本文来自微信公众号: 海豚研究 ,作者:海豚君,原文标题:《一夜暴跌近 30%,Unity 被谁 “杀” 穿了?》,头图来自:视觉中国
美东时间2月11日美股盘前,游戏引擎龙头Unity发布了2025年四季度财报。在已经被Genie、Meta、Cloudx连番狙击,从高点大跌了30%之后,资金对Unity的信心已经非常脆弱。
原指望财报救赎,但这一次又是看似“保守”的指引,恰好碰到超预期的非农打压降息,因此没有像往常一样享受到资金的包容,反而在大跌基础上再次摔得稀碎。
而如今已经不足90亿的Unity,是跌得其所,还是被错杀了?我们结合这次财报的三个问题来看一看:
1.指引的问题在哪里?
直接来看暴跌导火索——公司对Q1的收入指引为4.8~4.9亿,整体看略低于市场预期,和以往情况差不多。但这次的问题是,估值支撑业务——Grow解决方案指引Q1是环比零增长,隐含同比增速19%。
虽说公司指引与BBG预期一致(对于短期业务变化较大的公司,BBG预期一般不能完全体现资金的最新预期),但对于Unity这种买困境反转逻辑的公司来说,多头买的是“增长趋势”而非达标某个“特定值”,因此资金对Grow业务的环比增速更为看重。
财报前主流机构的预期大多在环比增速0-5%左右,而比较乐观的买方则甚至期望在Q4就能够超预期实现环比增长10%(保持Q3趋势),以及Q1继续保持5%以上环比增速(考虑季节效应,稍作放缓)。
这样从趋势上看,Unity加速反转的痕迹会更加明显。因此Q4环比增速6.3%在买方看来就已经miss了,再加上Q1仅环比持平的指引趋势,对他们来说就更加不满意了。
2.为什么资金预期这么乐观?
一般情况下,由于Q4是假日季,因此游戏行业在Q1会处于一个偏淡季的节奏,按Unity以往稳定情况下的变动幅度看,Q1环比Q4会下降约7%。因此如果预期5%的环比增速,加上季节效应的7%,还原到12%的内生增速看,等于是相比预期Q4环比增速10%继续加速了。
之所以能预想出这样美好的叙事,主要是因为Unity Vector的渠道调研表现很不错:
多个机构提到Vector的效果持续优化,客户对Unity Network Ad的预算份额有所提升(但IronSource还在拖累),预期会很快在今年推出D28优化算法(预测玩家在看到广告之后未来28天/一个月内的总体付费潜力)、将Vector进一步应用到IronSource和Tapjoy上,以及再加上去年10月Unity与Stripe之间关于绕开苹果支付的合作,因此多头无形中拔高了预期。
反过来,对短期业绩的高预期,也来自于估值倒推——为了匹配40x EV/EBITDA以上的估值,那么就需要EBITDA未来3年CAGR增速达到47%以上(0.85x EV/GAAP EBITDA-to-growth),那么总收入CAGR增速要达到15%-20%,Grow要达到25%,这个年化增速代表的是能够达到平均5%-6%的环比增速。
3.市场还在怕什么?
