“元宇宙”能从2003年的大型网游学到什么?
2021-12-16 22:34

“元宇宙”能从2003年的大型网游学到什么?

本文来自微信公众号:经济观察报观察家(ID:eeoobserver),作者:陈永伟,原文标题:《〈第二人生〉:一个早期元宇宙的兴衰》,头图来自:视觉中国


“元宇宙”这个概念火了之后,每天都有无数人在追问各种关于元宇宙的问题:未来的元宇宙究竟会是什么样?人在元宇宙里是怎么生活、工作、社交的?元宇宙里有什么样的生意机会?……其实,要回答这些问题,最好的办法就是去看看那些过去的元宇宙是怎么运作的。


或许有人会觉得,元宇宙是个新东西,历史上哪里有什么可供参考的?如果有这样的疑虑,那么他多半还没有搞明白“元宇宙”的定义。所谓“元宇宙”,说白了就是超越于现实世界之外的虚拟世界。对于虚拟世界的想象,自古以来就有——只不过,这些元宇宙只能通过想象来进入,通过脑补来交互,讨论它们并没有什么意义。在而计算机被发明之后,构建真正可进入、可交互的元宇宙就成了可能。


随着互联网的发明和普及,很多大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game,简称MMO游戏)开始出现,不同人在游戏构造的虚拟世界中进行合作和交互成为了可能。在众多MMO游戏中,有一些刻意削弱了传统游戏中最为强调的竞技性和娱乐性,转而融入很多现实生活中的要素。


在操作上,这些游戏则给予了用户非常大的自主性。不同的玩家就可以在这些游戏中分工合作,完成复杂的任务;也可以彼此交换资源,互补余缺,形成十分复杂的经济系统。不仅如此,人们还可以在不断交流的基础上,生成出虚拟世界独有的社会规范和制度。所有的一切,都好像在现实世界一样。这样一来,这些游戏就逐渐摆脱了单纯的游戏范畴,变成了一个虚拟的世界。或者改用流行的语言:它们逐渐变成了元宇宙。


在对元宇宙的讨论中,有不少MMO游戏经常被作为元宇宙的原型来进行分析,比如,《第二人生》(Second Life)、《我的世界》(Minecraft)、《罗布乐斯》(Roblox)、《沙盒游戏》(Sandbox)等。而在这些MMO游戏中,出现时间最早、运营时间最长的一个,就是《第二人生》。


几天前,世界上最大的非营利性专业技术学会——电气与电子工程师协会(Institute of Electrical and Electronics Engineers,即IEEE)在其主页上发表了一篇关于元宇宙的报道,在其中,《第二人生》就被称为了迄今为止最接近元宇宙的产品。因此,对《第二人生》进行仔细的分析和研究,必然能对我们认识和理解元宇宙的本质,预测元宇宙的发展方向提供很多有用的借鉴。


新世界的诞生


《第二人生》的玩家一定都对“林登”(Linden)这个名字十分熟悉,林登就是这个虚拟世界的“创世神”。不过,和神话中的“创世神”不同,林登并不那么高高在上,他本人也以化身的形态生活在自己创造的虚拟世界中,与人交流、同乐。


在现实世界中,林登的真名是菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)。1968年,他出生在美国加州的一个中产家庭,父亲是一位飞行员,母亲是一位英语教师。上世纪六七十年代,整个世界都处于动荡之中——越战、古巴导弹危机、民权斗争、肯尼迪遇刺……一件件大事件接踵而来,这让当时的人们不由得问,“这个世界还会好吗?”同样的困惑也萦绕在罗斯代尔心间。在后来的访谈中,他透露,尽管当时的他还很年幼,但每当四下无人,他经常会陷入对世界走向和人生意义的思考。


时间进入了1980年代,PC机开始进入普通人的生活,而罗斯代尔很幸运地成为了最早接触到PC的那群人之一。有一次,他在自己的电脑上模拟一个表示曼德布洛特集合(Mandelbrot set)的图形。当看到自己输入的简单公式通过迭代逐步形成庞大的分型画面时,他被震撼了。一个想法突然从他的脑海闪过:“或许,哪一天我也可以用电脑创造出一个世界,就像上帝一样!”


