“一分钟死十次”:游戏史上有哪些奇葩游戏?
2020-04-28 20:00

“一分钟死十次”:游戏史上有哪些奇葩游戏?

本文来自微信公众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师,原标题:《五款游戏史上的奇葩游戏》,头图来自:Big Rigs: Over the Road Racing


之前一直推荐一些比较好玩的游戏,今天想反一反,聊一些游戏史上的奇葩游戏。


这些奇葩游戏,有的是脑洞清奇,有的是难到变态,有的,直接就是垃圾。


但不管哪种,都还挺有意思的。


不要试图去尝试一下(有些游戏其实你也尝试不到了)——可以像我一样,找些游戏视频看看就行,是为“云游戏”。


不管你是否玩游戏,当笑话看看,也挺有趣的。


《北野武的挑战书》


上市时间:1986年


开发公司:TAITO


平台:FC



这是一款圈内颇为知名的游戏——因为它的奇葩程度。


不要以为这款游戏的名字是随便叫叫的,真的就是日本著名导演北野武参与企划的。


也正是因为北野武的大名,当时这款游戏一上架就有很多游戏迷大呼:“欧买噶!买它!”


当时卖了多少?居然卖了80万套左右——这是个相当不错的数据了。


玩家买来后,插上机器,开玩,就,懵了。


开局画面就让很多玩家找不到北了:该按哪个键?


开机画面


经过摸索才发现,是要用方向键控制小人走动。但如果你走到右边“Continue”那里,会出现进入一个读档室,里面有一个人会给你三个选项。


选“结束游戏”:你就直接死掉。


选“输入密码”:如果你输错密码,直接死掉。


选“打他一顿”:毫无疑问,你直接死掉。


而这只是噩梦的开始。


这个游戏基本没有剧情,如果硬要总结的话,就是:你莫名其妙得到了一张藏宝图,然后要到一个岛上去寻宝。


游戏画面


说几个奇葩的点:


如果你要得到这张藏宝图,你必须对着游戏机的2P手柄唱三首日文歌曲(当时任天堂的2P手柄上有麦克风),获得“通过”的难度极高,很多玩家连唱几十遍,才能最终通过。


通过后,你会得到一张藏宝图。这时候,系统会告诉你:


“让藏宝图晒晒太阳。”


什么意思?就是对着屏幕上一张被紫色填充满的图,什么键都不按,足足等一个小时——是现实中的一个小时!


如果你当中忍不住按了一个键怎么办?系统跳出弹窗:


“你怎么就那么忍不住呢?”


就是这张图


然后一切从头开始。哦,对了,你还得重新唱三首歌。


一个小时后,你的藏宝图出现了,你就要出发去一座海岛上寻宝。其中有一个驾驶滑翔机战斗的关卡,会让无数玩家死无数次,因为飞机只能下降不能上升,非常难回避子弹和撞击——因为是滑翔机……


打到游戏尾声,情节会告诉你需要一个游戏道具才能继续发展。但这个游戏道具,是在游戏一开始才有买的。


如果你当时没买怎么办?(谁知道啊摔!)对不起,从头再玩一遍。


游戏失败的画面


等到玩家好不容易打通关,却会发现根本没有什么通关画面奖励,就出现一张非常小的北野武的头像,然后对你说一句话:


“すごいです”(“了不起!”)


但他会提示你:“如果再等5分钟,有惊喜!”


然后你再耗费人生中一去不回头的5分钟,等到的还是他那同样的一个头像,然后说一句:


“こんなげーむにまじになっちゃってどうするの”(这种无聊的游戏,你那么当真干什么?)


气炸了有没有?



