现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。读《游戏改变世界》
2012-09-27 12:50

现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。读《游戏改变世界》

游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上最优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。
案例1,召集全球60亿人类的力量

2009 年4 月,《光环Ⅲ》(Halo 3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant)。这大致相当于地球上总人口的一倍半。为了达到这一不朽的里程碑,《光环3》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三战役,也是最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1175万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。
一路走来,他们结成了地球上最大的军队,不光在虚拟世界中如此,在现实世界里也如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战。这相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的规模。

干掉100 亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100 亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24 小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。
他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”

难怪《伦敦电讯报》记者萨姆• 利斯在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来,视频游戏的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动,现在……势不可挡地成了公共活动。”越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。
当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时,他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺,道出自己所做的贡献。
“我刚才算了一下,我干掉了32388 个敌人,占100 亿里的0.00032% 。”
“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1 000 亿吧!”这种反应很典型,1 000 亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛上反复出现。在刚完成一项集体成就之后,《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大的目标了。而且,他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它。一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100 亿。想象一下,要是我们能召集全世界60 亿人类的力量,结果会是怎样!”

《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝。这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家游戏工作室,名叫邦奇(Bungie)。他们发表了一个重要的媒体新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信,强调是玩家的团队精神完成了干掉100 亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地,我们就会让他们付出代价。大兵们,很高兴有你们站在地球这一边。干得好!接下来,让我们从100 亿再度上路吧。”
也许你此刻会想:那又怎么样?这样做有什么意义呢?星盟又不是真的,只是一个游戏而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?从一方面来看,他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值,不管你是干掉了100 亿还是1 000 亿,而价值是衡量重要性和结果的指标。哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类并不具备真正的重要性。它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命。但从另一方面来看,干掉敌人没有价值,并不意味着它没有意义。

意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。
意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁• 塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。
这正是在《光环Ⅲ》这类游戏中共同合作的意义所在。干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标,这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100 亿外星敌人的目标当中,他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献。《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100 亿外星敌人目标达成的那一天,热门玩家网站joystiq 报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。



游戏持续得时间越长,推动重大政策改革的公众动力就越强



案例,众包的力量
2009年6月24日,20000多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。这些普通公民怎么会有这么大的能量呢?他们是通过玩游戏做到的。游戏开始时,丑闻在报纸上已经发酵好几个星期了。根据泄露的政府文件,
数百名国会议员按照惯例提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的数十万英镑个人支出埋单。《每日电讯报》在一个最够分量的报道中说,来自英格兰南部海岸的议员彼得• 维格斯爵士,报销了32 000 英镑的个人园艺费用,其中包括购买浮动鸭舍的1 645 英镑。
公众对此义愤填膺,要求公布所有国会议员开支的详细会计报表。作为回应,政府答应公布4 年来国会议员报销的完整记录。但在普通人看来,政府拿出的数据只是为了阻止公众对丑闻做进一步调查。这些数据未经分类,只是把数百万份开支表单和收据扫描成了电子文档,对谁都毫无用处。文件存储为图像格式,根本没法对报销进行搜索或前后参照。许多数据还用大黑色块涂抹了,掩盖支出项目的详细说明。人们把政府倾倒数据垃圾的做法称为“抹黑门”、“大比例遮遮掩掩”。
《卫报》的编辑们知道,如果全靠自己的记者来整理、理解这批数据垃圾,耗时会太长。所以,他们决定争取公众的直接帮助,揭露当局想要掩盖的秘密。换句话说,他们把调查工作“众包”出去了。

2006 年,科技记者杰夫• 豪创造了“众包”这个词,是指将一份工作外包给群众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1 000 万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。
《卫报》手里拿着超过100 万份未经分类的政府文件,不知道哪一份文件是哪一位议员放出的烟雾弹,必须依靠全体群众的帮忙进行整理。于是,他们决定接入群体的智慧,但不是通过维基,而是通过一款游戏。
为了开发游戏,《卫报》向伦敦一位年轻而多才多艺的软件开发人员求助,此人名叫西蒙• 威利森。他的任务是:把所有扫描文件转化并摘要为458 832 份在线文档,建立一个网站,让任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节。开发团队用了短短一个星期的时间,又花区区50 英镑临时租用了服务器来托管文件,就让《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查项目——《调查你处议员的开支》(Investigate Your MP’s Expenses)。


怎样玩“调查你处议员的开支”
欢迎加入我们,审查每一份文件,深挖议员们的支出。你的任务:判断它是否包含着有趣的信息,并提取关键的事实。
一些页面包含着办公用具的字样或报销表格。这些可以放心地略过。
但这里面的某个地方,藏着“浮岛”的收据。天知道还会出现些什么。如果你发现了某件你认为需要进一步关注的事情,请点击写有“调查这个”的按钮。我们会仔细看看的。
第1步:找出一份文件。
第2步:确定它是什么样的东西(费用报销,证据/收据,或空白)。
第3步:转录所列物品。
第4步:就某项报销需要进一步调查的原因,请给出具体的意见。
哪些东西可疑呢?例如:食品账单,多次申请报销金额恰好低于250英镑的项目(这是收据报销的上限),被拒绝的报销申请。
调查你所在地区的议员:输入邮政编码,你就能看到你所在地区所有议员的报销申请和收据。也可以按党派来调查。所有议员的记录对在这儿了--告诉我们你发现了些什么。