(注:曼德布洛特集合是一种在复平面上组成分形的点的集合,它的表达式很简单,但其对应的图形却奇异瑰丽。有人称这个图形为“上帝的指纹”)


上世纪八九十年代,正是数字技术突飞猛进的时代,VR技术也在那个时代展现出巨大的应用前景。例如,在1992年的巴塞罗那奥运会上,就已经有了用VR模拟的滑雪比赛;而美国的海军当时已经可以借助重力手套来“触摸”海底。在技术进步的同时,各种赛博朋克题材的文学作品也不断涌现,像《神经漫游者》(Neuromancer)、《真名实姓》(True Names),以及提出了“元宇宙”这一概念的《雪崩》(Snow Crash)等作品,都出现在那个时代。


在技术进步和文学描述的双重鼓舞之下,很多人都相信,在不久的将来,人们就可以借助VR眼镜和重力手套,接入一个存在于网上的虚拟世界,在那儿工作、生活。甚至有一些技术人员已经开始研究,要通过怎样的手段才能让虚拟世界里的人们和在现实中一样享受性的欢愉。


然而,这些想象显然是太过超前了,后来的历史表明,技术发展并没有能支撑起人们关于虚拟世界过于超前的想象。不过,从某种意义上讲,人们也找到了一个折中的方案:通过MMO游戏来创造虚拟世界。


事实上,后来成为经典的很多游戏,如《网络创世纪》(Ultima Online)、《无尽的任务》(Ever quest)、《魔兽世界》(War craft)等,都是这个折中方案的产物——尽管这些游戏和先前人们关于虚拟世界的想象还有很大差距,但至少在这些游戏当中,人们已经可以像真实世界一样进行很多交流和互动。从这个意义上讲,它们已经成功复制了世界的一部分。


1999年,罗斯代尔也和当时的很多游戏开发商一样,成立了林登实验室,开启了他的创世之旅。但是,这个新创的世界应该是什么样呢?当时,优秀的MMO游戏已经很多,自己究竟要创造一个怎样的新世界,才能和这些游戏中的世界不一样呢?


带着这个疑问,罗斯代尔去参加了内华达州举办的“火人节”(Burning Man Festival)狂欢。所谓“火人节”,是一个一年一度的行为艺术、雕塑装置以及迷幻享乐主义的反传统狂欢节。在这个狂欢上,罗斯代尔看到了成千上万不受拘束的人的尽情欢愉。这种欢愉似乎是有传染性的,当置身其中时,他突然感到自己的性格发生了“无法解释”的改变——“就感觉自己很嗨,尽管没有嗑药。感觉自己跟别人以一种正常无法做到的方式联系在了一起。”


一阵狂嗨之后,一道灵光闪过罗斯代尔的脑海,他要的答案找到了。为什么在“火人节”上人们会如此快乐呢?其最重要的原因是,他们可以完全按照自己的意愿来创造自己的形象,尽情表达自我。而在既有的MMO游戏当中,用户虽然也可以找到快乐,但从本质上讲,这些快乐完全是建立在某种设定好的结构,例如流程化的完成任务、打怪升级之上的,他们自己的自由度和创造空间很少。因此,如果要不一样,就应该创造一个能让所有用户都按照自己的意愿去创造的世界。


在一番准备之后,《第二人生》在2003年上线了,一个新的虚拟世界由此诞生。


新世界的崛起


正如罗斯代尔最初设计的,在这个新的世界里,玩家并没有像其他MMO游戏一样被设定什么游戏任务,也没有被预定打怪升级的路线。他们完全可以按照自己的设想去选择自己在新世界当中的生活方式。在这里,他们可以打工赚钱,可以交友恋爱,甚至可以买房置地、取妻生娃……总之,现实世界中可以的,大多可以在这里被模拟出来。


当然,作为一个超越于现实的“元宇宙”,《第二人生》也可以让人们体验到很多在现实中难以体验到的事情。只要人们愿意,他们就可以尽情去吸血鬼古堡探秘,去恐龙森林探险,去感受真实世界中难以感受到的一切。


