我去电影院看了场“互动电影”,怎么说呢
原创2019-10-22 17:18

我去电影院看了场“互动电影”,怎么说呢

撰稿 | 李双贤

题图 | 视觉中国


灯光暗下来,电影开场,五分钟后,主角死了,全剧终。

 

这并不是对马丁·麦克唐纳编导的《七个神经病》片头的拙劣模仿,而是笔者第一次在影院观看“互动电影”时的独特体验。

 

正如一位嘉宾在映后分享会中提到:他一直反感所谓的“主角光环”,互动电影这种形式给了他“手刃主角”的快感。

 

“超短结局”被解锁后,影院座位席里爆发出一阵快活的笑声。当人们被这种新奇的影视形态勾起兴趣后,等待着他们的会是一个接一个的好故事吗?

 

从黑白默片、彩色有声电影到现在的3D、4K、120帧和互动影视,电影的不同呈现形态一直是创作者和投资方跃跃欲试持续探索的方向。

 

2018年末上线的《黑镜·潘达斯奈基》激进大胆,通过数十个关键剧情的抉择点后,观看者看到的结局可以是截然不同的。

 

今年7月,国内视频网站Bilibili热推了一波“互动视频”,吸引许多头部UP主踊跃参与。

 


Bilibili新上线的互动视频编辑器,图片来源网络

 

“互动电影”并不算新兴事物,这种形式脱胎于电子游戏(尤其是VCR游戏)的电影,而更像是近年来浩浩荡荡的“造词运动”所带来的产物。

 

在维基百科上,互动电影(interactive movie)和互动电影游戏(VCR游戏)这两个词条已经被合并,其特征为:

 

“以使用真人动态捕捉所制成的动画或真人拍摄的影片的方式呈现,且着重编剧。”

 


用游戏引擎开发的“电影”,从这个现场的宣传海报也能窥见端倪

 

Youtube上一个名为Semenix Gaming(游戏电影频道)的频道,上面都是被精心剪辑汉化过的游戏剧情视频,设定了专门的互动电影类别且标明了是“完美结局”、“最坏结局”或“隐藏剧情”等

 

银幕上的绿色轨迹为现场观众在进行点选



主办方在影厅外展示的剧情地图


资料显示,本次放映的影片共计设置了2条故事主线、15条故事支线、近50个互动点、25个结局。这些数字看上去很宏大,但是总的视频时长也不过100分钟。

 

精简地剧情、跳跃的叙事节奏再加上互动电影多线程的创作方式,大大加大了编剧的工作量。如何保证每一个结局都合理、精彩,每一个互动点都让人纠结难选,这几乎是一门全新的编剧学科。

 


为了让故事发展更具有合理性,互动游戏《直到黎明》的制作者甚至设计出一个人物性格表,遵循每个人物的性格去做选择,就能玩出不错的结局。 有热心网友统计,如果探索完全部故事线,《直到黎明》一共能呈现256种不同的结局,截图来自游戏《直到黎明》的开屏动画 


互动电影的剧本工作量之大,从“互动小说”(笔者按:根据业内对“互动电影”的定义衍生出的概念)博尔赫斯《小径分岔的花园》中相关情节可略知一二:

 

彭㝡的这部小说,写了十三年,但是他永远也写不完。他相当于将主人公做的所有的选择,导致的所有剧情,都按顺序写了一遍。假如主人公每次选择都只有两种选项(实际当然远远不止),那么主人公的所有可能的选择可以用二叉树来表示。而这本小说就是按照某种规则的二叉树遍历。主人公自然有无限种选择,这个遍历,也就永远无法结束。

 

题外话,《小径分岔的花园》也许是互动故事里最够得上“伟大”的一则。


但是比“伟大”更符合普通观众需求的追求,是让人愿意踏踏实实坐在椅子上两小时不觉难熬,觉得时间还挺快,觉得这故事讲得流畅、剧中人你哪怕不喜欢你也能理解。(本段观点援引自虎嗅作者李岷)

 

那么我所观看的这部互动电影,是否具备上述的观影体验呢?

 

从形式上的新奇感来说,确实是有的。


但是这种手握激光笔的新奇是迅速衰退的,注意力马上转移到故事本身。当我开始思考主角每个决定的正当性与合理性时候,良好的观影体验感就崩塌了。

 

“新形式”或许能成为噱头,但“好故事”永远是电影的内核。


小结


“在5G时代互联网技术加持下,电影会有一个新的互动的未来。相较于传统电影,互动电影能够给人类提供更深度、更沉浸式的精神体验。”


互动影视内容行业其实仍处在草创期,数据格式规范等行业标准也都尚在制定中,相关的人才配备是匮乏的,互动电影的消费场景是稀缺的。


或许最值得关注的是,面对“是否要尝试一下互动电影”这个“互动问题”,越来越多的影视从业者和用户观众们,正在做出他们自己的选择。

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