《后浪》有多猛,误解就有多深?
2020-05-04 21:20

《后浪》有多猛,误解就有多深?

本文来自微信公众号:文化纵横(ID:whzh_21bcr),作者:曹东勃、王平乐(上海财经大学马克思主义学院),题图来自:B站


今年五四青年节有些不同寻常,已无新意的节日寄语不再吸引人,一个名为《后浪:献给新一代的演讲》却刷屏网络,引发两极化的争议:上一辈人的“羡慕”“赞美”“祝福”,似乎并未引起多数年轻人的情感共鸣,甚至还被诟病为“满屏的评审和说教”“不理解年轻人的真实现状”。如果真如一些评论所言,该演讲的意图只是向“前浪”解释作为“后浪”的年轻人为何值得关注和欣赏。那么,它又隐藏了哪些主流价值认同以外的青年文化真相?


本文作者认为,《后浪》显然是作为青年亚文化聚集地的某视频网站又一次“出圈”的努力,但这种“用情太深、用力过猛”的代际互动沟通,仍然没有打破青年亚文化与主流文化之间的“次元之壁”。这种困境背后根深蒂固的代际矛盾值得反思:一方面,年轻人一直没有放弃对年长一辈的文化理解,另一方面,主流语境中的成人世界,对于网络时代中成长起来青年文化话语体系却长期欠缺了解的兴趣。


二次元文化,看似年轻人对主导地位文化进行公然抵抗的舞台,但它更多地是一种温和的吐槽与调侃、善意的戏谑与反讽,表现为对成人文化或主导文化的颠覆性重构和再阐释,从而构建自己的精神空间。这种年轻一代寻求解压、张扬个性和建构身份认同的网络文化,却往往被长辈视为为洪水猛兽加以排斥,后者意识不到,空洞陈旧的说教面对年轻一代丰富多元的网络新文化早已黯然失色。


随着年轻一代的崛起,二次元文化已经不可阻挡地分割了主流文化的部分空间,《后浪》只是近年来主流文化主动迎合和吸收青年亚文化的众多案例之一。如何回应青年文化的挑战,已经成为对主流文化的一种考验,但如若能理解年轻人,接受这种挑战,也可能将是对主流文化的一次丰富。


当代中国二次元文化的缘起与流变


一夜之间,某视频网站的《后浪》在朋友圈刷屏,联系到2020年初的跨年晚会,这一次可算作这个主打“二次元”文化、主要受众为青年群体的视频平台在五个月内的又一次“出圈”(即打破代际之间的文化隔阂)。


对于《后浪》,俨然已经出现了两个评价的极端。如果我们把年初的该站晚会邀请《亮剑》中饰演楚云飞的张光北和军星爱乐合唱团的退伍老兵共唱该剧主题曲《中国军魂》,瞬间点燃满屏弹幕,视为两代人共享同一部经典、产生强烈共鸣抑或青年一代对年长一代致以的“二次元”敬意的话。


那么,这一次也许可以视为长者们的一次投桃报李、礼尚往来,当然,长辈对青年的情深意重,也不免会有用情太深、用力过猛之处,甚或成为脱离当事主体的某种自我感动与网络狂欢。这都不打紧,重要的是实现了某种良性互动。



“次元壁”之所以存在,主要是代际之间文化理解与沟通的欠缺,甚至连“破壁”意愿都没有。2019年年底,北京互联网法院发布了《“粉丝文化”与青少年网络言论失范行为问题研究报告》,引起媒体的热议。媒体的相关深度报道揭示了一个事实,不少围绕“饭圈”粉丝对明星的名誉权纠纷案庭审过程中,法官的大量时间是花在对一个特定“术语”或“黑话”涵义的确定上。


也就是说,主流语境中的成人世界对于青年亚文化圈层中基于默会知识形成的话语体系欠缺了解,如果不是职务行为,很多成年人大概也没有兴趣去了解。


中肯地说,在这方面,年轻人做得其实比年长者要好。他们虽然嘴上说“自己玩自己的”“各自表述”“互不干扰”,看上去似乎也一直沉浸在自己的文化圈层之中,但一直没有放弃对年长一辈的文化理解。实际上,他们一直在默默地“补课”,去重温过往的优秀作品。