游戏上线仅仅3天,众包活动就取得了空前的成功。20000多名玩家已经分析了170000多份电子文档。哈佛大学尼曼新闻实验室成员,互联网新闻专家,迈克尔•安德森当时报道:“新闻行业以前有过众包,但《卫报》项目的规模惊天动地:上线最初80个小时,就审查了170000份文件,访客参与率高达 56%。”
访客参与率衡量的是注册、并未网络做贡献的百分比。对任何众包项目来说,56%的参与率都是前所未闻的。(不妨对比一下:维基百科的访客,只有4.6%为在线百科全书做了贡献。)再考虑到会计实务工作沉闷乏味的性质,此事就更加惊天动地了。

那么,这一公民新闻项目前所未有的高参与率,原因何在呢?按威利森的说法,一切可以归结到以正确的方式奖励参与者上:一款优秀的游戏所带来的情感奖励。
威利森在尼曼新闻实验室所做的一段采访中说:“这一项目给我们上的第一课就是,要让它感觉像游戏。每当你想要别人给你东西、帮你做事,最重要的一点就是让人知道自己所做的事情有效果。如果你不能带给人‘我顶用’的感觉,就不能让人坚持下去。” 
“我顶用”(I rock )的感觉,是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感、能产生明显的影响、不断进步、成功的可能性大、体验到大量的自豪时刻等。《调查你处议员的开支》项目具备了所有这些情感奖励,而且是批量化的。
游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。检查一份文件时,你会在游戏界面看到一排明亮发光的按钮,根据自己发现的内容来判断按哪一个。首先,判断自己在看的文件属于哪一类型:报销申请、收据、发票、采购订单、空白页,或者“我们没有想到的某样东西”。接着判断文章的趣味程度:“有趣”、“无趣”或者“调查这个!我想知道更多”。当做出选择时,按钮会亮起来,可以带给你满意的生产效率感,哪怕你找到的是一份没有什么意思的空白页面。而且,这里总有着成功的真正希望:找到下一座“浮动鸭舍”的可能驱使你快速浏览一份又一份文件。

实时活动反馈会显示最近登入的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。这种反馈为网站带来了社交感。就算你并没有与其他玩家直接互动,也和他们同时出现在网站上,分享着相同的体验。此外,还有一系列贡献最大的玩家名单,以刺激短期和长期参与行为,如过去48 小时贡献最大者以及网站创建以来贡献最大者。为了庆祝成功参与以及参与的庞大数量,网站上还有一个“最佳个人发现”页面,标注出来自单个玩家的关键发现。有些发现结果是挑战人们容忍度的顶级奢侈品:比如价值240 英镑的肖像画、225 英镑的钢笔。其他发现则为数字上的计算错误或不一致,暗示议员将差价装入私囊。
一位玩家指出:“一份来自丹尼斯• 麦克沙恩(Denis MacShane )议员的发票,第29 页数学做得太糟了,他填写的报销金额为1 730 英镑,但所列物品总价仅为1 480 英镑。”
但最重要的或许是,网站还专门设有一个栏目,题为“数据:迄今为止,我们从你们的工作中所得到的成果”。这一页把单个玩家的努力放入了一个更大的背景中,并保证:做出贡献的人,能看到自己努力的实际成果。

游戏发现了如下关键结果:
平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高:薪水最高为60675英镑,支出却可高达140000多英镑。
纳税人对议员个人物品开支的总负担额是每年8800万英镑。

游戏还生成了详细的数据:
每名议员提交的收据和文件数量介于40到2000份之间
按政党和物品类别(如厨房用具、园艺用具、电视、食品等)统计了总费用支出
利用在线地图,比较了申报的总交通费与从议员家乡到伦敦国会的实际距离,从而便于发现议员多报销的差旅费(如,来自临近地区的议员,申请报销的费用是21534英镑,实际路费为4418英镑;也有人申请报销10105英镑,实际路费仅为1680英镑)。
曝光这些数字,有助于说明危机的严重程度:大手笔报销吃空额的文化,远比最初怀疑的要普遍。
那么,玩家到底实现了什么成果呢?政府动了真格的:至少28 名议员辞职或宣布有意在任期结束后退出政界;2010 年年初,司法程序启动,对玩家们发现的4 名议员进行刑事调查;新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严格;最为具体的是,政府勒令数百名议员偿还总计112 万英镑的报销款。

当然,这些并非全是《卫报》玩家的功劳。但毫无疑问,这款游戏扮演了关键角色。公民记者把丑闻弄到媒体上曝了光,向英国政府施加了巨大的政治压力。游戏持续得时间越长,推动重大政策改革的公众动力就越强。
《调查你处议员的开支》促使数以万计的公民,直接参与了一轮全新的政治改革运动。他们不再只是吵闹着要求改变,而是投入时间和精力,创造改变所需要的证据。最重要的是,玩家群体比其他组织更迅速地完成了这一重要工作,而且完全免费。这便降低了新闻调查成本,加快了民主改革进程。


俄罗斯方块:获胜并非游戏必需的决定性特征


案例

被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
如果你玩的是传统的2D 版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。

表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那儿:不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

【案例2,充满希望而又绚烂华丽的失败】

《超级猴子球Ⅱ》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。
在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3 项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。
收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。

M.I.N.D. 实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即得胜自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。
玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。

是什么让《超级猴子球Ⅱ》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?
为了弄清这个结果,M.I.N.D. 实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。
每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。
积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。

游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D. 实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。
面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。

自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。
如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科技记者克莱夫•汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。” 
这就是为什么,妮可• 拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。

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