正是由于这种开放的游玩模式,源于生活又高于生活的体验,《第二人生》上线不久就收获了大量的好评,很多用户开始涌入到这个虚拟的世界。如果按照传统MMO游戏的经营策略,那么罗斯代尔只需要对这些用户收取订阅费,就可以赚得盘满钵满了。


但是,他却没有采用这种收费模式,而是设计出了以内容创造作为主要收入来源的经营策略。具体来说,罗斯代尔鼓励用户在《第二人生》的世界里创造自己的内容。比如,用户可以设计自己的住宅,也可以和自己的伙伴一起,设计巨大的景观建筑。在这个虚拟世界里,这些用户设计、制造出来的内容都是可以交易的,交易用的货币,就是所谓的“林登币”(Linden Dollar)


一开始,《第二人生》对于“林登币”的设置和一般的MMO游戏类似。用户可以通过购买点卡来获取林登币,但是,林登币不能被兑换成现实世界中的货币。罗斯代尔很快就发现,这种单向的兑换其实会产生很大的弊端:和很多MMO一样,随着“氪金玩家”数量的增多,游戏中人们的地位会逐渐和“氪金”数量相关。久而久之,虚拟世界中人们的创造精神就会减弱。


为了打破这种局面,罗斯代尔调整了设定,允许林登币与美元实现双向兑换,并且将两者的汇率逐步从固定转向了浮动。这样一来,那些有创意,但不愿“氪金”的人的创作热情就激发出来了。因为他们可以通过创造赢得的不再是一堆虚拟世界中的货币,而是在现实世界中的真金白银。并且,当“氪金”用户更多时,他们的作品就更稀缺、更值钱。


2007年,《商业周刊》的封面文章就报道了一位化名为Anshe Chung的女性用户通过在《第二人生》买入土地后再改建售出赚取了上百万美元——最近“元宇宙炒房”被各路新闻报道热捧,殊不知,这一行其实在十多年前就已经有了先例。


在经济激励的作用之下,各种建筑不断推陈出新,城市面貌也日新月异,这个虚拟世界的生机由此被焕发了出来。


不过,罗斯代尔并不满足《第二人生》只作为一个独立于现实的虚拟世界而存在。在他的设想中,虚拟与真实的界限不应该是泾渭分明的,两者之间应该以某种方式加以联系。在这种设想之下,越来越多的开放政策在这个新世界中被推行开来。


一开始,一些电商的常识被引入了这个世界。商户可以像入驻电商平台一样入驻《第二人生》,然后用户就可以像在线下一样,去这些线上的商家购物。支付完成之后,这些商品就会被邮寄到用户线下的家中。随后,电信服务、电影等也加入到了《第二人生》。此外,《第二人生》还内置了电子板以取代浏览器,通过这个工具,用户不用退出应用,就可以在虚拟世界内上网冲浪。


随着《第二人生》不断做大,很多线下的企业、机构也开始在这个虚拟世界里设置分支。例如,当时包括路透社在内的一大批媒体都在里面建立了常设的记者站;而哈佛、斯坦福等著名的大学则在里面开起了教育中心和实验中心。


在所有进行“移民”的企业中,IBM显然是最为积极的一家。2006年时,IBM曾一度计划把整个公司都迁移到《第二人生》,并已经开始把部分员工的办公和会议安排到了其中进行。值得一提的是,IBM的员工似乎要比他们的领导更加热衷《第二人生》中的世界。于是,他们把另一个重要的活动——罢工,也搬到了这个虚拟的世界。


2007年9月,意大利劳资委员会与IBM达成协议为员工周薪增加60欧元,但是后来IBM单方取消了已达成的协议。IBM的这一违约行为立即激起了员工的不满,他们很快聚集到了《第二人生》世界里的IBM总部进行抗议。在这样的压力之下,IBM的高层不得不作出了妥协,表示会执行先前的加薪承诺。不过,或许是认识到了在虚拟世界中,很难对员工的类似群体事件进行抗议,因此后来IBM向《第二人生》的迁移计划也逐步放缓,最终不了了之。


随着《第二人生》和现实世界连通性的不断增加,《第二人生》的用户数也一路上涨。到2007年,其活跃用户数已经超过了100万。而且,《第二人生》中的相当一部分用户可以从其中获得正向收入。据统计,在2007年3月,有3.2万用户从《第二人生》获得了净收入,这些人的平均月收入超过了1000美元。


如此繁盛的用户和内容生态,让很多分析师都预测《第二人生》还会继续强势成长,最终成为一个真正的网上世界。然而,这个预测并没有成真。事实上,2007年是《第二人生》活跃用户的高点,在此之后,这个被人们一致看好的虚拟世界却出人意料地走向了衰落。


新世界为何没落?