该站上有不少UP主制作了大量对《大明王朝1566》《雍正王朝》《亮剑》之类做分集精讲的系列视频,从弹幕的反馈来看,很受年轻用户的欢迎。其实,这些电视剧播出的时候,他们有的不过四五岁,甚至还未出生,但这丝毫不妨碍他们理解这些优秀作品。


“前浪”对“后浪”不吝溢美之词、大加褒赏,其实“后浪”何尝不艳羡“前浪”曾经的汹涌澎湃、波澜壮阔?恐怕很难得出一个“谁更值得羡慕”的简单答案。硬要给个结论,大约也只能是各美其美,和而不同了。惟愿我们身处物质繁盛的年代,回望筚路蓝缕的岁月,汲取思想解放的力量,跳脱“娱乐至死”的泥沼,地无分南北,人无分老幼,浪无分前后,不为物质奴役困惑,不与时代脱轨。


问题的提出:如何理解当代青年


二次元文化是当下青年思想文化现象之一,具有鲜明的世代特征,并与现时代中国发展的历史进程、面临的时代状况、遭逢的社会思潮变迁密切相关。


近年来,学术界围绕青年思想文化变迁展开了诸多有益探讨。笔者在2016年曾围绕“‘95后’全面占领大学”(即当年的应届大学毕业生主要出生于1994年)这一节点,从1995年发生的“Windows95版推出”“《仙剑奇侠传》游戏发行”“《大话西游》上映”三件小事,总结了“95后”的三个特征:


一是开放性。其父辈大体为“65”“70初”一代,因此其成长阶段可被视为中国家庭对子女投入从“人多钱少”转入“人少钱多”的关键时期。由此,相当一部分在校大学生成长于家境殷实的家庭,享受改革开放丰硕结果,他们与“80后”一代显著不同,正如其父辈与“80后”的父辈“50后”显著不同。


二是互动性。他们既亲身见证中国在全球化进程中的快速崛起,又通过互联网接触到过往历史与现实中的其他维度,两者的纠缠交织构成了他们在思想方面的基本底色。对他们来说,生活实践大于专业教育,专业教育大于网络影响,网络影响大于空洞说教。


三是解构性。传统教育结构中,本应处于消极被动接受主流价值观念熏陶和教育的一方,如今却可轻而易举地反戈一击,对施教者及其宣教的知识、理念、信念展开间接的揶揄、反讽,或直接的恶搞乃至颠覆。这是后现代思潮潜移默化的时代影响。


对上述判断,陈立明、刘炳辉在2019年以“复兴一代”为核心概念和分析框架提出了商榷,认为“后现代主义”的概括有失偏颇,“95后”整体上是可爱、可信、可为的一代。应当承认,从2016年到2019年,国内外的确发生了诸多变化,特别是全球范围内的逆全球化、内卷化趋势和中美贸易冲突向思想文化等领域的渗透,都对陈立明和刘炳辉文章的判断提供了一定的事实支撑。


不过,正如陶庆梅以“新个人主义”对当下青年个体与民族国家之间新的张力及其背后文化模式和情感结构的解读,以及“中国大学生社会心态研究”课题组指出这一代青年身上“体现的对国家和现有秩序的支持,是其社会心态与主流价值观最为关键的耦合点”,“开放性、互动性、解构性”的特征与对这一代青年“可爱、可信、可为”的总体乐观判断之间并不矛盾。


青年思想文化研究中的这种争鸣,恰恰更加说明当代青年思想文化结构的深层复杂性,也启示主流价值系统面对青年文化需要采取更为有效的因事而化、因时而进、因势而新的姿态。


何以生成:二次元文化的中国落地


“二次元”一词源于日本,最初是对“two dimensional”(二维的)一词的日语翻译。本意指“可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的”。


狭义的“二次元”也就是这样一种象征和符号,指称由Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)所创造的虚拟人物构成的虚拟世界(简称“ACG”)。广义上的“二次元”,也泛指ACG爱好者所构成的亚文化社群及相关产业所形成的文化产业链条,特别是将这种虚拟世界中虚拟人物的“人设”“三观”与行为模式放大、映射到现实世界中,甚至形成某种“入戏”过深的代入感或幻象。