但一个问题是,财报因为Genie发布、Meta回归iOS应用内广告以及Cloudx的叙事,Unity已经不是40x EV/EBITDA的估值水平了。如果是因为增长未达标,就无视底部价值、直接按头百分比再挤估值水分,这就有点不理性了。
海豚君认为,短期的恐慌可能与之前多个鬼故事的演绎也不无关系。一方面财报前Unity的暴跌可能吸引了一些博弈短期反弹或财报超预期的短线资金,因此在财报表现一般后踩踏式止损。另一方面则是未来Unity究竟会不会被AI替代,担忧可能一直存在,但一份不及预期的指引让资金对Unity的成长未来不再包含充分的信心。
4.如何看Unity崩盘?:Unity的反转还在,本身脆弱情绪下的杀估值难免会过头
海豚君一般会关注几个具备前瞻景气衡量度的运营指标情况,但这次快报并未详细披露。而结合电话会信息,我们则发现实际上Unity整体上的向好趋势一直存在,只是节奏快慢的问题。
因此Q1的Grow收入环比持平,并不代表改善停止,而Create业务的回暖则也是实实在在的超出了预期。这些趋势与变化都和财报前的机构调研信息相对吻合。
(1)关于Vector的两点预期差:Vector收入占整体Grow的56%,Q4环比增速15%,Q1环比增长增速10%,1月同比增速创新高达到70%,预计年化收入超过10亿。
Grow的业务中,Vector目前主要应用在Unity Network Ads里面,这两年收下来的IronSource、Tapjoy均未应用,IronSource由于内部调整以及市场竞争的变化,虽然只占Grow整体收入的10%,但近一年一直拖累Grow增长。
从上述详细增长情况看,关于Vector D28算法优化应该要在Q1之后才能推进,这要迟于部分机构的乐观预期。与此同时,Q1还会继续受到IronSource的拖累,但也暂时未显现出Vector应用在IronSource上的迹象。
(2)Create实则明显超预期:市场太关注Grow,反而忽视了Create在Q1指引上是超预期的,背后体现的是Unity 6的快速采用,其中中国市场需求强劲。
目前Create业务已经实现non-gaap盈利,而为了应对AI的冲击,Unity选择主动转向,3月将推出AI版本,将传统引擎与AI模型结合,提供一个可以让用户通过文字生成完整的休闲游戏的工具。
总的来说,我们认为Unity的业绩固然有瑕疵,但大跌的主要原因还是当前市场对成长股、软件股的情绪太差和信心不足,市场并未打消鬼故事带来的担忧。当前估值基本只含有目前持续回暖的引擎业务,对Unity广告价值并未完全呈现:
在广告业务未有起色、引擎业务陷于泥潭中的时候,我们按照那时偏保守的估值倍数(7x PS的引擎估值和4x PS的广告),计算2026年增长情况(引擎10%增长,广告15%增长),也有110亿美元的价值。而对比现在不足90亿,实在是有点杀疯了,这基本交易于Unity至少有一块业务直接被侵蚀甚至颠覆的假设演绎下。
5.业绩指标一览

以下为详细图表:
一、Unity业务基本介绍
Unity在2023年一季度并入了IronSource经营情况,并且对细分业务的划分范围也进行了调整。新的披露结构下,分部业务从原来的三个(Create、Operate、战略)浓缩成两个(Create、Grow)。
新的Create解决方案包含了原先Create下的产品(游戏主引擎)外,还加入了原先确认在Operate中的UGS收入(Unity Game Service:针对游戏公司的全链条解决方案,帮助解决游戏开发、发行、获客运营的一揽子方案)、原Strategy的收入,但2023年起逐步关闭Profession service、Weta等产品服务;
而Grow解决方案包含了原Operate中的广告业务,以及合并IronSource的营销(主要为Aura,Luna于1Q24关闭)和游戏发行服务(Supersonic)。收入贡献分布来源于游戏开发主引擎的席位订阅收入,和负责撮合竞价的广告平台收入、游戏发行收入等。
二、详细图表
Unity三季度实现总营收5.03亿美元,同比上涨10%,小幅超出公司指引和市场预期。
细分业务来看:Create业务增长8%,Grow业务增长11%。



关于管理层对短期业绩的指引:
四季度收入、调整后利润基本符合预期——预计收入指引在4.8亿~4.9亿之间,同比增长10%-13%,稍低于预期;预计经调整EBITDA在1.05-1.1亿美元,同样略低于预期。
考虑到新管理层指引风格都偏向谨慎,因此实际表现应该更好一些,不过此前买方乐观预期也不低。
四季度Non-GAAP EBITDA利润率环比增加1.5pct,主要来自费用的优化。另外,受益于主业的改善,自由现金流达到1.2亿。


