为何人人都爱像素风 ?
2021-05-19 20:00

为何人人都爱像素风 ?

本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:紫鲨胡,编辑:思考姬,头图来自:视觉中国


今年的偶像选秀综艺可谓话题不断,风波不停……而今天笔者想带大家换一个角度,重新聚焦于前一阵子大火的选秀综艺《创造营2021》——的主视觉风格上


《创造营2021》整体视觉规划团队为[Nothing]北京没事儿文化传媒有限公司


此类选秀节目在真人秀的基础上结合了舞台竞演,以及吸引观众互动的赛制展示,因此与之相关的视觉设计十分用心,尤其主视觉风格更是直接肩负着传达节目的氛围调性、主题思想、互动模式等等。


《创造营2021》这档综艺节目,有着数量众多的参赛选手和令人眼花缭乱的打投规则,而笔者认为其主视觉很好地建构起了整个综艺的世界观:这档节目整体的视觉设计大量选用了像素风格,将表演舞台、练习室、采访间等活动空间,打造成了一个大型的像素风电子游戏世界



在节目中出现的导师和学员,就像活动在游戏地图内的游戏角色。


而在观看节目的同时,观众也会有种错觉,好像一同被带入了电子游戏的异次元世界中,为了获得最终的宝物,和喜爱的选手一起合作闯关、打怪、升级。



如此,像素风在当下文娱产业中的应用已不是个案。尤其近几年,商业广告、品牌推广等商业活动都对像素风格青睐有加,使得后者越来越频繁地闯入大众的日常生活中。


Moschino x The Sims 2019春夏季联名系列


2020年3月发售的优衣库 x 《我的世界》联名T恤


为什么在4K、VR、AR等高清视频技术已经相当成熟的今天,像素风依然如此吃香?像素风格的回归,是复古风潮下的回光返照,还是璞玉打磨后的重现锋芒?


像素PIXEL的诞生与成长


像素“PIXEL”一词(缩写为px),其广泛被认可的词源是“pictures”图像"和"element”元素的组合,为图像的元素之意。


像素本质,是感光元件在感光后,经过一系列转化,进而输出在图像上的一个单位点。一个点即代表一个像素,它是构成图像的最小单位。同一幅图像中的像素大小是固定的,且一个像素仅记录一种颜色信息*。


*最早的计算机显像原理更为简易,像素点对应的信号通道关闭时,像素点不显色,即为“白色”;像素点对应的信号通道打开时,像素点显色,即为“黑色”[1]


将像素点排列染色后,构成的图像便是位图(bit map)*,图像质量的优劣可直接从像素点的数量多少上来体现。


*bit是英文binary digit的缩写,是表示信息的最小单位。一般来说,n-bit的信息量可以表现出2的n次方种选择


像素点越多,图像显示越清晰


而以单个像素点(1px)为单位绘制出的图形,便被称为像素图。最开始的像素图创作就像在做填格子游戏,通过在特定位置像素上标注信息,排列组合成有明暗对比的像素阵列。其中只有黑、白两色的像素图被称为1-bit图形。


像素图与位图的主要区别在于:像素图是通过人有目的性地对每一个像素点的颜色值和位置坐标进行加工,从而创作出来的图形;而位图在记录图像信息时包含了大量相对无序的像素点信息,因此在记录图像颜色值和位置坐标时会占用更多的存储空间。


RGB颜色编码下,位图记录像素颜色值的方式 


画图板笔刷的像素图标最初设计稿


由于图形中每个点对应的坐标和颜色可以转化为数字存储,而数字存储被还原为图形时可以更加快速、精确,因此在当时硬件限制下,像素图形是普通位图在有限尺寸下的最优化表现,因此被作为电子屏幕显示的主要形式


Macintosh系统图标1.0 版 (1984)


此时的像素图,更主要是作为一种为操作系统服务的可视化的电子标签。


当时的计算机设计者虽然预见了电子图像在未来的广阔发展空间,纷纷投入进数字图像的研究与开发,可是实际发展情况却并不如当时人们预期中的那样顺利。


1982年,苹果公司开发了一款专为Mac操作系统推出的位图编辑程序MacPaint[1],在软件中已经可以看到MS“画图”软件的影子。用户可以创建尺寸为 8x8(总共为 64 像素)的画布,通过选用预设的图形形状和纹理图在画布上绘制图像。