“二次元”概念虽然是我国近些年才出现的专业术语,但其事实的发生要早得多。“80后”可能是国内最早的二次元文化受众,且其孩童时代的“角色扮演”(role play)经历了一个本土化到逐渐去本土化的过程。这一过程,大致是从《大闹天宫》《神笔马良》《黑猫警长》《葫芦兄弟》《邋遢大王》《舒克和贝塔》等中国国产动画片,先过渡到美式的《猫和老鼠》《星球大战》《变形金刚》,再过渡到日本的动漫文化。


20世纪80年代,在尚属宽松的监管体系和比较和谐的中日关系背景下,国内电视台引进《圣斗士星矢》《七龙珠》《灌篮高手》等动漫作品,这些更具人间烟火气的虚拟人物,既不同于完全针对低龄化幼稚阶段小孩子、毫不掩饰教育意图的国产水墨动画片,也不同于“傻大黑粗”、把生活场域完全投射到久远未来外太空某个角落的美式动漫,成为课余饭后在校园内外嬉笑打闹时乐于模仿和扮演的二次元角色。


20世纪90年代可以说是二次元文化在中国的全面扩散阶段。从中央级的电视台到地方台的黄金时段,基本都有日本动画片的转播;而彼时中小学生热衷光顾的专营租书的书店或书社,日式漫画书也几乎和真真假假的金庸作品平分秋色。1998年后,国家出台针对引进海外动画片的一系列限制政策,使二次元文化在主流媒体遭到全面封杀达十年之久。但与此同时,国内各大高校BBS开始出现ACG的专门板块,供用户进行相关作品的资讯分享与交流,以互联网媒介为基础的二次元文化在这一时期逐渐成形。


随着互联网的进一步发展和个人电脑的普及,PC端主机游戏、网络游戏也逐渐走入大众视野,普通二次元用户利用网络媒介进行二次元作品的创作和传播也更加便捷。


分别创建于2007年和2009年的视频网站AcFun(A站)和Bilibili(B站),效仿日本的Niconico网站,推出弹幕功能。这种线上即时品评臧否、互动吐槽的视频传播方式深受用户喜爱,成为今日二次元文化传播的重要形式。当下的二次元文化正在从虚拟世界向现实世界拓展延伸。


二次元爱好者模仿自己喜爱的虚拟角色,装扮成他们的样子,即所谓“cosplay”(角色扮演);将喜欢的剧情或创作的同人台本搬上舞台,搞真人舞台秀;动漫同好聚集一堂,在一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上互动交流。



身份召唤:二次元文化的青年基础


当代青年群体所处的社会背景与二次元文化早期传入时相比,已有较大不同,主要表现在生活方式和表达方式两方面。


从生活方式上看,间接经验高度发达,直接经验相对欠缺。他们熟悉并擅长运用现代科技工具,高效快速获取信息、传播信息,行为方式也更趋便捷化、智能化。基于亲缘、地缘、业缘等传统的交际网络虽然仍在发挥影响,但借助于互联网移动终端的新媒体社交,才是他们典型的交往方式。互联网让他们可以突破现实人际圈,也巧妙地隐藏了交往对象之间在社会地位、职业、年龄等方面的差异。


他们一方面是个体化程度空前的一代人,另一方面也是虚拟世界社会交往程度空前的一代人,各种问答社区、兴趣群组、地方性网络组织都备受他们的青睐。他们本着“怎么都行”的心态与外界互动,追求生活的多样性和新鲜感,有明显的叛逆心理和行动表现。也正因如此,二次元文化几乎是十分开放包容地看待诸如宅男、腐女等各类亚文化群体及小众议题。同时,由于他们实际处于社会话语权相对弱势的地位,因而也在借助这种特立独行的方式确立身份认同,为自身“壮胆”,为承认而斗争。


从表达方式上说,倾向于另起炉灶,建构自成一派的话语系统。首先是情绪表达的碎片化。快节奏的生活使他们难有大把的精神消遣和情感宣泄的时间。因而一些热门的短视频APP,如抖音、快手等,正适应了他们的这种“快闪”式的特点。这种小块的情绪碎片也为二次元文化群体的二次创作和表达,提供了丰富的素材。


其次是文化表达的符号化。他们擅于以后现代主义的解构方式,对现有的文化质料加工、组合、改写、重建,最终呈现为新的符号体系。以“表情包”创作为例,在一些大众熟知的图像基础上,对图片进行改造或配上简洁的文字,或是调侃,或是嘲讽,或是批判,以这种拼贴重塑的方式赋予其新的内涵。“姚明笑”“葛优躺”等,莫不如此。