从各个维度看,《第二人生》都是在进步的,画面、流畅性在进步,和现实世界的交互也变得越来越无缝化,用户在其中的回报也非常可观。但是,它的成长就是这么停止了。2008年,《第二人生》的活跃用户数从100万下降到了80万,此后又慢慢下降到了60万,曾经繁盛的虚拟社区开始慢慢凋零。


有很多人试图找出这种衰落背后的原因:


一些人认为,这主要归结为《第二人生》的视觉和操作效果。由于罗斯代尔在创立这个世界时,曾经执拗地决定要用3D建模,而在那个时代,计算机的运算性能还比较落后,因此当用户多了之后,3D的现实和交互效果都很不好。


但是,这个解释显然是苍白的——如果视觉和操作体验可以解释用户的离开,那么为什么当年用户们还会为更糟糕的体验着迷呢?事实上,几年之后,罗斯代尔模仿《第二人生》,创造了一个全VR化的虚拟世界Sensor,但从用户的反映上,画面更为酷炫的Sensor的表现要远差于《第二人生》。


另一些人则认为,是脸书的兴起对《第二人生》造成了挤压。脸书是在2004年创建的,到2008年时,已经拥有了一亿用户规模。不过,这个解释似乎也比较牵强,在功能和性质上,《第二人生》和脸书差异化非常大,两者的替代关系并不那么明显。


当然,如果说谁最能说明白《第二人生》衰落的原因,那么其缔造者罗斯代尔或许是最有发言权的。就在今年的11月26日,《时代》周刊的记者对罗斯代尔进行了专访。在访谈中,他叙述了他认为的《第二人生》衰落原因。


在罗斯代尔看来,《第二人生》的由盛转衰是一个多因素共同作用的结果:


第一,人们没有必须留在虚拟世界的理由。如前所述,《第二人生》成功的一个关键是,它没有给玩家设定明确的目标。然而,这个优点反过来也成为了缺点。因为没有固定的规则或玩法(比如升级用的积分),没有赢家或输家,所以很多用户在里面会感觉无所事事。这导致了《第二人生》很难和一些MMO游戏一样,对大部分用户产生高粘性。


第二,人们会在虚拟物品上消费金钱,但很少创作者可以真正以此谋生。


在《第二人生》推出的十多年里,用户为游戏内付费消费了数十亿美元。这是一个了不起的成就。但是,很少有人真的是全职在里面为虚拟世界创造物品。从根本上看,《第二人生》和视频平台十分类似,只有很小一部分人能够赚到钱,大多数人只是消费者。由于无法形成稳定的经济系统,整个商业模式也很难持续。


第三,操作体验上的挑战仍然是《第二人生》普及的巨大障碍。


2017年,《大西洋月刊》曾做过一项统计,《第二人生》玩家中,有20%到30%在游玩了一次之后,再也没有进行第二次游玩。这在一定程度上说明,《第二人生》的操作体验并没有那么友好。事实也确实如此。作为一个游戏,《第二人生》的交互界面非常复杂,需要很高的学习成本。此外,只有PC端,没有手机端的“高冷”设置,也对吸引客户造成了巨大的障碍。


第四,虚拟世界对某些人群来说依然难以接受。


尽管《第二人生》已经竭尽全力和现实世界实现互通,让用户可以在虚拟世界中实现很多现实世界中的任务,但让所有群体把大多数时间投入到虚拟世界是很难的,因为总有一部分人群反对在虚拟世界里社交和工作。


