Genesis AI发布全栈开源机器人仿真基础设施Genesis World 1.0,打造接近真实的机器人评测训练场,解决机器人模型规模化评测瓶颈。 ## 1. 发布全栈自研开源仿真基础设施 5月28日,Genesis AI发布Genesis World 1.0,开源了物理仿真平台Genesis World、跨平台GPU编译器Quadrants、写实渲染器Nyx三套核心项目,底层组件均为团队自研。这是一套为机器人和Physical AI打造的全栈仿真基础设施,核心目标是让机器人模型评测更快、更可重复。官方对比显示:真实世界需要200多小时的规模化评测,在Genesis World 1.0中不到0.5小时即可完成数万次测试,官方披露仿真评测结果和真实硬件运行的相关性达89%。 ## 2. 还原真实机器人运行的物理与感知细节 Genesis World 1.0在同一仿真框架中还原了机器人所需的真实物理细节,可精准模拟柔体大形变、复杂接触、多末端执行器的灵巧操作,支持yoyo运动、垃圾袋撑开、折纸、颠勺等复杂任务。除物理运动外,该平台还能模拟机器人本体与传感器真实状态,可输出关节温度、点云、触觉读数等信号,同时支持域随机化测试,可生成大量相似但不同的训练评测场景。 ## 3. 定位模型迭代的闭环评测引擎,而非仅生成数据 Genesis AI最初设想是将仿真平台作为机器人数据工厂,用生成式系统自动生成训练数据,当前转向先建立仿真评测和真实硬件运行的强相关性:模型从真实世界学习,在仿真中做闭环评测。Genesis AI指出,开环静态指标无法区分模型真实表现差异,因此将仿真评测设计为闭环,让模型在仿真中实际执行任务;官方测试显示,在14个任务的测试中,仿真评测与真实硬件运行的皮尔逊相关系数达到0.8996。 ## 4. 三层全栈工具支撑,指向自主进化的Physical AI Genesis World 1.0的三层架构各司其职:物理仿真平台负责还原真实物理交互响应,Nyx渲染器可快速生成符合机器人摄像头特性的真实画面,Quadrants编译器支持多硬件后端,避免仿真栈被单一硬件锁定。该项目的最终目标是打造可自我进化的Physical AI系统:内循环在仿真中自动生成环境、评测模型、改进策略,外循环通过真实世界的边缘案例校准仿真,未来仿真将成为机器人自主学习真实世界的核心方式。
让机器人学会番茄炒蛋爆红网络的Genesis AI,开源了自己的机器人“训练场”
2026-05-28 18:35

让机器人学会番茄炒蛋爆红网络的Genesis AI,开源了自己的机器人“训练场”

本文来自微信公众号: 极客公园 ,作者:Li Yuan,编辑:郑玄,原文标题:《让机器人学会番茄炒蛋爆红网络的 Genesis AI,开源了自己的机器人「训练场」》


上次端出了惊艳的西红柿炒鸡蛋demo后,Genesis AI今天又发布了新东西。


在上次极客公园的报道中(Genesis AI发布新模型:机器人开始挑战西红柿炒鸡蛋),Genesis AI CEO周衔曾提到,围绕「仿真平台自动化、规模化生成任务」,公司已经有了更进一步的思考,后续可能会公布。现在,这个答案中重要的一部分来了。


5月28日,Genesis AI发布Genesis World 1.0,并开源了三套核心项目:Genesis World物理仿真平台、Quadrants跨平台GPU编译器,以及Nyx写实渲染器。按照Genesis AI的说法,这是一套为机器人和Physical AI准备的全栈仿真基础设施,底层编译器、渲染器和物理引擎都由团队自研。


看视频展示,Genesis World 1.0下的仿真世界,非常像真实世界,尤其是那些过去很难模拟的柔性物体的形变、复杂碰撞和机器人的灵巧操作。


Genesis AI还展示了和真实场景1:1速率并排对比的机器人操作,两者十分接近。


Genesis World 1.0首先要解决的,不是立刻生成更多训练数据,而是让机器人模型评测变得更快、更可重复,而且仍然开源。


对机器人基础模型来说,真实世界一直是最慢、最贵、也最难规模化的评测环境。一个模型checkpoint、一套数据配方、一次控制策略改动,最终都要回到真实硬件上验证。但真实机器人只能以1倍速运行,测试还会受到硬件数量、场地、人工、磨损、校准误差和安全风险限制。


Genesis AI想解决的,正是这个瓶颈。


在官方博客里,Genesis AI给了一个很直接的对比:一次覆盖数百个任务、每个任务重复数百次的模型评测,如果放在真实世界里,需要一台机器人和一名操作员连续运行200多个小时;而在仿真中,数万次episode可以在不到0.5小时内完成。团队还称,其仿真评测结果和真实硬件rollout的相关性达到89%。


