本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:以南,编辑:火狐狸
AI视频应用从不缺爆款模板。从照片转视频到各种特效玩法,一套热门模板往往能被不同应用快速复用,短时间内带来下载增长。但这类产品的热度也来得快、去得快,模板相似、功能趋同,在榜单上的位置很难长期守住。
不过,土耳其公司DeePix AI(以下简称为“DeePix”)最近交出了一份不太一样的成绩单。
9月23日,其旗下应用Shots登上美国App Store摄影与录像榜第2名;10月8日,其旗下另一款Dance AI也进入该榜单第10名。LinkedIn页面显示,DeePix公司规模为2–10人,是一家规模并不大的公司。
DeePix的特别之处在于,其创始人Ümit Boncukçu曾参与创办土耳其手游公司MagicLab;同时,DeePix旗下应用Car AI的App Store页面版权信息显示为“©Tolga Sen”。而TolgaŞen正是与Boncukçu共同创办MagicLab的合伙人。

DeePix创始人Ümit Boncukçu的领英主页。图源:Linkedln
一个核心人员从移动游戏背景出身的团队,如何能把AI舞蹈这个题材融进两款应用,并同时推上榜单?它沿用的是移动游戏的产品开发与增长方法,还是AI应用又一轮模板竞争中的短期红利?
靠“AI跳舞”跨界狂飙:
两款App截然不同的增长曲线
我们先来看两款产品的市场表现与数据反差。
Shots于2025年6月上线,原本是一款覆盖图片生成、图生视频、文生视频等多种创作场景的综合性AI影像工具;而Dance AI于2026年2月上线,是一款垂直于AI跳舞场景的应用。
根据点点数据,截至2026年10月7日,Shots全球累计下载量约610.7万。值得注意的是,其9月7日至10月7日的单月下载量约382万(占累计下载量近六成),同期全球内购总收入接近200万美元。
这个量级在AI套壳App赛道中颇为亮眼。相比之下,自上线起,截至2026年10月7日,Dance AI在iOS与Android双端拿到了401.1万下载与约175万美元的内购收入。
如果将两者的下载量曲线对比,还会发现一个有趣的“交叉”:Shots在上线后长达一年的时间里处于低位,直到2026年9月初才迎来真正的爆发,曲线至今仍在爬升;而Dance AI在上线当月即冲上小高峰,随后在8月开始回落。两条曲线在9月完成交叉。

2025年6月1日至2026年10月7日,Shots与Dance AI下载量对比。图源:点点数据
这背后,是DeePix的产品策略:将一个足够直观、容易被用户理解的爆款玩法(AI跳舞),在不同定位的产品中进行复用与资源调配。
从版本迭代中可以清晰地看到这条线索。今年8月16日,Shots更新至1.7.0版本,其产品宣传重点与副标题从强调“AI图片、文生视频”,精准地调整为“Dance Trends&Viral Clips(舞蹈趋势与病毒视频)”。此后,Shots的下载量正式进入增长狂飙期。

Shots的1.7.0版本与上一版本更新对比。图源:点点数据
然而,Shots的这波爆发,并非单纯依靠重金买量。
从广大大提供的数据来看,Dance AI自上线以来在双端投放的相关广告有25万(去重后13万),投放量反而大于Shots近一年来的22万(去重后12万);拉出近两个月的投放数据对比,Dance AI也以8.3万的相关广告数超过了Shots的6万。

Dance AIVS Shots广告数对比(近两个月、上线至今两个维度)。图源:广大大
投放更多的一款产品,后期的成绩却更为平缓。据我们调查,Shots真正的跃升节点,其实与社交平台上一轮热点的爆发轨迹高度重合。
9月中旬,TikTok上出现了一个名为“Jean Philanthrope”的趋势:一位留着金色齐刘海、穿棕色千鸟格西装的角色面无表情地跳舞。9月18日至23日期间,系列视频在TikTok、Instagram和X上席卷了数千万播放量,并迅速衍生模仿热潮。

Jean Philanthrope单视频热度。图源:TikTok

Jean Philanthrope多视频播放量破一千万。图源:TikTok
而Shots在产品侧早于热点一个月完成了“Dance Trends”的定位转型,这使其接住了这波泼天富贵。点点数据显示,9月21日,Shots在美国App Store摄影与录像免费榜排102名,9月23日一天内便跃升至第2名,并顺势挺进总榜前15。
把投放量、排名变化和热点爆发周期放在一起看,Shots的飞跃更多像是借力了突然爆发的热点趋势。
在成功捕获海量趋势流量后,Shots在商业化设计上也做出了高度适配热点传播的承接。
在变现模式上,Shots采用了“订阅+内购+广告”的混合模式。点点数据显示,2026年9月7日至10月7日,Shots约195.6万的全球内购总收入中,有约80%来自美国市场。在这一核心市场中,排名第一的内购项目并非连续包月/包年订阅,而是单价14.99美元的Token包;排名第二的则是9.9美元的周升级版订阅。