但最终该软件还是因商业表现不佳,于1998 年中止销售。


乔布斯和Macintosh电脑


MacPaint程序的编写者Bill Atkinson在MacPaint上绘制的自画像


MacPaint已经可以完成相当复杂的图像绘制


发展进程回顾到这里,其实只能算是看到了“数字艺术”的发展,距离“像素艺术”的诞生还有一定距离。

值得庆幸的是,游戏开发设计者们接住了发展像素艺术的接力棒。


在当时,游戏厂商们急于通过电子设备,将自己的游戏概念以可视化的形式展现出来,最终成为可以贩售盈利的商品。为了超过同领域的竞争对手,抢占更多市场份额,游戏在残酷的商业竞争环境下,开始快速迭代更新。


最初的游戏主要以电视机为搭载平台,相对于购买一台价格昂贵的苹果电脑,买上一盒游戏回到家中和家人围坐在电视前一起玩乐,是当时的消费者的主选。


最早获得商业成功的视频游戏Atari发售的《Pong》(1972),这时的游戏还只有黑白两色。


20世纪80年代,任天堂Famicom世嘉SG-1000游戏机问世,这被视为开启8-bit游戏时代的里程碑。


FC(Famicom/Family Computer)是任天堂于1983年上市的第一代家用游戏机*左

日本以外又称NES(Nintendo Entertainment System)*右

伴随主机一起发售的第一批游戏有《大金刚》、《大金刚JR》


新型主机的出现突破了诸多限制,让游戏有了更多的创作空间,游戏设计者也开始更加重视游戏画面的视觉表达,游戏画面很快变得越发丰富、绚丽。


《大金刚JR》是《大金刚》的衍生游戏,在《大金刚》结尾马里奥成功解救了公主,并将金刚囚禁起来。在《大金刚JR》中马里奥首次成为了反派,玩家需要控制小金刚解救被马里奥囚禁的大金刚


虽然创作空间比较先前已经扩大许多,但在90年代支持64-bit的游戏主机开始被生产出来之前,游戏卡带的储存空间限制依然是游戏设计者在颜色选用时需要顾虑的重要因素。


8-bit能够解析的颜色是2的8次方,也就是256种颜色。全屏幕分辨率为256x240像素。可活动单位(“sprite”可包括角色,道具等)一般为8x8或8x16像素。但在实际使用时,8-bit只有54中颜色可供选择,且一次只能在屏幕上最多只能出现25种颜色。


因此在当时,角色与道具的颜色选用上基本会控制在3~5种,背景颜色控制在1~3种,这是当时的游戏设计者普遍认可的准则。[2]



任天堂公布的最初版本的马里奥设计[3],可以看到每一个方格中出现的颜色会控制在3~5种内


很长一段时期内,黑色始终是游戏中最常出现的背景色


就算在这样充满限制的创作条件下,游戏设计者逐渐摸索出了一套高效可行的图像创作规律!而从那时开始,我们当今普遍默认的像素风格就开始逐渐形成并定形。


为了兼顾游戏操作上对信息传达清晰的需求,以及视觉体验上画面需要丰富,强调清晰的线条轮廓和对比强烈的配色、去掉难以表现的细节、保留突出的特征成为了一种高效的视觉风格选择。


 网上像素绘制教程[4]



通过使用色彩饱和度高的颜色,以使角色从背景中凸显出来,方便玩家识别。


为了在有限颜色范围内制造更加丰富的视觉,色彩抖动(Dithering)是当时增加色彩与画面层次的重要手法。


 *色彩抖动是一种通过在相邻像素间地加入彼此的颜色来修饰图象的手法,可以使两种颜色看起来融合在了一起。在色彩有限的情况下,这种手法可以达到欺骗眼睛效果,让视觉上感知到的颜色数量比实际存在的颜色数量要多。


不同的颜色抖动方式



 通过抖动,可以将4个颜色,组合出22个颜色组合[5]