这些数字仍然来自Genesis AI官方披露,尚非独立验证,但它们指向了一个清晰的方向:Genesis World 1.0想证明,仿真能够成为一个帮助机器人scaling的方式——靠先成为一个足够接近真实世界、能够反复测量机器人模型的试验场。


01


机器人的仿真试验场


Genesis World 1.0最直观的变化,是把很多机器人真正头疼的物理细节放进了同一个仿真世界里。


其中最容易被普通人感知的是视觉真实感。


这件事对机器人很重要。机器人模型最终看到的不是理想世界,而是摄像头里的世界。光照、镜头畸变、模糊、反射、材质差异,都会影响模型在真实环境里的判断。


更难的是接触和变形。


Genesis World 1.0展示了一个完全由接触物理驱动的yoyo系统。yoyo看起来像玩具,但对仿真来说并不简单:它涉及绳子、旋转、缠绕、张力变化和持续接触。类似的还有垃圾袋、折纸和颠勺。


颠勺demo里,锅里同时多种物体。它们的形态、接触和运动方式都不一样,也处理的很好。


除此之外,这次的demo中,一个比较大的进步是对于灵巧操作的仿真。


Genesis World 1.0展示的不是单一机械臂或单一夹爪任务,而是把不同形态的末端执行器放进同一套仿真框架里:既有Wuji/Sharpa这样的五指灵巧手,也有更传统的夹爪。它们面对的也不是标准化的刚体抓取,而是垃圾袋、纸张、绳子、锅里的食材这类接触状态不断变化的对象。


比如垃圾袋demo里,机器人要用双手把袋口撑开,再把它套进垃圾桶。这个动作对人来说很普通,但对机器人仿真来说很难:袋口会塌陷,薄膜会折叠,手指和袋子之间不断发生滑动、拉扯和重新接触。


仔细看,它还不像真正的塑料袋,更接近布料的柔软皱褶,但这本身已经说明系统可以处理复杂薄壳、大变形接触,以及多指手和软物体之间的连续交互。


折纸demo则展示了elastoplastic thin shell manipulation,机器人要让纸张发生折叠、弯曲和保形,这比刚体抓取难得多。


Genesis还不只是模拟画面和物理运动,也在模拟机器人本体和传感器。


在Unitree机器人demo里,画面右侧甚至显示了关节温度。也就是说,仿真并不只关心机器人有没有走起来,还试图把IMU、关节温度这类更接近真实硬件状态的信号放进去。另一组demo展示了lidar和触觉传感器模拟:机器人抱起纸箱时,画面同时给出点云和手掌触觉读数。


这些细节让Genesis World 1.0的目标变得更清楚:它不是只想做一个能看视频的虚拟世界,而是想模拟机器人真正会用到的世界,包括相机、触觉、雷达、关节状态,以及不同任务里不断变化的接触关系。


Genesis还放了一个domain randomization的测试。同一个任务可以在不同物体、材质、桌面、光照和场景布局中反复变化。对机器人模型来说,这才是仿真的意义:不是在一个完美场景里跑通一次,而是在大量相似但不相同的世界里反复失败、测量和修正。


02


仿真不只是造数据,先要能验模型


Genesis AI这条技术线索,最早并不是从机器人demo开始,而是从一个博士期间的开源仿真项目开始。


2024年12月,在创立Genesis AI之前,周衔和合作者发布了开源仿真项目Genesis。它采用Apache-2.0协议,被定义为面向通用机器人和具身AI学习的仿真平台,底层统一多种物理求解器,上层则试图通过生成式框架自动生成场景、任务和机器人数据。


它当时最吸引人的想象,是「一句话生成物理世界」:用生成式框架调用物理引擎,自动生成场景、任务、动作、奖励函数和多模态数据。


这个想法很直接,也很诱人。


机器人缺数据,尤其缺真实物理交互中的高质量数据。一个人倒水、切菜、系线、撑开垃圾袋,里面包含大量隐含的接触、摩擦、力反馈和材料变化。仅靠真实机器人一点点采集,不仅慢,也很难覆盖足够多的任务、物体和环境变化。如果仿真平台足够真实,再让上层生成式系统自动提出任务、生成场景、设计奖励函数、训练策略,它就有可能变成一个机器人数据工厂。


这也是周衔曾经的最初设想:用LLM驱动物理引擎,为机器人创造数据。一个强物理引擎作为工具,上层生成式框架通过和物理引擎交互,自动化生成各种模态的数据。这个想法后来驱动了Genesis很长一段时间的开发。