2026年9月7日至10月7日,Shots在美国地区的排名前三的内购项目。图源:点点数据
这种“生成额度用完再买”的消耗式付费权重压过了长期订阅,精准击中了用户“为临时社交热点跟风付费”的消费心理。这种以短周期、按需购买为主的变现逻辑,也成为了Shots能够在一个月内将流量高效转化为近200万美元收入的关键。
从MagicLab到DeePix
游戏团队做AI App的方法论变了吗?
回顾Shots的这波增长,从押注热点、灵活调转产品重心,再到用“消耗式付费”快速承接流量,这套打法其实并不像常规的工具类App,反而和超休闲游戏“快速验证、高效变现”的逻辑如出一辙。
这并非巧合。顺着这条线索看回DeePix这家规模不大的公司,就会发现这场AI榜单突围战的背后,其实是一套成熟的游戏方法论在发挥作用。
根据游戏行业媒体PocketGamer在2022年发布的采访,Ümit Boncukçu与TolgaŞen于2013年共同创办MagicLab。MagicLab早期开发过休闲、棋盘、文字解谜和跑酷类游戏;2016年之后,团队开始尝试依赖应用商店优化(ASO)获取自然流量的.io游戏,并通过这一策略获得了数百万次下载。

Ümit Boncukçu的部分履历。图源:Linkedln
随后,MagicLab进入超休闲游戏领域,并与法国游戏发行商Voodoo展开合作,推出了包括《Destiny Run》在内的游戏产品。MagicLab官网则称,其产品累计下载量超过16亿次。
在PocketGamer的采访中,Ümit Boncukçu多次提到快速开发、测试和数据反馈的重要性。团队需要不断测试创意、观察表现并进行迭代,也必须根据数据判断哪些项目值得继续投入,哪些应该及时停止。
这套经验与AI消费应用的增长逻辑或存在相通之处。
超休闲游戏的核心竞争之一,是以较短的开发周期验证玩法是否成立。AI应用也存在类似的机会。底层模型和生成能力可以通过不同的产品形态服务不同场景,团队可以围绕用户需求设计功能、模板和交互方式,再通过广告投放验证市场反应。
以DeePix为例,Dance AI聚焦AI跳舞视频,Shots则将AI跳舞放进更广泛的图片与视频创作工具中。除此之外,DeePix旗下还有面向汽车改装和室内设计等场景的AI应用。
两者之间的相似之处,提供了一个值得继续观察的方向:当AI应用的开发门槛降低后,团队能否通过更快的创意验证和产品迭代,提高找到有效需求的效率。
从游戏到AI应用
还有哪些海外团队正在深耕?
把视线从DeePix AI和MagicLab移开,会发现,同时经营游戏与AI消费应用的公司并非只有这一家。不过,不同团队切入AI应用的方式并不完全相同:有的把AI应用作为游戏业务之外的新产品线,有的则将游戏、视频工具和AI生成应用放在同一套移动产品体系中运营。
越南公司Skylink Group就是前一种思路的代表。
根据Skylink官网披露的信息,这家公司目前有三条业务线:Skylink Studio负责开发和发行休闲益智手游,Skylink H5 Games运营网页游戏,Skylink Labs则负责AI应用,旗下产品包括AI照片编辑工具MagicSwap。

越南公司Skylink的三条业务线。图源:Skylink官网
集团官网称,其团队规模超过100人,运营中的游戏超过20款,累计下载量超过5000万次。
这套业务结构值得关注的地方,在于游戏与AI应用虽然面向不同需求,却被放在同一家公司运营体系之下。Skylink对外提供的合作服务包括用户获取、广告创意制作、数据分析、变现和长期运营;其官网也明确提到,集团希望把游戏发行积累的运营经验延伸到AI应用。
土耳其公司Pixery则呈现出另一种模式:推出视频编辑、AI生成和等多种消费级产品的同时,开始经营游戏业务。Pixery成立于2013年,最早的代表产品Funimate是一款视频与动态效果编辑应用,官方称其累计下载量超过1亿次。

土耳其公司Pixery旗下的代表应用。图源:Pixery官网
如今,其产品组合中既有Roguelike动作游戏《Mythic Survivors》(2026年6月上线),也有AI视频生成应用CloneAI(2022年12月上线)、AI音乐创作应用Zurna(2025年5月上线),以及具备logo设计能力的图像生成工具Impresso(2024年12月上线)。

Pixery旗下的游戏产品与AI应用(部分)。图源:Pixery官网
值得注意的是,Pixery还向小型团队开放合作项目支持,并将其描述为一种“无需组建完整公司即可扩展移动产品”的方式。这意味着,Pixery对外提供的可能不只是单款应用,还包括帮助团队开发、推出和拓展移动产品的支持。
从这些公司的实践经历来看,游戏产品经验与AI消费应用的开发并非毫无关联,当底层模型和生成能力逐渐成为可调用的技术资源,产品团队需要做的,除了选择技术方案,还包括筛选用户真正愿意尝试的玩法、设计足够直观的体验,并通过持续测试寻找有效的获客创意。
但这并不意味着,能做好游戏就一定能做好AI应用。
游戏的核心体验往往依赖玩法、关卡和长期内容运营;AI照片、视频应用则更容易受到热门模板、生成效果和社交平台传播趋势影响。前者积累的开发与发行能力可以成为起点,却不能替代对新产品需求的判断。
从Skylink到Pixery,再到DeePix,游戏与AI应用之间的联系已经不只是技术层面的交叉。对于这些团队而言,AI提供了新的产品方向,过去积累的产品开发、用户获取和商业化经验,则可能成为进入新赛道的另一种起点。至于这种经验能否支撑产品走出短期榜单增长,仍需要更长时间的市场表现来验证。
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