别急,游戏还提供一个可以直接看游戏结尾的捷径呢:在标题画面,连续按2万次“A”键,就可以直接看到结尾画面——让北野武大爷再嘲笑你一次。


据了解,这款游戏的开发组是抱着严谨和热忱的态度开发这款游戏的,为此曾找过北野武无数次,探讨各种游戏构思和细节。很多次开发组都是边陪北野武喝酒边聊。北野武醉酒后说了很多自己的新奇构想,开发组非常虔诚认真地都记录了下来,并且尽可能地都设计到了游戏之中……


当时日本的太田出版社为这款游戏还出版了两本攻略本,告诉大家怎么才能把游戏玩通关。据参与出版的社员自己回忆:


“当时平均每天能收到400多名玩家发来的投诉信,投诉看了攻略也完全没法玩……”


2003年,日本有一家电视台专门制作了这款游戏的回顾,发现当年的TAITO制作组已经全部神秘地人间蒸发了,完全没有人知道他们去了哪里。


大概实在是无颜再见玩家了吧。



《大货车极限竞赛》


出品时间:2003年11月20日


开发公司:Stellar Stone


游戏平台:PC



这也是业内一款著名的“神作”——如果说《北野武的挑战书》还可以用“奇葩”来形容的话,那么这款游戏就是典型的“垃圾”了。


作为热爱游戏的玩家,我其实很少会把游戏称为“垃圾”,因为每个游戏背后毕竟凝聚着开发小组的心血。但在看过这款游戏的视频后,必须承认,这就是一款垃圾。


这款游戏的包装上说这是款驾驶大卡车的竞赛追逐游戏,你的任务是将货物尽快送到目的地,你可以体验不同的赛道,你有作为竞争对手的卡车,还有警察追赶。


而事实是:整部游戏中并没有警察,而你的竞争对手卡车在每一关都只会停在起点一动不动——你随便怎么开,都是最后赢家。


事实上,后来玩家发现,所谓的“竞争对手卡车”只是一张贴图而已。


如果真是这样,那你把这款游戏当做一款“沙盒”游戏来玩也没什么不妥,四处开着逛嘛。但是,来,看看游戏下面的这些神奇表现:


第一关完成后,你如果想再玩一次,一进去就显示“You are winner!”,除非你重装游戏才能再玩一次第一关;


那么第二关呢?地图和第一关是完全一样的,就是建筑有点不同;


然而。游戏中所有的建筑都是可以穿过去的,不存在任何撞墙或碰壁;


游戏中的地形是可以忽视的:你走草地、沙地,车速都是一样的,如果你爬坡,不仅不减速,还会给你加速——换句话说,你根本不需要在高速公路上开;


卡车的后视镜是一张静态图,是不会变化的;


倒车的速度可以超过500公里/小时,比正常开还要快;


如果你按着倒车键并用方向键配合让卡车一直旋转,卡车的速度会达到2000公里/小时,并盘旋着离开大地图,进入虚空状态;


游戏没有任何背景音乐,只有卡车的刺耳引擎声。


还有很多,不胜枚举。


游戏画面


一款2003年出品的游戏居然能烂成这个样子,当之无愧成为了世界游戏史上的一朵奇葩。在游戏的包装盒背面这样写着:“集合了数以千计的横跨美洲大陆的高速公路和羊肠小道”,“各种高难度的障碍等你挑战,包括警察设置的终极路障”。


但事实上,全世界玩过这款游戏的玩家,都怀疑是一个神秘的邪恶势力造出了这款游戏。


用著名游戏评论家敖厂长玩过之后的评价就是:


“把牛顿的夫妻肺片都气炸了!”


《沙漠巴士》


发行时间:1995年/2005年


开发商:Imaggineering


游戏平台:世嘉Genesis/PC



既然说到驾驶,再来说说这款《沙漠巴士》。


这款游戏的过程非常简单:驾驶一辆巴士,从美国亚利桑那州的图桑开到内华达州的拉斯维加斯。


这段路程在现实中如果开一辆巴士的话,大概需要8个小时。


而在游戏中,你也要驾驶巴士开8个小时——是真的在屏幕前,实打实开8个小时。


其他,什么都没有。


游戏只有左、右键和油门键,在一条笔直的公路上,两边只有枯燥沙漠的景色(会有黄昏和夜晚的光线切换),然后,你就不停地开8个小时。


有人可能会说:我找个东西按住键盘,人不就可以走开了吗?