最后是社交表达的圈层化。网络社交在青年群体的社会交往中举足轻重,由网络交友逐渐形成网络文化圈,继而形成小规模的社交群体。以不同的爱好或风格为标准划分“圈子”:“御宅”有“御宅”的文化,“饭圈”(粉丝群体)有“饭圈”的规矩。


一个青年人可能同时身处多个“圈子”之中,但圈外人往往对圈内的语言一头雾水。如“CP”(Coupling,人物配对或同人配对)、“YY”(意淫,指脑补、自行想象CP或idol的不实际内容)、“KY”(指做出煞风景、不解氛围、不合时宜的言论或行为)、“发糖”(喜欢的配对人物出现了新的甜蜜剧情的动态)、“寄刀片”(编剧设定的剧情不合理或让观众无法接受时,观众就可扬言给编剧寄刀片)等“圈内行话”或“黑话”,都是青年群体在社会交往活动中的圈层化表达的产物。


并非奇葩:二次元文化的特征解读


作为一种不容忽视的青年文化现象,二次元文化自身的一些特征,也与当代青年的前述特点相契合。


(一)创造性反抗


一方面,在方式上,青年人借助于新媒体、新平台和新技术来传播和表现二次元文化。这种传播和表现的方式是创造性的,他们可以随时随地通过手机、电脑终端进入二次元世界。在线上的小说、漫画、动画、短视频、电影、电视剧和线下的衍生周边、cosplay、社团、展演等丰富而集中的呈现中,营造一种集体狂欢的盛大图景。


另一方面,在内容上,青年人在独特空间中创造属于自己的文化观念和精神世界。我们在询问二次元文化对青年群体的吸引力时,受访者比较集中地提到如下一些方面:丰富多彩的表现形式、刺激爽快的感官冲击、青春热血的理想信念、天马行空的想象空间——“艺术想象就是为一个旧的内容发现一种新的形式”。这种“旧瓶装新酒”的二次创作,也使二次元文化天然地具有一定的反抗性。


更准确地说,这种反抗更应该被理解为一种温和的吐槽与调侃、善意的戏谑与反讽。中国的二次元文化,还不是对主导地位文化公然抵抗,它更多表现为对成人文化或主导文化的颠覆性重构和再阐释。


我们并不倾向于认为这种颠覆和恶搞有什么更深的内涵。恰恰相反,他们并不想与主流文化或父辈的教谕公开冲突,而只是用另辟蹊径的文化解读方式,进行一种稍显叛逆的自我表达、自我宣泄与自我满足。


他们面对成长的烦恼,把在二次元的世界里“借壳上市”“指桑骂槐”“顾左右而言他”,作为情绪的出口与“弱者的武器”,这何尝不是另一种“求关注”“搏出位”,以及争取身份认同的方式?


(二)趣缘性排他


趣缘是指人与人之间因相同的兴趣、志趣而结成的一种社会交往关系。二次元文化爱好者之间非常容易因相同的兴趣爱好、相似的审美观念和价值取向而聚集成为一个趣缘群体,并获得归属感。喜欢同一本小说的人、喜欢同一部动漫的人、喜欢同一对CP的人之间,都可以组成这种以趣缘性关系为基础的二次元内的小群体。二次元文化在这个意义上说,其实就是一种青年群体出于对相关文化作品的喜爱,通过互联网媒介寻找同好进行的趣缘性实践活动。


这种趣缘性的文化实践活动也可以从网络平台延伸至现实世界。二次元用户可以在不同的趣缘群体之间“滑动”,一个人可以同时喜欢cosplay、Lolita(洛丽塔装扮)、Vocaloid(人声歌曲合成软件),并同时加入他们的同好社群。但这些同好社群之间又是相互独立、无法相互替代的。以各自的趣缘关系为基础建立的不同趣缘群体之间,会表现出相互排斥的倾向。


最为典型的表现就是不同CP粉(某组配对人物的粉丝)之间的“掐架”。按照布迪厄的观点,场域是社会个体参与社会活动的主要场所,是集中的符号竞争和个人策略的场所,每个场域都具有一定的独立性。“二次元”群体就是以趣缘关系为基础聚集形成的相对独立的“场域”。二次元文化就是青年群体自我创建的区别于现实世界和成人文化的精神空间。