抖动效果常被用于增加背景的颜色层次,可以很好地营造出整体环境氛围


如此,在游戏设计者们的巧思下,游戏在相对有限的创作条件中,呈现出了丰富饱满的画面效果。令人叹为观止的游戏画面不仅促成了FC游戏在当时风靡世界的盛景,另全世界的玩家为之疯狂沉迷,也形成了像素其与众不同的美术风格。


可以毫不夸张的说,真正将像素图发扬光大并发展为一种艺术形式,离不开电子游戏的发展。


《星之卡比》(1993),无论是色彩搭配还是伪多卷轴动效都可谓触碰到了当时FC画面效果的天花板[6]


《心跳回忆》童年女神藤崎诗织(1994,Konami首发于PCE平台)


类似《心跳回忆》这样游戏的美术图都是这样创作出来的[7]


然而,随着电子设备不断更新换代,游戏开发可以不再过多考虑画面的限制,尤其对于大型主机游戏产品,玩家开始偏好临场感,这要求游戏画面需要展现出足够清晰逼真的视觉效果


像素风格,也慢慢沦为“简陋粗糙”“线条生硬”的代名词,而开始被唱衰。



破圈跨界的生命力与魅力——从像素到像素艺术


看似已然落后于时代发展,尽显颓势的像素风格,却已悄然在游戏之外的领域上点燃了“星星之火”。


20世纪90年代,在首批进行像素风艺术创作的创作者中,成立于1997年的eboy团队*尤为突出。


*Eboy是由Kai Vermehr, Steffen Sauerteig 以及Svend Smital 三人组成艺术团队,以创作像素画闻名海外。(团队主页https://hello.eboy.com/) 。



通过创建可反复使用的像素元素,他们开始构建一系列更为复杂且可扩展的像素艺术品。他们最擅长的是,将高密度像素画,运用到公共空间、产品、海报等一系列商业项目中


pixoramas城市绘制系列中的细节


离开游戏主机,绘制颜色选用的限制被打破,画面丰富度大幅提高,但同时eboy继承了早期像素风格线条简洁、色彩分明的创作理念,借用像素将简单与繁杂奇妙地呈现于一张图片中。


eBoy的作品自成一派,构图有着数学式严谨,色彩炫丽大胆,内容充满天马行空的奇妙狂想,因此他们不仅在全世界范围内收获了大量粉丝和客户,也在艺术设计领域中点燃了像素风格创作的热潮。


在8-bit盛行年代,游戏创作者不断尝试使用更加流畅的线条,优化配色技巧,增加画面的纹理层次和精细度,以求让画面效果尽可能真实细腻。


而现代像素艺术创作者则反其道而行,在创作中刻意保留像素的颗粒感,譬如使用小分辨率,强调线条锯齿,大面积使用对比色等手法进行创作。




原来被指责粗糙、生硬的像素画,开始成为设计简洁、重点突出,信息清晰,便于内容传播的代名词。


随着众多领域的艺术家开始使用像素进行创作,像素画早已从电脑最原始的图像表现方法,发展为当今独立的数字艺术创作风格,获得了巨大生存空间与更多元风的发展态势。


像素,正作为一种时尚的潮流和数字艺术的趋势,在网页设计、插画创作、游戏设计、品牌推广等更多领域中释放着魅力。



像素艺术令人快乐!


eboy团队在采访中,分享了选择像素风格进行创作的动机,他们表示选择像素画,不仅是因为用像素图所画即为原图的清晰度,方便修改重画,灵活性高。而且还因为在创作像素画的过程中,他们所感受到的乐趣,让他们不禁沉迷于像素创作。


关于像素如何让人感到快乐,笔者尝试用心理学中的一些理论来进行说明。无论是创作像素画还是欣赏像素画,都可以让人感到快乐与舒适的原因,可能有以下几种——


1. 秩序感与控制感


① 基于对单个像素进行的操作;