但到了Genesis World 1.0,Genesis AI对仿真的表述变得更克制,也更工程化了。


在这次技术博客中,Genesis AI明确写道,他们现在把simulation看作机器人基础模型的「evaluation and iteration engine」,而不只是data generator。原因也很现实:如果一个模型用仿真数据训练,又在同一个仿真分布里评测,效果变好可能只是更适应simulator,而不一定真的更适应真实世界。


所以Genesis AI选择先做一件更基础的事:验证仿真评测和真实硬件rollout是否相关。


按照他们的说法,这一阶段的目标,是在不依赖仿真数据做预训练的前提下,建立simulation和real world之间的强相关。也就是说,模型主要从真实世界数据中学习,再被放进仿真环境里做闭环评测。如果仿真里的表现排序和真实硬件上的表现排序一致,仿真才有资格成为模型迭代的工具。


Genesis AI在博客里特别强调了closed-loop evaluation,也就是闭环评测。


过去很多机器人模型会报告固定数据集上的动作预测误差,比如R-squared或MAE。它们当然有用,可以发现模型输出是否异常,也可以作为训练过程中的sanity check。但Genesis AI认为,一旦几个模型在这些开环指标上进入一个比较接近的区间,它们就很难再区分真实世界里的表现差异。


原因很简单:机器人模型不是在答题卡上考动作预测,而是在物理世界里连续犯错。


一次轻微的视觉误判、一次抓取偏移、一次接触不稳,都可能在后续动作里被放大。模型真正需要被测量的,不只是某一帧预测得对不对,而是在环境持续变化时,它能不能感知、行动、纠错,最后把任务完成。也因此,Genesis AI才把仿真评测做成closed-loop:让模型在仿真环境里实际执行任务,而不是只在静态数据集上预测动作。


Genesis AI在博客里披露,他们在14个任务上评估了Small、Medium、Large三个不同规模和架构的模型,每个任务在真实世界和仿真中各跑200个episode,再用100万次bootstrap估计置信区间。最终,仿真评测和真实硬件rollout的Pearson correlation达到0.8996,MMRV为0.0166。


这也是Genesis从2024年到2026年叙事上的变化:从「生成一个物理世界」,走向「先让这个物理世界足够可信」。


03


开源一套机器人世界的底层工具


Genesis World 1.0是整个开源的,把三层工具一起放了出来:物理引擎、渲染器和编译器。


第一层是Genesis World本身,负责模拟机器人真正会遇到的物理世界:刚体、可变形物体、布料、颗粒、流体、薄壳,以及不同机器人本体和末端执行器之间的复杂接触。对机器人来说,这一层决定了「世界会不会按真实方式回应动作」。


第二层是Nyx。它负责让机器人看到的世界更接近真实相机。Genesis AI在技术博客里说,游戏引擎优化的是视觉吸引力,离线渲染器追求物理准确但太慢;机器人需要的是另一种渲染器:能大规模生成接近真实摄像头的图像,并且足够快地支撑评测。换句话说,Nyx的意义不是做出最讨好人眼的画面,而是尽量接近机器眼睛。


第三层是Quadrants。它看起来最不性感,但很能说明Genesis为什么要做全栈。


机器人仿真不是只跑在一种机器上:工程师可能在MacBook上调试,大规模评测跑在GPU集群里,部分控制和验证未来还可能跑在机器人板端。Quadrants支持CUDA、ROCm、Apple Metal、Vulkan,以及x86/ARM64 CPU,目标是让同一套Python kernel能在不同硬件后端运行。它的意义不是「又一个编译器」,而是让仿真栈尽量不被单一硬件锁死。


这三层合在一起,才构成Genesis World 1.0想要做的东西:一个既能模拟物理、又能模拟视觉、还能大规模运行的机器人世界。


也只有在这三层都成立之后,自动生成任务才有意义。


在技术博客后半部分,团队提到了一条programmatic pipeline:自动生成simulation environment,包括scene layout、asset selection、environment code和success metrics。换句话说,未来的仿真系统不只是被动接收人类写好的任务,而是可以自己扩展任务空间、生成评测场景,并定义什么叫完成任务。


这也把Genesis World 1.0从一个开源工具,推向了一个更大的目标。


他们在结尾提出的方向是self-evolving physical AI:内循环发生在仿真里,agent生成环境,模型执行任务,仿真系统评分,策略继续改进;外循环发生在真实世界里,真实部署暴露edge cases,再反过来校准simulator和任务分布。


它解释了为什么Genesis AI要把仿真、渲染和编译器一起做出来,又一起开源。它想做的不是让机器人少跑几次真机测试,而是让机器人研发从人手设计任务、人手调参、人手排队上真机,逐渐变成一个能自我产生问题、验证答案、再回到现实中修正自己的系统。


如果这条路走通,仿真就不再只是现实世界的替身。它会变成机器人学习现实世界的一种方式。

AI创投日报频道: 前沿科技
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