人的时间都可以自由活动。



周二下午小学校不上课,星妈怕孩子出去玩,很有远见地把孩子锁在屋里;郭星就找同样下午不上课的邻居小孩,把钥匙从窗户扔出去,在外侧开门。到了傍晚反向操作,伪造整个下午的游戏厅不在场证明。


“一看就肯定是调皮捣蛋的孩子,老实的孩子不干这个。”


他嘴上这么自嘲,表情却挺开心的。


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也就是在手游发售的那一年,中国的独立游戏开发行业迎来了一个高潮,大批的开发者和资本涌入了行业。郭星说那是一个比较抽风的年代,“动不动就是这个做游戏的融资多少多少钱。”而实际上国内的游戏行业并没有外界想象的那么乐观,无数的人因为看清了这一点而默默离去。


2015年,郭星第一次去ChinaJoy,作为一个“新人开发者”,见识到中国主流的游戏工业环境之后,他感受到了自己和世界的格格不入。他无法理解有一些特别糟糕的东西、没有什么价值的东西竟然会被人追捧,成为什么什么“最佳”。


“会不会是这些人真的有我无法企及的对于游戏的理解,只是因为我自己太蠢了,导致我甚至无法看清我跟他们的差距?我欣赏的开发者他们为什么就不看好?而他们看好的是那个样子的东西?我觉得我不适合做游戏,我觉得我做不了了。”


他头一次这么想家,最后选择通过饮酒来逃避焦虑。不知道从第几天开始,他每天买一瓶酒,睡觉之前把这瓶吹掉,然后睡觉。


要么是这个世界疯了,要么是我疯了,不然这事没法解释。”说这句话的时候,郭星挥舞着右手,手臂上的淡青色的静脉清晰可见。



郭星决定制作“第二部游戏”:重制《愤怒军团》,“将游戏以更高质量重做一遍,并移植到各大主机平台。”


初代《愤怒军团》使用Cocos2d-iPhone开发,从动画打包、弹幕到关卡制作全部由他们自己开发的整套工具链完成。为了解决跨平台问题,他们决定抛弃原来的工具,更换引擎。这一次他们再次面临了动画问题:大腿回山里开火锅店以后,开发组只剩下他们5个杂鱼了,问题只能自己解决。


“要是没有那位动画师,我们也搞不出来第一个手机游戏。重制的时候,由于经验和成长,我们靠自己就把这事磕过去了。而且我们还做的挺棒,成了我们的一个特色。我们把以前做不了的事给做了,把能做的小事给做大了,就是这种感觉。”


郭星的团队


《愤怒军团 重装》开发完成之后,郭星的那位邻居觉得做游戏没工夫陪孩子,离开了团队。现在郭星回他母亲家的时候还经常和这位邻居聊天吃饭。


“那哥们倍儿宅,天天在家把孩子哄睡觉了打游戏能打半宿。我们做到最后的时候他跟我说:‘我再也不想做《愤怒军团》了。’是真做不动了,想回家陪陪孩子。”


这些郭星都能理解。就在郭星正式开始做游戏那年,他的儿子也出生了。郭星白天开发游戏,晚上还要拿出时间陪孩子。


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他说家里还没孩子的时候,8点吃完晚饭,大概有三四个小时可以自行安排:可以玩自己想玩的游戏、看自己想看的东西、休闲娱乐找朋友;有了孩子以后一切都不一样了,吃完饭要陪孩子,等孩子上床睡觉之后还得遛狗,最后还要跟媳妇聊一下最近发生的事情。游戏制作人自己玩游戏的时间本来就不多,还要把更多的时间花在家人身上,很少会有一个人的时间。


“有时候觉得唯一可以挤的就是睡眠时间。”


郭星现在游戏的时间,大多数都在花在陪儿子玩《铲子骑士》上了。有的时候孩子卡关了会慌张,但是看着郭星打了一回之后,立刻就想抢过手柄自己试试。跟孩子说打完这关就结束,孩子一般都能听话照做;但孩子玩手机游戏总是不愿意停下来,比如跟孩子约定就玩30分钟,时间到了以后孩子还是不愿意放下手机。



郭星平时会研究心理学,他很清楚这种短期的反馈给人带来的上瘾感。


“那个感觉挺不好。有时候我也需要避免那种事:起床,醒了之后看一下手机,刷半天。不知不觉时间就过去了十分钟二十分钟。我现在平时还陪着孩子,不知道未来手机会不会影响他的学习。”


年初的时候,郭星去机核录了一期电台,讲解“新行为主义”心里学家斯金纳和他著名的“斯金纳箱实验”。这个实验引入了“操作条件性刺激”这个概念来与传统的“条件性刺激”相区别。游戏设计中的斯金纳理论呈现出一体两面特性:既可以用来引导玩家氪金充值,还可以用来引导玩家探索游戏内容,关键在于开发者如何使用。



他说这期电台录得还不够好,有的事情在里面没能说清楚。


郭星一直都很喜欢心理学,他觉得如果将心理学实际应用到创作中去,对于任何内容创作都有帮助,比如:为什么会嫉妒别人?为什么会有攻击行为?有时自己的一个想法,会让你觉得你是一个糟糕的人,甚至觉得自己是一个阴暗的人。郭星觉得,“只要足够了解自己,就可以接受自己,跟自己和解。”


他能从消沉中走出来,靠的可能也是这些吧。


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团队正在做的新游戏,是一款像素风的Rougelike作品:《轮回深渊》。开发组在美术和动画上的积累肉眼可见,像素风格下的画面表现力依然惊艳,游戏从2018年年初开始开发,已经连续在两个展会上提供了试玩,顺利的话2019年就可以看到这款游戏了。



“刚开始做游戏的时候想:这辈子能够做出我心目中那样优秀的作品,就无憾了。其实做成那样很难,但现在做了这么多年下来,曾经遥不可及的目标现在变得也不是那么遥远,以前我们做不好的事情现在也顺其自然的,一点一点的实现了。”


11月,为了宣传自己的新游戏,郭星去参加上海和广州的活动,顺便带上老婆孩子一起玩了几天。这是他们结婚七年以后,第一次一家人出来旅行。他很感激自己的家人,做游戏这些年,即使没取得什么像样的成绩,家人也没有说什么,很信任他。


郭星觉得自己和团队的运气都很好:


项目无法推进的时候,能找到一位经验丰富的动画师来指导他们完成相关设计;开发资金最紧张的时候,能有投资人找来支持他们的开发;结婚7年以来,家人从来都没有质疑过郭星的选择,能在他背后默默支持着他...很多人在游戏工业混了五到十年都没一个完整的商业项目,郭星觉得自己面临的很多问题最后能解决,靠的都是运气。


他果断否认了自己“独立游戏开发者”的身份:团队虽然小,但依然是商业公司,在做的是商业游戏,赚钱也是目的之一。而一听到“独立游戏”,想到的都是那种“不以盈利为目的”“充满着旺盛的自我表达”的先锋而又前卫的作品。


“我们那个游戏卖得真不怎么样,我想主要还是受限于游戏类型,天花板还是太低了。但是之后会觉得,开发者制造某种快乐并将它分享出去,别人能看得到,玩家能感觉到,这个快乐能感染很多人。作为一个创作者来讲,这个感觉很好。”


“做游戏从来都不是一腔热血就能解决的,尽管将我的努力传达给玩家这个反馈周期非常的长,但我们坚持下来了。”


他注视着我,身体向前微探,完全看不出来曾经有过自我怀疑。


他游戏最后能做出来,靠的肯定也不只是运气吧。

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