② 一个像素只能记录一种色彩信息。


无论绘制怎样复杂程度的图形,都必须在以上两条基本原则下进行。相比于其他形式的绘画,创作像素画更像是在对像素点进行放置与编排。这个特点让像素自身便具有强烈的秩序感



强迫症倍感舒适


另外,基于单色色块的绘制,让像素画具有极强的可操作性,简而言之,创作过程就是在点出一个个色块的过程。



每一个色块的大小固定,不用担心点出的点会过大或过小,创作者只需根据自己的需要将一个个色块进行放置组合,以连接出各式的线与面。


不管是调整还是删除色块都非常简单,甚至任何人只要有一根笔和一张带格子的纸,就可以立即开始创作了。



在心理学研究的角度,这种秩序感和控制感也被称为信息的加工流畅性。大脑在处理信息时,出于节省能量的目的,偏好更加简单的信息。


信息越有序、可控,信息的流畅性就越高,大脑在处理信息时工作量也会相应降低,脑内信号传递会加快,从而会引发身体和内心上一种短暂的积极情绪,让人感觉舒适、快乐。(懒惰果然是人类的天性啊)


除此之外,由于像素图像造型摆脱了焦点透视的束缚,所以,在绘制过程中就能更加自由地扩展和表现空间内容。



因为简单,所以有着更多的可能性,通过对相似素材的组合拼接进行的艺术创作,几乎清除了绘画过程中所有对创作有干扰的因素。


比如手残党的噩梦——画不好的曲线


不用受制于任何绘画技法,只要心中有想法,就可以动手用像素去尽情创造!


在《我的世界》游戏中玩家搭建的城市


然而同时,像素的这个特点也经常成为受人诟病的理由。


秩序=呆板,没有变通,无聊;整齐=画出来的线条棱角过于清晰,看起来非常粗糙生硬,画质很低;操作简单=说明对创作者没有艺术要求,画像素画等于想偷懒、水平差……


但其实恰恰相反,由于像素画自身属性的要求,导致创作空间极其有限,反而更加考验创作者的抽象思考能力。


2. 抽象性


抽象思考能力,要求对事物的本质和特性的进行高度提炼,对重复和不重要的要素进行剥离。抽象思维是比较高级的思维能力,在人成长过程中形成的较晚(约5~6岁才形成初步抽象逻辑思维)





《头脑特工队》中对于抽象思维四个阶段的表现


换言之,对事物进行准确的抽象化处理,再通过简单像素再现出来的能力,是需要长期大量的思考和训练才可以掌握的。


也正因此,很多艺术家愿意亲自为自己带上“镣铐”,选择用充满限制的像素风格展现自己的创意,同时暗示自己的深厚美术功力(有“凡尔赛”那味儿了吧)




优秀的像素作品,需要准确把控所描绘事物的关键特征并加以提炼,最后凝结成像素图中一个个像素点的排列中。


你能认出这都是谁吗?


感受到这个跳跃的小人溢出屏幕的开心来了吗?


每一个像素都是极具价值的,哪怕对一个像素点进行调整,也可能改变整个图形的意义。



也因为对形象本质的如此高度抽象化展示,也让作品在信息传达上更加直接、有力量。这也可以解释为何有些像素画看起来格外简单,却可以给人十分精致的视觉效果的原因。


还有什么比在方寸之间做文章,让简约与精妙相统一,将庞杂的信息概括成小而美的图形的过程更神奇的呢?



3. 此外,抽象简化的图像还会呈现出“召唤结构”。


 *“召唤结构”的概念是由德国接受主义美学家伊瑟尔提出的。他认为艺术作品的结构不是一个封闭的、面面俱到的结构,而是为接受者留有想象余地和阐释空间的结构。"召唤结构"最主要的特点是它的未定性,认为一切未进入欣赏者审美视野的艺术作品都还是未完成的,艺术作品中布满了空白点和未定点,呈现为一种开放性的结构,这种结构本身随时都在召唤着接受者能动地参与进来,通过再创造将其充实、确定,使其得到具体化。


这种结构会形成一个很大的吸收空间,让每个观众都可以从这个结构里各取所需,诱发观者投入到画面空间中,主动地探索,尽情地调动想象力,对作品进行补充、重构、扩展……观看过程因此变得极具趣味


譬如,看下图最左侧的像素角色,可以大概看出这是一位披着橘色长发拿着盾牌的女战士[8]



而除此之外呢?