(三)虚拟性实现


根据卢扬的调查,我国二次元用户以独生子女为主,有兄弟姐妹的二次元核心用户是极其罕见的。独生子女的成长过程比较孤单,二次元作品可以给他们带来精神上的抚慰,弥补情感上的缺失,实现感情上的满足。比如,将二次元作品中喜爱的角色当作自己的朋友或兄弟姐妹,得到情感上的共鸣与陪伴,“在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱”。


核心二次元用户在二次元文化体系中无疑是最大的贡献者,其中有一部分人还会进行二次元作品的创作或者再创作。这些核心二次元用户自我价值的实现,大部分来自其原创作品得到其他二次元用户的喜爱以及群体的认可。优秀的“UGC用户”(原创作者)还会被网络平台邀请签约,进一步实现商业价值的创造。


二次元文化的虚拟性,是与其以互联网为主要媒介的传播形式密切相关的。在这个与现实相区隔的二次元世界中,青年们得到了情绪的释放、情感的寄托甚至自我价值的实现。


正反两说:二次元文化的思想影响


从主流文化视角来看,二次元文化无疑对青年人的思想偏好和价值倾向有很强的影响。结合对青年的调研访谈,我们似可大致梳理出二次元文化的若干影响。


一是以志趣为核心构建的自主社交空间;而这样的自主社交空间,也容易产生群体排他性,导致社交疏离。


二次元平台创造了一个自由选择的广阔社交空间。这里不再以地缘、业缘、亲缘论亲疏,完全以青年自身的兴趣爱好为主轴,撑起一面网,建构自己独特的语言体系。这里形成了一套“默会知识”系统—诸如“大清药丸”“火钳刘明”等从二次元作品中生成的“行话”,只有共同接触过这些作品的人,才能“get”其中准确含义。而从老“梗”中又会不断衍生新“梗”,话语体系随之逐渐扩张。


在完全自发的二次元社交空间中,部分群体还会出于共同的兴趣爱好而产生有组织性、有纪律性的团队合作活动,以此互利互惠。对于大多数参与者来说,这个自发的社交空间最基本而单纯的作用,是自由结交同好带来的快乐,以及从中找到一种新的身份认同和归属感。


对主流文化而言,趣缘性排他固然能带来一种“去政治化”的效果,但它的另外一个面向是“针插不进、水泼不进”的封闭内卷甚至社交恐惧。


二次元文化与一次元文化(以文字为基本媒介的文化形式)、三次元文化(由拍摄真实的人、事、物构成的三维的电影、电视剧等文化形式)相区别,而二次元文化与作为现实世界的三次元之间横亘着的壁垒被他们称为“次元之壁”。这种在他们看来难以跨越的代际鸿沟和文化观念差异造成的壁垒,使二次元爱好者在面对三次元时,容易先入为主地产生接受障碍、表现出排斥心理,更希望退避于自己的二次元世界之中,以不被三次元文化所同化。


面对强势的成人社会群体的不解和误解,二次元用户群往往无力辩驳。而当父辈以“叛逆者”“崇洋媚外”甚至“汉奸”等标签加诸二次元文化群体之时,这些外部压力进一步压缩了双方的交流空间。最终多是采取“二次元不需要被三次元理解”的态度,放弃沟通的意愿。


这道难以逾越的“次元之壁”,使得二次元文化爱好者更倾向于划分界限,以结队来维护内部圈层的“纯粹与美好”。这种内卷倾向在特定情况下会表现出某种一致对外的网络集体行动,如各类“守护”“出征”。“青年群体以独有的风格和个性凸显群际差异,区分内群和外群,在排斥外群的积极表现中获得群内认同,这种认同往往是一种‘拒斥性认同’,力图通过与外部的对抗来支撑内部的共同‘战壕’。”


可以谨慎乐观的是,绝大多数二次元用户认识到他们与现实社交相疏离的问题,并且有积极打破“次元之壁”的尝试。在我们的访谈中,一位“00后”本科生表示:“我们可以在二次元的天地获得快乐,同时也会在三次元过好自己的生活。”


