当代游戏的功与罪:该不该限制氪金抽卡手游?
2021-05-21 11:01

当代游戏的功与罪:该不该限制氪金抽卡手游?

本文来自微信公众号:次元研究(ID:ACGeeker_),作者:MacroKuo,头图来自:《原神》


许多日本游戏制作人经常这样诟病手游中的Gacha系统。同时,这些制作人也坦言:该系统对玩家的吸引力和给企业带来的利润同样巨大,因此游戏制作者们更愿意选择“赚钱的游戏”,而不是去追求“有趣的游戏”


▲ 《原神》仅用6个月便达成10亿美元收入。图片:sensor tower


如今,日系手游的Gacha抽卡系统也早已遍布国内手游市场的各个角落。去年引起广泛议论的《原神》,其移动版上市半年就取得全球吸金超10亿美元的成绩,轻松碾压Switch畅销大作《塞尔达传说:荒野之息》上市半年2.9亿美元(470万份,每份59.99美元)的全球销售额。


各种人气手游的抽卡、开奖视频也在网络空间迅速收割海量玩家的注意力,“是欧是非”也成为玩家茶余饭后的谈资。为了成功研制和运营一款“吸金力强”的手游,吸引拥有核心竞争力的人才,各大游戏厂商更是不惜投下重金:去年游戏厂商莉莉丝旗下《剑与远征》项目组100人瓜分1.9亿年终奖的新闻犹在耳畔,2021年5月成都黑桃互动为热门岗位开出年薪100万、推荐奖金4万的天价也再次引爆相关话题。


▲ 扭蛋机(ガシャポン Gasyapon)。图片:bandai


为什么Gacha这个随机获取稀有奖励的系统能够让人乐此不疲、不惜投入重金?其实不只是游戏——人本来就难以抵挡“抽签”这种结果随机的传统娱乐的魅力。Gacha在日语里的语源是Bandai的胶囊玩具“扭蛋(ガシャポン Gasyapon)”——人们只要投币后扭动旋钮,就能从胶囊内获得一款随机玩具。每年正月,日本贩卖的福袋也是采用同样的销售模式。


在购入这类商品后,得知其中内容之前,人们会获得一种无法替代的幸福、奇妙感。某种意义上,针对“想要知道其中是什么“这种人类本源性需求设计的Gacha就是诱使玩家氪金的当代“炼金术”


那么,这种炼金术在日本是如何诞生的,业界对它的态度又经历了怎样的变化呢?


▲ 独占鳌头的《Fate/Grand Order(FGO)》。图片:st-note


日本人氪金最多


随着2007年iPhone诞生、2008年App Store上线,日本许多游戏企业开始设计最适合智能手机的游戏。经历多次试错后得出的最适合手游的商业模式,就是在可以免费下载游玩的同时,追加可供选择的Gacha抽卡氪金要素,即F2P(Free to Play)+IAP(In-App Purchase)


与主机游戏市场陷入瓶颈相反,日本手游市场以迅猛的势头快速成长。2012年上市的人气手游《智龙迷城》,其运营公司“GungHo线上娱乐”的总市值于2013年4月超过1兆日元,同年5月,其市值一度超越了家用游戏机霸主任天堂。


▲ 在游戏氪金上比其他国家更慷慨的日本人。图片:sensortower


而牵引这一市场成长的,是日本人氪金的“大度”。调查公司Sensor Tower发布的数据,从2012~2017年,不同国家用户在App Store的消费总额以日本用户为最,人均消费金额为214美元,是第二名澳大利亚人均消费金额的一倍(114美元)。从这组数据可以看出,游戏免费下载+Gacha的模式十分符合日本消费者的心理。


只要运用了Gacha的模式,积累一定数量有氪金习惯的用户,就可以通过开发游戏后续内容、调整Gacha几率的形式,对游戏营收进行控制。《智龙迷城》《怪物弹珠》《Fate/Grand Order》的运营方正是通过这种形式积攒了巨额收益,迅速扩大规模。


由于这种能够通过调整几率来控制营收的Gacha效力实在太过于强大,也引起了日本社会的许多讨论。


限制“Complete Gacha”


2012年5月,日本消费者厅发布了名为《关于网络游戏的“Complete Gacha”与景品表示法的景品规制》的声明。“Complete Gacha”是指“集齐指定数量和卡牌(角色/道具)后可以合成(获得)更加稀有卡牌”的玩法。该规定将此玩法视为违反景品(兑换用商品)表示法的行为。


▲ Complete Gacha的机制。图片:shiroyama-tower


《景品表示法》,是防止、限制商家通过景品等(不当方式)诱使消费者消费的法律。该法律对随机获得的景品做出了限制,明确禁止了这种“为了获得稀有物品,让消费者在gacha里消费来收集道具、兑换卡牌”的Complete Gacha。


