电子游戏的历史,布满了指纹
2022-04-13 14:27

电子游戏的历史,布满了指纹

本文来自微信公众号:APPSO (ID:appsolution),作者:陆新宇,头图来自:unsplash


1985 年,拉斯维加斯,任天堂在 CES 上展示了任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES)


那时,北美游戏市场还沉浸在雅达利大崩溃的阴影中,但任天堂就是那个吹散阴霾的暖风,它一举挽回了北美电子游戏行业,并奠定了自己在游戏领域的地位。


▲1985 年 CES 上的任天堂展台


《超级马力欧兄弟》《打鸭子》《密特罗德》等制作精良的游戏,在让无数人认识任天堂的同时,也熟悉了最早出现在 Game&Watch 上的十字键(D-Pad)


一、从摇杆到摇杆,只为玩好游戏


游戏手柄应该是什么样的?


想到这个问题时,我在 Pad 上画了一个游戏手柄,大概长这样:



两侧的摇杆负责游戏角色的移动和视角,十字键、功能键以及肩键对应游戏适配各种游戏操作,触控板则用来实现创新玩法。


如果你拥有任意一台游戏主机,一定可以在这个图上找到自己手柄的影子。但当我们将时间退回到任天堂发布 NES 之前,那时的“游戏手柄”,甚至不适合拿在手上。


工业玩具?家庭游戏?


在电子游戏的早期,游戏机只是针对某一款游戏定制的硬件,这台能玩 PONG,那台能玩《太空侵略者》。直到上世纪 70 年代,个人计算机技术的发展,才让游戏机得以摆脱磁带、软盘这些脆弱的存储介质,可以通过卡带运行不同游戏软件。


其中最著名的,当属雅达利 2600(1977 年)



雅达利 2600 的手柄更像街机控制器,拥有一个摇杆和一个按键,可以非常便捷的操作像《打砖块》《太空侵略者》,这样在当时街机上非常流行的游戏。


要知道,早期的电子游戏并不是为娱乐而生的,它们更多是实验室里的休闲方式。所以手柄的原材料大都是由工业设备提供的,比如拨杆和旋钮。如果想要实现操作角色的移动,就至少需要两个旋钮,历史上第一台家用主机米罗华奥德赛游戏机(Magnavox Odyssey)就是如此。


▲打游戏就像做实验


到了雅达利 2600,手柄虽然长得像从工业设备上借用摇杆的街机,但结构上其实更像后来的十字键。没错,它只是想用摇杆的外形,来吸引更多希望“把街机搬回家”的玩家罢了。


雅达利大崩溃后,摇杆式的手柄和北美游戏行业被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠里。紧接着,任天堂便用它传奇般的 FC 主机(Family Computer,美版为 NES,1983 年),重塑了整个游戏行业,包括手柄。



十字键首次出现是在掌机 Game&Watch 上,这样的设计,让掌机不仅可以像街机一样盲操,还便于携带。不过,在被广大国内玩家称为“红白机”的 FC 上使用十字键,倒不是太在意便携,而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间,大多没有椅子桌子,人们都是席地而坐。


所以这一游戏史上最重要的硬件设计之一,并不是任天堂设计师看到了游戏行业的未来,而是市场因素、工艺成本、外界环境等共同作用的一个巧合。


▲直到今日,手柄也大多拥有十字键


从 1980 年代中期到 1990 年代中期,几乎没有一个厂商有能力撼动任天堂在游戏领域的垄断地位,虽然各个主机厂商针对不同游戏,推出过不少专用的手柄,但依然没有逃过对任天堂左侧十字键、右侧功能键手柄的修修补补。


▲世嘉 MD 手柄,更适合格斗游戏


摇杆归来,没错,还是任天堂


摇杆从来没有因为雅达利的落寞彻底离开历史舞台,但让摇杆不可或缺的,正是在手柄上放弃它的任天堂:3D 时代来了,总要有人教大家怎么做 3D 游戏,看,这是任天堂 64(Nintendo 64,N64,1996 年)



N64 的开发代号是“真实计划(Project Reality)”,目标就是将真实的 3D 世界带到游戏中。为了操纵 3D 的马力欧和林克,任天堂设计了 3D 游戏镜头、战斗锁定,也设计了用来适应 3D 游戏的模拟摇杆


▲如何拿 N64 的手柄?


这一形似三叉戟的手柄不仅可以用摇杆输入方向指令,还可以对力度大小做出正确的反馈。可以说是开创了游戏手柄的崭新局面。


接下来的故事距离我们就很近了,索尼的 PS2 手柄 DualShock 延续了 PS1 的对称式摇杆设计,与第一人称射击游戏一同让无数玩家熟知;千禧年后发布的 Xbox,各种定制的手柄让人眼馋口袋寒。



至于任天堂,它……在和自己玩。


▲我们永远不知道下一款任系手柄长什么样


十字键、摇杆、功能键,至此,手柄的外观几乎已经没有什么太大变化了,各个厂商便开始追求“内在”。拥有屏幕(Wii U)、优化震动(DualSense)、带上体感(Joy-Con),再加上针对不同游戏的特殊定制,手柄,或者说游戏控制器,依然在向前看。


▲PlayStation2 的《抢答!》专用手柄


二、曲折前行的手柄,未来要靠游戏


3 月底的时候,英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)发起了一项投票,让玩家评选出心目中最好的游戏手柄,PS5 主机的 Dual Sense 从 16 个候选名单中脱颖而出,获得第一名。



在入围手柄中,我们可以看到前文提到的许多手柄,比如雅达利 2600 的摇杆、任天堂 N64 手柄等。当然了,这项关公战秦琼的评选自然没什么严谨性,但 DualSense 的优秀不容置疑。