想得美。这辆巴士的平衡系统有点问题,只要你不纠正,就会往右偏斜,你必须时不时地按左键纠正方向。一旦巴士离开了公路开进沙漠,游戏就会从头开始。


哦对了,这个游戏不能存档。


哦还有,在你开到第5个小时的时候,会有一只绿色昆虫撞上你的挡风玻璃——这是8个小时游戏中的唯一一个变化。



当你千辛万苦开到终点后,只有一张画面,然后告诉你:你获得了1个积分。


按照原来游戏开发组的设想,第一个获得100积分的人,会有奖励。


虽然这是一款非常奇葩的游戏,但游戏幕后还是有点小故事的:


这款游戏其实是一款叫《佩恩和泰勒:烟与镜子》(Pen&Teller's:Smoke and Mirrors)的游戏中包含的一个迷你游戏。佩恩和泰勒是当时美国著名的魔术师和喜剧演员,他们为了表达电子游戏不是当时美国各界痛恨的“社会之癌”,并想证明如果没有夸张和冲突的电子游戏会是多么枯燥,委托开发商在以他们俩为主角的游戏中加进了这么一个小游戏。


不过他们的游戏只发行了测试版就不了了之了,而开发商不久之后也倒闭了。2005年一位美国游戏史研究者得到了这份“游戏中的游戏”的单独拷贝,随后才让这个奇葩游戏开始有了知名度。


虽然这款游戏非常奇葩,但在2007年,美国有一家慈善组织却把它当做了一款慈善工具:捐赠一定的款项,就可以看他们的一个团队多玩一个小时的《沙漠巴士》。结果他们连续不断玩了100多个小时,筹集到了22058美元。这笔款项用于为不发达国家的孩子免费提供电子游戏。


这款本来并没有什么意义的游戏,终于有了自己的意义。


到终点时的奖励图片


《我要当爷们》


发行时间:2007年


开发商:Independent video game development


平台:PC



这款游戏实在堪当“变态”两字的评价。


倒不是说做的不好,这个游戏其实做的挺用心的,整个游戏致敬了历史上非常多的经典FC游戏。


这个“变态”不是指烂,也不是指奇葩,而是指“难”——“难”到变态的“难”。


有人说这是《猫里奥》之前最难的游戏,但我个人感觉,难度其实是超过《猫里奥》的,而且比《猫里奥》更有趣味性。


在这个游戏中,你可以充分体会到1分钟死10次是怎样一种感受,每当你成功前进一小步,都需以死亡几十次为代价,而后面还有几百次死亡在等待着你。


看看游戏画面你就知道了


以第一关BOSS泰森为例,在你见到泰森之前,死个100次是再正常不过的事情(这里的100次没有任何夸张含义,只会多不会少,我看到一个人留言第一关死了800多次,第二关死2000多次),而这个游戏一共有8大关,一般来说,不死个上千次,你是不可能看到第八关BOSS的——前提是你还没有弃游的话。


我在B站上看过无数号称“高玩”的游戏主播试图挑战这款游戏通关,但最终很少有不是以摔耳机摔键盘摔椅子爆粗口结束的——而这时候他们连第一关BOSS还没看到。


我现在看到最厉害的是B站UP主“小熬熬请你吃香蕉”上传的视频,一条命不死通八关,真是让人非常拜服了。但即便如此,也耗时整整40分钟。弹幕中很多都感叹:


能最终拍出这样一条视频,之前那是死了多少次啊?


所以,在没有玩过《我要当爷们》这款游戏之前,还真的先不要随便定义什么是“难到变态的游戏”。


《血狮》


发行时间:1997年4月27日


开发商:尚洋电子


平台:PC



今天就说五款游戏,把《血狮》放在最后一款来说。


这是一款我很不想说的游戏,但必须要说。如果要排一个“垃圾游戏排行榜”,尤其对中国玩家而言,《血狮》是一个绕不过去的坎。


因为这是一款中国的本土游戏。并不是说中国本土就不能生产出奇葩游戏,但《血狮》在整个中国国产游戏史上都永远会留下一笔——耻辱的一笔。


它当年大大挫伤了国人购买国产游戏的积极性,可以说是给刚刚蓬勃兴起的国产游戏迎头泼上了一盆冷水。


1997年电子游戏界,国产游戏经过最初的发育,已经开始有了一点起色,出现了一批比较优秀的作品,但主要局限在RPG游戏领域,比如《仙剑奇侠传》,《剑侠情缘》等。


那一年,美国西木公司出品的即时战略游戏《命令与征服》(Command & Conquer)横扫全球,成为“硬核”游戏的标杆,也成了广大中国游戏迷信中的一份渴望——什么时候,我们中国人能设计出一款自己的即时战略游戏?