这则声明很快成了游戏运营公司发展路上的最大障碍。就算Gacha模式本身没有受到限制,《景品表示法》带来的约束也逐渐渗透进手游,开始限制其发展,终结了“游戏业能依靠Gacha无限膨胀”的神话。


于是,为改善社交游戏利用环境,6家手游运营公司组成了一个联络协议会(后更名为一般社团法人社交游戏协会,2015年又与计算机娱乐协会合并),并在协商后发布了“Complete Gacha指导方针”,同时也对游戏内的商品展示等细节制定了类似方针——于是,这些条款就设定了日后游戏引入Gacha系统时应遵循的规则。


这种规则的制定其实是一种预防策略。游戏运营公司认识到了诱导氪金的“炼金术”的强大效力,若不与当局一起共同制定限制规则,将会难以回避道义上的谴责。就像传统企业组织内部会出现的自主监察一样,日本游戏企业以“给游戏Gacha的概率设置展示义务,禁止不当的展示方式”的形式,给自己定下自我限制性规则,最终目的,是维护自身商业模式,使其不受潜在的道义和规则变化的约束。


虽然Gacha系统在2012年后的日本也经常引起大大小小的纷争,却还是在运营公司的自我反省和克制中勉强存活下来。与此同时,运营公司常常用游戏内“钻石”等货币补偿来克服该系统的缺陷,弥补给玩家带来的损害。就像日本手游玩家在评价厂商时常用的“神运营”“粪运营”一样,很多情况下,当代日本游戏界的Gacha问题早已不是监管的问题,而是运营“诚意”的问题。


然而,这种自我规制、给玩家补偿的行为,并不能阻止舆论场对Gacha进行规制的讨论逐步深化,直逼问题的核心,这种趋势首先出现在英语圈国家


战利品箱(lootbox)系统是否是赌博


与Gacha有着相似“随机获得物品”的机制在英语圈被称作“lootbox(战利品箱)”。对于战利品箱,欧美各国也在加速进行限制。这种限制的契机最开始出现在2017年EA发售的《星球大战:前线2(Star Wars Battlefront II)》中。


▲ 网上涌现了许多讽刺EA战利品箱的表情包。图片:pinterest


作为主机、PC游戏,该作品却引入了手游的氪金系统:为了解锁游戏内角色,玩家要么购入战利箱(氪),要么就得花上数十小时玩游戏(肝),甚至为了强化角色也往往需要购入追加的战利箱。该机制公布后,游戏尚未发售就引起了玩家社群的反感和批判,大量讽刺表情包(meme)开始出现在欧美的社交媒体上——“每当EA出品在线游戏,就会将大量游戏要素战利品箱化,逼玩家氪金。”


由于批判声愈演愈烈,EA被迫将游戏暂时下架,但批判并没有因此而消匿。对于战利品箱的议论也开始转变焦点,从《星球大战:前线2》这一部作品,扩展到对“战利品箱会把在线游戏的经济圈带向一味逐利的方向”这种涉及网络游戏圈整体的讨论。受此影响,英语圈的各国当局也开始进行各种调查。


最先做出行动的是比利时博彩监管委员会。在研究和分析了《FIFA18》《守望先锋》《反恐精英:GO》等作品实装的战利品箱系统后,该委员会于2018年宣布:这些游戏中随机决定胜败的比率过高,属于比利时赌博法的限制对象。就这样,从法律层面上,“战利品箱是赌博”首次得到了执法部门的认定。


▲ 比利时喊停战利品箱系统。图片:youtube


比利时的举措为世界各国对战利品箱系统的思考打响了第一炮。然而,随后跟进的各国对于战利品箱的态度也不尽相同:荷兰同样将战利箱当成赌博作出限制,澳大利亚对战利箱设定了分级限制,英国则将其与游戏依存症和皮肤赌博等游戏周边问题放在一起讨论。


关于限制战利品箱的方法各国并没有达成统一的认识,但游戏公司渐渐开始意识到,各国对战利品箱系统的规制,对游戏业来说存在很大风险。于是,很多游戏设计时,战利品箱系统渐渐显现出调整和限制:比如,从战利品箱获得的物品不再是影响胜负的道具,而是装饰性物品(如皮肤)


这种议论还未影响到催生了Gacha机制的日本游戏业,日本当局也没有任何实质上的反应。然而,一个不容忽视的事实是,就像Complete Gacha那样,限制Gacha机制的趋势仍是日本手游业最大的潜在风险,只要一个契机、一点火星就能引爆。