二是二次元文化追求异质表达,青年群体借此发挥想象,也是在创造新的文化与精神表达方式。


青年人在日常生活、学习和工作的压力之下,很难或不愿在人前表露真情实感。但在二次元空间里,他们却可以摆脱现实束缚、放飞自我。现实世界是等级森严、律令严苛的现代性的国度,二次元的理想世界中人们却大可无拘无束、随心所欲,呈现为一种精神的狂欢,这表现在二次元文化利用解构、拼贴、重塑、转译等手法创造新的文化符号,并拥有自己的文化价值观;其塑造的文化空间不仅在二次元世界中,也成了当代青年日常生活的存在,甚至也会成为社会关心的热点。


这种精神狂欢的典型表现形式即“鬼畜”。


在弹幕视频网Bilibili流行这样一个说法:B站只有两个分区,一个是鬼畜区,另一个是鬼畜素材区。所谓鬼畜,即使用素材在音频、画面上做一定处理,达到与BGM一定的同步感。2018年2月,一个名为《赵本山:我就是念诗之王【改革春风吹满地】》的鬼畜视频爆红网络。截至2020年1月,仅B站平台就获得5007.9万播放量和36.6万弹幕。


事实上,“改革春风吹满地,中国人民真争气”这句“宏大叙事”,承载着太多的历史记忆,几乎是20世纪90年代后期人尽皆知的一个“梗”。这一句“大词”,先是在1999年的央视春晚中经由赵本山之口进行了解构式创作,时隔近二十年后又被二次元文化重新“发掘出土”、二次创作。视频作者表示,其创作初衷只是想表达自己对儿时春晚记忆的一种怀念。



这种极具后现代风格的精神狂欢,既提醒人们关注青年群体的精神文化诉求,同时它本身也正是精神压力的一种纾解方式。


三是二次元文化在虚拟与现实之间的模糊存在,容易导致青年人的角色错位,也容易带来行为失范。


二次元虚拟世界景观之丰富、情节之跌宕,会诱发一种近乎真实的代入感。三观仍在定型过程中的青年群体,也容易将其在现实生活中遭遇的无助、追求的理想投射其中,将希望寄托在这个虚拟世界中。所谓“二次元嫁”就是这样一种状态,即把二次元世界中的角色作为自己理想的婚恋对象——这些“男神女神”们不会老,不会死,永远“冻龄”,没有丑闻,绝对完美。


这使得他们以一种极为严苛的姿态去审视现实世界中交往的对象,而越接触,却越发现距离自己的理想类型相去甚远,从而拒绝进一步的交往。人的本质是一切社会关系的总和。如果罔顾社会规则和道德标准,走向极端的自我中心主义,虚拟世界与现实世界的自我认同矛盾与混乱也就很难调和。


破壁之道:二次元文化的代际和解


我们该如何面对二次元文化?


一些人视二次元文化为洪水猛兽,坚持采取绝对拒斥的态度。事实上,对二次元文化“认真你就输了”。当主流文化举轻若重地调用各方面知识,对某个二次元文化现象进行一本正经地理论批判时,总会豁然发现,非主流文化已宵遁不知所踪。有一些人则采取“无所谓”的观望放任心态或掩耳盗铃的鸵鸟姿态,甚至用“以段子对抗段子”的自欺欺人的方式,其实这更可能是对时间和资源的浪费。


不论承认与否、偏好如何,二次元文化的存在至少分割了主流文化的部分空间。如何回应这种挑战,既是对主流文化的一种考验,但也可能是对主流文化的一次丰富。主流文化必须吸收它,丰富主流文化本身的内涵,才能与时俱进,在新的时代保持自身的领导力。


对于主流文化而言,在大运动、大迂回、大包抄的过程中,赋予本土二次元文化更深内涵,是一条可行之路。近年来的《大圣归来》《大鱼海棠》《大法师》《白蛇·缘起》《哪吒之魔童降世》等国产动漫,以马克思为传主塑造的国产动漫《领风者》,均收获不错的口碑和票房。


主流文化需要直面和正视二次元文化,对青年文化价值观正反两面的复杂影响。正视、尊重和理解,而非简单否定和排斥,才能走进青年,消除“次元”之间的壁垒。了解青年的生存境遇和精神文化需求,在存异求同的基础上开展对话,才能潜移默化、润物无声地实现有效引导。


本文来自微信公众号:文化纵横(ID:whzh_21bcr),作者:曹东勃、王平乐(上海财经大学马克思主义学院)

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