熊孩子不是好生意
2021-03-25 17:06

熊孩子不是好生意

本文作者:天使不投资人,题图来自:视觉中国


2020年腾讯财报出炉,新浪科技在谈论游戏业务增长时,特意列出了一条罗列于“战略进展及展望”部分的内容:

 

我们持续升级健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。于二零二零年第四季,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

 

补充一下整体情况:结合腾讯公布的第四季度“网络游戏收入增长29%至人民币391亿元,其中我们的海外游戏收入同比增长43%至人民币98亿元”,可得腾讯国内第四季度网络游戏收入293亿元。

 

需要注意的是,流水占比与收入占比不同(流水还包括买量等成本,比实际收入要高),不能简单通过乘数得出结论。因此,能看的就是6.0%和3.2%,这两个比率。

 

这可能是腾讯头一次公布未成年人为其带来的网游流水。甚至我们可以大胆预测,这在今后也不会成为惯例。不少写财报的朋友对这个数字及这次披露本身感到迷惑。如果不跟踪了解中国未成年人网络游戏保护的进程,这些迷惑确实不易解答。

 

为什么是“首次公布”?

 

关注游戏行业的话,都会了解2020年全世界游戏都有明显增收,而这可能是因为新冠疫情让更多人宅在了家里。腾讯游戏同样受益于此。

 

但问题接踵而至。玩游戏增多了的,不仅是大人,也包括小孩。虽然2019年末,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,未成年人用户的游戏时间受到了显著限制(平日1.5小时,法定节假日3小时),但一来是都在家里,家长看多了心烦;二来,也是因为大人小孩在一起,孩子利用大人手机(当然也包括大人帐号)玩游戏的情况开始大量出现。

 

某种程度上,这种操作规避了新闻出版署为了防止未成年人沉迷游戏而下发的规定。几个月后,为了避免越来越多的冒用身份,腾讯开始扩大化AI人脸识别(此前主要应用于王者荣耀与和平精英)——如果账号的使用习惯不符合成年人一般的规律(包括但不限于时间段、屏幕触摸区域等),进行游戏的用户不管是“真·大人”还是小孩,都会撞上AI识别人脸的铁壁。

 

这种尝试是有效果的。截至今年2月24日,在腾讯的100款以上“手游”中,平均每天有724万个帐号在登录环节触发“人脸识别”,未通过验证导致被纳入防沉迷监管的多达90.5%;而在支付环节触发验证的6万个帐号中,验证失败后无法成功充值者则占到80%。

 

了解这样的前情,就不难理解为什么腾讯要选在此时首次披露未成年人游戏收入占比了:如果用户没经历过“AI识别”的折腾,真不知道腾讯居然还能区分“真假未成年人”。

 

毕竟,玩游戏多的网友,如果不了解个中缘由,很容易发出此类评论:

 

 

而企鹅这回可以有底气地回应:不用自己的帐号,会被人脸识别拦住。虽然偶有例外发生,但这份“防止未成年人沉迷”的答卷,这么多年下来,企鹅总算是勉强及格了。

 

这个数据可信吗?


先说一句,力求数据100%精准,就好像要求AI筛查出100%冒充成年人的用户,这并不太可能。纯财务角度,我们也只能选择相信罗兵咸永道会计师事务所。

 

但我们仍可从侧面印证。CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中,在研究未成年人网游习惯的一节,特意指出了2019年11月的国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(见上文,简称“通知”)的效果,也提及了2019年6月头部游戏公司《游戏适龄提示倡议》所设立的新标准。

 

而在付费角度,CNNIC给出了颗粒度相当高的数据:未成年人没有为游戏付过费的占比达83.1%,2.0%的用户月均消费高于50元低于100元,仅有3.3%的用户月均付费超过100元。

 

孤证不立。2019年,中国青少年研究中心也发布了《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》中提到,79.7%的未成年玩家从未在游戏中消费,14.5%每星期在网络游戏上的花费不到30元,每周花费超过100元的人数比例为2.5%。这一数据与CNNIC的统计基本相仿。

 

可见,在网络游戏(手游)中有高额消费的未成年人,占比其实较低——尤其在与上新闻的个例对比时。如果考虑到《通知》的规定:

 

8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

 

以及去年实现的,AI对“假冒成人”用户的识别,那么腾讯公布的6.0%和3.2%两个数据,还是比较可信的。

 

这钱好赚吗?