你觉得她的表情是什么样子的?是目光炯炯充满自信?还是疲惫不堪?她披在肩头的发梢是什么样的?整齐地束成一条辫子?还是随意地散开?她手中拿着的盾牌是什么材质?橡木?金属?她是什么身份?号令千军万马的女将军?出没在邪恶环境中的怪物猎人?


你可以顺着图像中的信息,按照自己的偏好将其不断发散,扩展图像的可能性。这种联想的效果,会在像素元素闯入我们真实世界时,显得更加强烈


Pixel Pour (By Kelly Goeller)


我的世界周边玩具


马里奥收纳架


当看到存在于现实世界中的像素图形时,会产生一种隐约的恍惚感:是我闯入了游戏的异世界,还是异世界来到了现实?


由于当今一代人的童年大多都曾与8-bit游戏相伴,像素元素的出现促使我们大脑内与之相关的记忆被激活:或许会回想起小时候最爱的游戏角色,或许会想起一首听过的8bit风格配乐,或许是回想起在那个卡带游戏盛行的少年少女时代的一段往事……


就仿佛在脑内打开了一道时空通道,将我们卷入2次元和3次元的交汇的异世界中。


这种体验怎么可能不让人着迷呢



面向未来的像素风


关于像素的魅力还有很多,其包容度、亲和性、传播度、经济性等等维度都有着出其独特的优势。因此,我们可以说,像素艺术并不会随着技术的进步而丧失生命力。



近几年,也许是出于对快节奏生活的反感,越来越多人渴望回归更加简单纯粹的生活,也有越来越多艺术创作者将视线投入像素风格上


像素风游戏作为一种独特的视觉传达形式,重回大众视线;像素风甚至在当今成为了一些热门游戏的宣传卖点。




《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》是由Kong Studios开发,国服由bilibili独家代理的轻解迷像素RPG手游。上线当天,B站专题页使用了大量的像素元素进行宣传,众多游戏区知名up头像也替换为像素风格


在很多网络平台上也涌现出了很多优秀的像素创作者,他们乐于推广像素画并主动分享创作过程中的经验与心得。


B站UP:杠铃酱制作的像素风《天气之子》


B站上已有众多像素画教程


12年建站的“教你画像素画”豆瓣小站


在海外YouTube独立电影人频道,CineFix用像素风格重新演绎的多部经典电影,在全球范围内收获了大量粉丝。




像素风格的分支也不断扩展,已经形成了一个不断在丰富完善的创作体系




上文这些案例也支撑着这样一个事实:


像素艺术的发展绝不只是一种转瞬即逝的复古风潮,其本身简单又暗含多重含义的特性,让像素艺术注定是可以不断创新,面向未来发展前进的。


游戏《Fez》在2D游戏玩法中融入可以在轴上旋转的3D世界


日本像素艺术家、平面设计师BAN-8KU在游戏《集合啦!动物森友会》的像素画展览




日本每年定期举办的线下像素展 Pixel ART PARK 与部分参展艺术家[9]


回到文章开头提到的节目《创2021》,节目组对像素风格的选用,绝不仅仅是出于主创团队的审美偏好,也同样包含着这个时代浪潮下大众共同的审美取向。



参考资料:

[1]https://www.deviantart.com/uszatyarbuz/journal/Introduction-to-the-History-of-Pixel-Art-615671612

[2]https://2dwillneverdie.com/intro/

[3]https://mynintendonews.com/2017/09/28/nintendo-reveals-original-super-mario-world-sprites-showing-an-early-version-of-yoshi/

[4]http://rjanes.com/tutorials/introduction_to_pixel_art.php

[5]PixelLogic系列-风格化抖动 – 教你画像素画 (32comic.com)

[6]有哪些画质优秀的 FC (红白机)游戏? - 知乎 (zhihu.com)

[7]【開発秘話】X68000版 グラディウス SPS潜入取材 & X68k 性能解説 KONAMI SHARP コナミ シャープhttps://www.youtube.com/watch?v=ZN5OPYrIC0I

[8]https://blog.studiominiboss.com/page/52

[9]Pixel Art Park - 日本最大級のドット絵の祭典(pixelartpark.com)


本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:紫鲨胡,编辑:思考姬

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