第五,身份识别很难,规则制定也一样不好做。


《第二人生》遇到的最头疼的问题之一,就是出现了很多违反道德的现象:对未成年人不健康的内容、洗钱以及侵犯版权等等。而要对这些问题进行合规和审查,确实相当困难的。


综合以上原因,罗斯代尔指出,《第二人生》虽然给人们提供了一个体验虚拟世界的机会,但是人们或许并不需要真正生活在这样一个世界当中。虚拟世界存在的目的是给予人们启示、启发人们的创造精神,在必要的时候给人们一个精神家园,而不是要完全替代真实世界的一切。罗斯代尔认为,从这个意义上看,《第二人生》已经实现了其应该有的价值,而所谓的成功还是没落,都已经不是那么重要了。


“元宇宙”能从《第二人生》学到什么?

 

最近,“元宇宙”这个概念真是红到了发紫。在一些“布道者”的口中,元宇宙基本已经被描述成了一个人间天堂。然而,这样美好的元宇宙到底能不能实现呢?这还真是一个疑问。


今天,虽然技术条件已经比二十多年前有了巨大的进步,但是它能不能支撑我们想象中的元宇宙,依然是一个问题。以VR设备为例,其性能究竟是否达标且不论,其重量就是一个大问题。从这个意义上看,对于元宇宙,我们可能还是要放弃一些不切实际的幻想,最终在技术和想象之间实现一个比较好的折中。十多年前,这个折中的后果是网游,我们这一次能比这个做得好一点应该就算是比较成功了。究竟元宇宙能做到什么样子,还要看技术的发展。


当然,《第二人生》曾经的成功也告诉我们,即使在技术条件的局限之下,人们也可以创造出一个比较令人满意的虚拟世界。和很多人理解的不一样,所谓的“沉浸”、“融入”并不完全是由感官体验决定的,更重要的因素是它能不能给人以很好的精神体验。事实上,相比于技术的改进,对于元宇宙内部运作规则的改良带给用户的体验增进可能会更多。


在对元宇宙的运作机制进行设计和改良时,《第二人生》这个早期元宇宙的经验和教训可以给人们提供很多的参考。


首先,关于元宇宙应该是什么样子,还应该有一个通盘的思考。现在很多关于未来元宇宙的构思,都是将其作为现实世界的替代来展开的,很多努力都是把现实世界中的功能搬到元宇宙当中。这样的努力究竟有没有必要呢?从《第二人生》的经验看,这似乎是值得怀疑的。至少在未来的相当一段时间,人们还是会更为习惯地把元宇宙当成是现实世界的一种补充,而不是对其的完全替代。从这个意义上讲,元宇宙最需要能提供给用户的,可能是现实中无法有的体验,而不是某些现实世界中可以完成的功能。


其次,在元宇宙的设计上,完全的开放、无目的,恐怕是不可行的。在条件允许的情况下,加入一定游戏性的激励机制或许是必要的。正如罗斯代尔所说的,《第二人生》后来的没落,原因就在于它太自由、太开放,以至于人们在其中可能无所适从。而如果能够设置一些目的化的任务功能,则可以比较好地克服这点。


再次,在元宇宙的经济系统设计上要更为精细化、科学化。尽管罗斯代尔在设计《第二人生》时,已经注意加入了对内容提供者的回报。但后来的事实证明,这样的设计还不足以保证内容提供者拥有足够的回报,这导致了后来整个平台内容产品的枯竭。因此,元宇宙要发展好,就必须设计好经济和回报体系,对贡献者给予相应的回报。而为了达到这一目的,现在的区块链和通证(包括FT和NFT)应该是有用武之地的。


最后,要加强对于元宇宙的治理工作。元宇宙是虚拟世界,但不能是法外之地。如果不能解决好不健康的内容、洗钱、侵犯版权等问题,那么元宇宙也迟早会面临《第二人生》一样的困境。


综上所述,作为早期的元宇宙代表,《第二人生》给我们留下了很多宝贵的经验和教训。在发展元宇宙时,适时把《第二人生》的成败拿出来看一下,或许可以让我们少走很多不必要的弯路。


本文来自微信公众号:经济观察报观察家(ID:eeoobserver),作者:陈永伟

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