《命令与征服》是在《沙丘2》之后划时代的即时战略游戏,在此基础上延伸出了《红色警戒》系列。可惜后来被暴雪的《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列碾压


而同样在那一年,有一本1996年出版的书,也火遍中国大江南北,书名叫做《中国可以说不》。经过十多年的韬光养晦,中国开始慢慢崛起,而那一代20岁左右的年轻人——同时也是电脑游戏的主力玩家群体——都充满着一种慷慨激昂的自豪之情。外加1997年又有一本美国人理查德·伯恩斯坦(Richard Bernstein)写的《即将到来的美中冲突》在广大中国大学生中流传甚广,一种情绪其实在很多年轻人群体中酝酿。



而尚洋电子就在这个时机,宣布即将推出的国产即时战略游戏《血狮》。


这款游戏投入了十几万元的宣传经费(当时很惊人了),设定背景和宣传用语一举击中了很多年轻人的内心:


在不久的将来,中国遭受了某超级大国的入侵(明眼人一看就知道是哪个国家),为了保家卫国,你拿起了武器,成为了一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮!


“我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?”


在出品方描绘得天花乱坠的宣传下,这款游戏当时居然预订出去了4万套!


一套游戏的价格是88元!


那是1997年的88元,而且,是在当时普遍正版意识不强,绝大部分玩家只愿意玩盗版游戏的年代。


毫无疑问,很多人愿意掏钱买,正是因为游戏击中了他们的爱国情怀。


1997年4月27日,《血狮》游戏在万众瞩目中华丽登场——后来人们才知道,其实这款游戏只是仓促赶工了几个月就拿出来了。


怎么形容这款游戏呢?


有人形容,这是一款初学游戏制作的人拿出的一部实习作品——还是半成品。而绝大多数人给出的评价是:垃圾中的垃圾。


游戏画面像某学习动画的学生做的作业


抛开低劣粗糙的画面不谈,《血狮》简直就是一部BUG大合集:


士兵只会扔手榴弹且至少有50%的概率是不受控制的,连走斜线都不会;坦克是可以被穿越的,炮塔和底座经常分离,且敌方坦克是不会动的;游戏中有时候杀光敌兵或本方全部阵亡,但游戏并不会结束,陷入死循环;一共只有六关,且任务毫无逻辑可言……


这些还只是比较明显的大BUG,游戏中每一步都是让人啼笑皆非又怒不可遏的BUG,基本上是无法玩下去的。


这款游戏号称耗资百万,要超越《命令与征服》


毫无疑问,当时全心全意支持国产游戏的玩家都被激怒了。


《血狮》游戏的游戏策划吴刚后来写过一篇文章,说当年有两件事让他印象非常深刻:


“有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了(注:我后来在《血狮》的贴吧中看到一位自称是当年来买游戏的武汉学生,他声称后来打客服电话了,但一直是忙音打不进去)。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。


另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”


必须承认,《血狮》给当时国产游戏行业带来的打击是巨大的,相当一部分中国玩家由此再也不敢信任国产的游戏,纷纷投入欧美日游戏的怀抱。这个现象一直到相当长一段时间后才有所改变。


1999年,吴刚又做了第一款全3DRPG《烈火文明》(在那个年代做全3D是要非常有魄力的),尽管依旧存在很大争议,但口碑上比《血狮》还是要好了不少。


时至今日,老资格的游戏玩家都会记得1997年4月27日,因为那是著名“血狮事件”纪念日。


它见证了国产游戏的一段曲折历程。


本文来自微信公众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师

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