而Gacha系统在我国游戏界普及的过程中,相关部门也对Gacha的开箱抽卡机制作出了“限制次数、保底、不能用货币直接抽卡”等规定。可正所谓上有政策下有对策,国内游戏公司也使出浑身解数,用类似“买物品送抽卡货币”的形式玩“文字游戏”,轻松绕过这些监管。


无限生成的行动数据


Gacha早已是游戏企业创造的“炼金术”:将传统的祈福抽签和当代电子数据结合在一起,通过对概率这个“扭蛋机旋钮”进行微调就能控制营收,实现一种“效率极高”的商业模式。


然而,游戏企业所孕育的“炼金术”其实并不止于Gacha。


在电子游戏进化的过程中,追加DLC、游戏内代币、季票、订阅、日周月卡……形形色色的变现手法应运而生。在战利品箱之外,诱导玩家氪金的手段数不胜数。


今天,就算随便打开一款内容简单的解谜游戏,也很容易看到金块、形形色色的宝石、钻石、开宝箱的钥匙等虚拟代币。许多时候,玩家需要使用这些代币购入道具,解锁各种要素,才能推动游戏前进。游戏的画面中,也充斥着各式各样的限时特价活动:“某个角色可以用20个蓝钻购入,蓝钻一般1个卖6元,现在只卖1元。10个红钻可以换1个蓝钻,而通过这里的限时任务就能获得红钻……”


当代的游戏产业中,促使玩家沉迷内容的游戏设计与诱使玩家氪金的付费设计并驾齐驱、比翼双飞。设计者们在设计关卡和游戏系统的同时,也会研究如何通过物品装饰和呈现效果让用户慷慨解囊:商店界面怎么设置最能吸引人购买?特价打几折才能实现营收最大化?限定时间要设置为多久最能诱人“入坑”?


▲ 《剑与远征》为首的“放置系”手游主打“随玩随停,轻松躺赢,休闲不肝”。图片:bluestacks


近年来,以《剑与远征》为首的“放置系”手游主打“随玩随停,轻松躺赢,休闲不肝”,在游戏核心玩法轻量化、弱化游戏内容和沉浸感的同时,将“促使玩家氪金的付费设计”推上新的高度。《剑与远征》的核心游戏时间远少于其他品类的作品,但它能在各国手游销量榜上占据前列,可谓是“四两拨千斤”。


而就算是在美术、音乐、CV表现上狠下功夫的《原神》,也因为其丰富的视听表现和实质可玩的贫瘠内容间所形成的对比,难逃“外表华丽,内容空洞”的争议。“用心做氪金,用脚做游戏”——就像许多玩家揶揄的那样,“重氪金、轻内容”似乎成为越来越多国产手游的必然趋势。


▲ 原神虽然外表华丽,然而其内容空洞,五星几率极低,都是玩家诟病的槽点。图片:推特


在这个意义上,当代玩家在手游内的操作就俨然成了消费者购买行为前的行动数据。就像市场营销里常用的A/B测试那样,运营公司可以通过对玩家氪金前行为、选择的细致分析,最终推导出最能赚钱的付费设计。


Gacha只是当代游戏公司的“炼金术”之一。游戏公司也一直在尝试更多新的机制,吸引玩家进入游戏消费,创造更多当代的“炼金术”。就算不依靠Gacha,只要有了这些炼金术,就能让玩家为游戏内的虚拟物品买账。


游戏内无限生成的行动数据就这样反复优化着游戏的氪金系统,将手游的经济模式推向极致。玩家“氪还是不氪”的行为反馈也在不断成为下一代游戏设计时的判断依据。而游戏公司的终极理想,就是一个只要轻松“转动旋钮”就能诱人氪金的设计。


该不该禁止Gacha”,只是当代游戏议题的冰山一角。我们可以在多大程度上容许游戏设计向着“为了赚钱”而进化,又该在何时限制这种炼金术的进化?与当代手游的休闲、轻快属性形成鲜明对比,这将是一个深不见底的命题。


参考资料:

https://www.famitsu.com/news/202001/29191590.html

https://www.nikkei.com/article/DGXNZO54388510V20C13A4DT1000/

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/13/news052.html

https://sensortower.com/blog/per-capita-app-store-spending

https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/guideline/pdf/120518premiums_1.pdf

https://corp.gree.net/jp/ja/news/press/2012/0622-01/In-game_display_guidelines.pdf

https://www.koengeens.be/news/2018/04/25/loot-boxen-in-drie-videogames-in-strijd-met-kansspelwetgeving


本文来自微信公众号:次元研究(ID:ACGeeker_),作者:MacroKuo

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