所有体验过 DualSense 的玩家,可能都会在内心默默地喊上一声:“哇,好爽”。这个舒适来自手柄优秀的握感,更来自极为出色的震动表现。


DualSense 的触感反馈技术来自 Immersion 公司,这一公司也为任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄提供技术,但前者更大的体积以及与手掌更大的接触面积,震感比 Joy-Con 更加充实。



另一大魅力则是自适应板机键,让我们可以在射击、踩油门时拥有更加真实、渐进的体验。


微软那边,则是进一步对十字键进行优化、为板机键加入纹理、调研主流玩家人手大小,以便让更多人在更多平台,可以更好地使用手柄。



还记着文章一开始我画的那个手柄图么?按键与功能,和如今的 DualSense 以及 Xbox 手柄并没有太大区别。这么看来,除了一直在探索游戏控制器的任天堂,不论是游戏主机还是外设厂商,甚至游戏玩家,在手柄形态上的探索,似乎已经走到了尽头。


未来的游戏手柄会是什么样的呢?


想知道未来手柄是什么样的,先要知道手柄是如何变成今天这样的。首先就是成本。问大家一个小问题:为什么红白机的手柄上,要有选择(SELECT)和开始(START)键?按下键,然后按“A”确认不就可以了么?



当然可以,但这样就把硬件能解决的问题,强加到了软件上,寸土寸金的卡带容量,经不起如此折腾——要知道,初代马力欧游戏,只有 40KB。



随着成本降低,影响手柄发展的变成了游戏。十字键的引入,是为了让 Game&Watch 上的大金刚可以实现上下移动;摇杆的回归,是为了应对逐渐复杂的 3D 游戏画面。肩键、板机键、震动、体感,都是为了配合游戏,让第一方的游戏可以获得更好的效果,让第三方的游戏可以拥有更多创新的可能。


在问未来手柄之前,不妨先看看未来的游戏是什么样的。



近几年,大多数厂商把游戏的发展方向放在了视听氛围上,这就导致游戏“交互”的特性逐渐削弱。最近,外媒 eurogamer 报道,冒险类游戏《采石场惊魂》将推出“电影模式”,你可以选择全员幸存、全员死亡以及导演模式,然后放下手柄,用看的方式“玩”游戏。


▲和朋友关于这一新闻的吐槽


但我相信这不会是游戏发展的未来,因为交互永远是游戏的核心。谈到交互,就不得不提两个最近火热的游戏类型:体感和 VR


比较常见的是体感,凭借着可拆卸的 Joy-Con 手柄,Switch 将体感玩出了花。不过第三方厂商的游戏大多要兼容多个平台,Switch 的体感大多还是第一方游戏适配。比如《超级马力欧派对》《1-2 Switch》。但分体式的 Joy-Con,依然可以畅玩各类传统游戏。



另一个方向则是 VR,随着去年元宇宙概念的火热、Meta Quest 2 较低的入门价格以及包括《节奏光剑》《半衰期:爱莉克斯》在内的 VR 游戏的火爆,让 VR 又一次来到了我们面前,和 VR 游戏一起来的,还有它们别具特色的手柄。


▲Meta Quest 2


今年 3 月初(2022 年),索尼也上线了 PlayStation VR2 的官网,分体式手柄设计,再加上 DualSense 的技术积累,虽未上手,我们也能想象到索尼新一代 VR 手柄优秀的表现。


▲PlayStation VR2 手柄


VR 手柄有过其他方向的尝试么?当然。1995 年,任天堂发布了一款名为 Virtual Boy 的设备,虽然只有不足 80 万的销量,且只在北美和日本发售,业界也公认这是一款失败的机器,但这依然是一次针对裸眼 3D 的尝试。Virtual Boy 的手柄采用了双十字键设计,与如今的主流并不相同。


▲Virtual Boy


▲Virtual Boy 这样使用


近期,外媒 Patently Apple 曝光了苹果公司在欧洲地区申请的有关游戏手柄的新样式专利,用于连接 iPhone 和 iPad。从专利设计图中我们可以看到手柄一个重要的特点:分体式。


▲是不是和 Joy-Con 有点像?


就像 3D 游戏让手柄摇杆重回主流那样,体感和 VR 游戏的大热,可能会让分体式设计、出色的震动、精确的体感,成为未来游戏手柄的主流。


三、电子游戏是有实体的


在《电子游戏微历史》一书的引言中,作者詹姆斯·纽曼和伊恩·西蒙斯说了这么一句话:电子游戏是有实体的。


从 8 位时代的像素画风和哔哔作响的芯片音乐,到如今用体感引领游戏潮流、用 VR 书写元宇宙,数字时代是由 1 和 0 构建的数据和代码,虚幻又未来。但同时,也有灰黑或者多彩、质朴或者未来的手柄,用各自独特的方式,让这些虚幻和未来,在你的手指下绽放。



每一个旋钮、每一个按键、每一个摇杆,都在用或成功、或失败的市场表现,讲述着它们如何被喜欢、被使用的故事。电子游戏的发展史很短,百年的发展对比历史长河不过一瞬;电子游戏的发展史又很长,陪伴在我们身边的物件,一不小心就被丢弃在了一旁。


我们回望 50 年前的游戏玩家,他们操纵着摇杆和十字键,打着乒乓和砖块;那 50 年后的未来,玩家们又会拿着什么样的手柄,玩着什么样的游戏呢?


不论如何,我相信 50 年后的电子游戏,依然会布满指纹。


本文来自微信公众号:APPSO (ID:appsolution),作者:陆新宇

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