黄青春频道
2025-11-03

《逃离鸭科夫》:一场错位竞争的“豪赌”

主理人:
陈睿亲自负责游戏业务后,B 站重新找回了自信。

毫无疑问,《逃离鸭科夫》正成为现象级爆款。

 

但让很多人好奇的是,从《逃离塔科夫》《暗区突围》到《猎杀:对决》《使命召唤:战区》,再到今年大火的《三角洲行动》,各大游戏厂商的注意力都集中在 PVP(指玩家间利用游戏资源进行对抗的互动竞技模式)玩法上,《逃离鸭科夫》为什么选择做买断制 PVE 游戏呢?

 

从团队内部视角分析,制作人 Jeff 向虎嗅总结了三方面原因:

 

第一,PVE 与 PVP 是完全不同的核心玩法体系——两者在对抗对象、玩法目标、设计侧重点及玩家体验上均存在显著差异;而 Team Soda 长期深耕买断制游戏,过往经验积累都集中在这个方向,顺着优势推进项目,成功率会更高。

 

也正因此,《逃离鸭科夫》的单机模式避免了 PVP 常见的无成本摸金导致经济系统膨胀、外挂泛滥等问题,还极大降低了玩家因高强度竞技产生的负反馈——无需与策划 “勾心斗角”,也不必陷入玩家间内卷式的你死我活。

 

与此同时,游戏通过难度分级和 MOD 支持(指由玩家或第三方开发者对原版游戏修改或增强的程序或内容包,包括调整或扩展游戏原有道具、角色、剧情、地图或新增功能来改变游玩体验),兼顾休闲与硬核玩家的需求,与市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戏形成了错位竞争。

 

比如,游戏别具一格的美术设计与音效表现,搭配自由的捏脸系统和俯视角体验,极大提升了游玩的趣味性;再比如,战斗设计弱化了竞技强度,低门槛上手让游戏氛围不那么功利。

 

第二,团队支撑 PVP 有些力不从心。

 

Jeff 坦言,游戏上线前一周,他们还在往里面加新内容——这源于 Team Soda 的 3 名策划需同时兼顾程序工作,2 名美术要负责 3D 建模与场景设计的全流程。所以,无论是游戏框架设计,还是美术规格设定,都会尽量控制在能力边界内,避免因盲目追求极致品质而导致产能不足。

 

“贪多嚼不烂,做项目还是要选自己擅长且觉得有意思的方向,而不是看到联机是主流趋势就贸然尝试。”Jeff 认为,虽然玩家呼声最高的联机功能与创意工坊是 PVP 的标配,但团队当前并不具备开发联机功能的技术能力,就算现在投入资源招人,也不是今天卖 200 万份明天就能组队做联机。

 

正因如此,团队鼓励玩家制作 MOD。目前,Steam 创意工坊上已有超 500 条 MOD,涵盖玩家自制的联机模块、功能优化、数值调整 MOD 等——某种程度上,这些 MOD 不仅加速了游戏破圈,还在一定程度上弥补了官方内容的不足。

 

严格说,《逃离鸭科夫》虽是单机但其内容并不单薄:游戏提供 6 大难度选择,包含 5 张地图,且每张地图都有白天、晚上、刮风暴三种状态——这种类似动态环境系统的设定,让玩家在不同天气下遇到的物资、敌人均不同。

 

而且,玩家在夜间游戏时,不仅视野会受限,还会遇到专属的夜间怪物;再加上庞杂的装备道具系统(含护甲、头盔、背包、耳机、面罩、图腾等)、50 余种武器(每种武器搭配不同功能的弹药),这些设计都让游戏的可探索、游玩内容变得更丰富。

 

这也解释了为何游戏要设计线性解锁地图的模式:希望通过逐步释放新内容维持新鲜感,让玩家在整个游戏生命周期内,始终能接触到新东西,保持探索兴趣。

 

第三,好游戏不必跟风,要学会取舍。

 

Jeff 特别强调,取舍的核心是做一款好游戏,而非依赖成熟经验。“我们不会为了跟随流行而仓促立项,选择与市面上的游戏做差异,本质是因为我们发现热门游戏仍有优化空间,且找到了能解决问题的方法。”

 

这种不跟风的态度,源自 Jeff 在项目中的话语权——团队内部分歧,最后都是 Jeff 来拍板。“做最终决策前,我们会进行大量讨论,有些分歧甚至能争论几个小时。如果始终无法达成共识,我就会直接定方向。当然,在这个小团队里,大家的创造力没有高低之分,但做游戏往往需要妥协——某个设计可能会与其他设计冲突,这就必须取舍。”

 

从外部环境分析,《逃离鸭科夫》的上线,恰好赶上了搜打撤玩法风靡的窗口期:一方面,《三角洲行动》带动搜打撤玩法热度持续攀升,《逃离鸭科夫》顺势搭了注意力的 “便车”;另一方面,纯血 PVE + 独特美术、俯视角设计,让其在同类游戏中脱颖而出,最终成为击穿圈层的国产单机爆款。

 

坦白说,《逃离鸭科夫》算不上开创式的产品,但它另辟蹊径找准了市场痛点,最终实现破圈——这一成功,既离不开扛打的产品力,也源于陈睿亲自负责游戏业务后,B 站重新找回了自信。

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