游戏从大人手里赚钱的能力我们毫不怀疑,但在孩子这儿就并不一样。

 

首先,《通知》干脆限制了消费规模,青少年的“重氪”被政策人为杜绝了——熟悉韩国游戏市场的朋友都很清楚,韩国曾经类似的规定,对整个行业造成了多大冲击。

 

其次,在通过AI拦截未成年人方面,果壳的“放大灯”曾经对比各家云服务提供的人脸识别价格,给腾讯算过一笔账:

 

放大灯团队据上述官方数据推算,自未成年人保护机3.0上线至今的半年时间里,腾讯累计进行了约7.1亿次“活体人脸核身”验证。而据腾讯云官网显示,“活体人脸核身”服务根据调用量的不同,价格在0.68~1.00元/次之间。

 

以最低价格0.68元/次计算,过去半年,腾讯仅在未成年人保护机制的人脸识别技术上的支出约4.8亿元,全年更是将投入约达9.8亿元。 

 

结合这方面的高成本,这百分之几的流水,赚得一点儿也不踏实。

 

再次,未成年人带来的流水中,退款现象同样也非常严重。未成年人在游戏、直播等领域的消费可以全额退款,这是国家法律的规定,游戏公司和各种直播平台当然也是遵守的。简单来说,未成年人在游戏领域的“流水”,就跟电商平台的“GMV”类似,是个标准不明确、掺杂了很多水分的数字。通常来说,可能包括了未支付订单(比如被AI人脸识别拦截的),以及支付后退款的订单。

 

最后,除了AI成本和退款带来的收入损失,整个未成年人保护系统的搭建,包括但不限于实名认证(身份识别)成本、人工客服团队、成长守护平台、家长游戏指引、防沉迷开发工具模块(与Unity合作)……等种种产品、运营及底层技术的投入。如果不是腾讯这样的规模,小型的游戏公司单是承受人脸识别和身份认证成本,就已经足够完蛋了。

 

因此结论也很明显,未成年人这份钱,对于游戏公司而言,赚起来是蛮痛苦的。游戏行业,即便是手游这种开发成本相对低、开发周期相对短的内容,也要受到各方面风险因素的影响,比如舆论和有关部门的意见。

 

2018年的版号风波,很难说跟家长们的意见毫无关系。对于游戏受众广大,不差这点儿小钱的游戏公司来说,“熊孩子”绝不是优先和重要的客户群体。


“一刀切”有用吗?


最后来点老生常谈的话题。我们并不能粗暴地下结论,说游戏公司做未成年人生意根本就是赔钱,这应该还是不至于的。然而,考虑到各种成本,以及《通知》带来的收入天花板,对于规模有限的游戏公司来说,这份流水的利润率,怕是挺成谜的。

 

无论如何,“游戏赚钱主要靠小学生”这个烂梗,算是不攻自破了。顺便说,CNNIC的报告中,“小学生”网民使用电脑和手机玩游戏的比例为各学历段最低,分别为20.9%和51.9%,而不是像一些网民说的那样“从小就只剩游戏”。

 

但是否应该考虑不做未成年人生意,或者干脆立法禁止孩子玩游戏?这一思路早已被多少次的“网瘾大战”证明“不通”。文化娱乐是每一个人,当然也包括未成年人的正常需求,社会不能也不应剥夺他们的此类权利。而且,将未成年人拦在正规游戏公司的门外,只会导致他们涌向游戏黑产和小作坊;将未成年人彻底与游戏分开,他们又会投向什么的怀抱,历史也早已给出了答案。

 

归根结底,游戏公司和未成年人的矛盾,仍未得到特别好的解决。“防沉迷”成效初现,距离整个游戏行业的明朗,也还有相当的距离。不过,这也是现在我国游戏环境下,能得出的一个比较勉强的结果,和现实。

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