东西文娱
Glocal视角的文娱观察
斗鱼出海日本样本:联合三井物产本地化运营

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3天前
日本游戏的整体市场规模仅次于美国和中国
没想到,谷歌也要短视频带货了

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2020-07-23
上周,谷歌Area120推出了实验性项目ShopLoop
新韩流:韩国网漫

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2020-07-07
韩国网漫的历史、规模、产业链结构和代表平台
上海很用力,国内首个MCN专委会来了

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2020-05-19
抓住MCN行业的未来商机
在印度流媒体市场,字节跳动要打一场硬仗

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2020-05-14
当然,出海印度不意味着胜利。
为什么B站开始用红包拉新“后浪”?

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2020-05-13
对现阶段的B站来说,进攻或许也是最好的防御
字节跳动入局虚拟偶像,互联网巨头忙圈地

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2020-04-22
ProjectV女团开启招募
对腾讯后续“组局”游戏直播的猜想

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2020-04-16
虎牙、斗鱼、快手、B站
IMAX年报里的“中国市场”

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2020-02-25
2019年IMAX China贡献了1.24亿美元的收入,首次超过了美国的创收
字节攻坚游戏,但还硬核不起来

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2020-02-18
字节在游戏布局方面的“三步走”战略进行得如何?
暴雪“爽约”英伟达:云游戏理论成型,现实骨感

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2020-02-18
英伟达达现阶段最重要的是和互联网公司达成联盟
日漫《我的英雄学院》全网下架,背后发生了什么?

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2020-02-13
深层次的原因正是中日之间的商业文化差异、商业效率的不匹配与本土化的水土不服
《寄生虫》横扫奥斯卡背后的“韩国攻略”

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2020-02-11
内容制作、资本运作等层面协调分工,各司其职
游戏之外,开年文娱“宅”行情的三大主题“花落谁家”?

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2020-02-07
短视频、下沉市场、游戏化社交产品
“春节档”意外之后,游戏靠什么在2020年谋增长?

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2020-02-06
这条赛道只会越来越激烈
暂时消失的“春节档”(下)

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2020-02-01
“春节档”们几乎没有通过控制口碑、深度解读等来获得胜出的可能
暂时消失的“春节档”(上)

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2020-01-31
2013~2019, 趋势概览和票房洞察
秋元康的跨次元女团

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2020-01-17
在从零到一的过程中,需要相信仍未存在和被发现的东西
谷歌Stadia:如何用低硬件门槛收割“大众”流量

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2020-01-15
与音乐和视频相比,游戏仍然是较为小众的娱乐方式