小学生为什么喜欢玩沙盒游戏?
2017-07-12 10:40

小学生为什么喜欢玩沙盒游戏?

虎嗅注:除了王者荣耀,能让小学生沉溺的还有沙盒游戏。本文所探讨的沙盒游戏为狭义上的沙盒概念,主要为建造冒险沙盒游戏。广义上的沙盒游戏如GTA不在探讨范围内。本文转载自游戏研究社,作者小甲


3年前,如果说要说《我的世界》里最大的玩家群体是中小学生,恐怕没多少人会相信。但随着时间的推移,越来越多的人们开始注意到这一群体的存在。如果不是这半年来《王者荣耀》的学生玩家吸引了太多人的目光,若说起中小学生第一游戏,《我的世界》提名应该是毫无悬念的。


这不仅是中国的现象,放眼西方世界,亦是如此。


                                

凭借优秀的品质和良好的口碑,再加上开放的社会观念,《我的世界》不仅没有引起传统舆论的谴责,还反过来推出了教育版,用于学校和大规模学术机构。两年前,北爱尔兰政府购入5万套《我的世界》教育版帐号分配给他们的学生,一时传为佳话。

 

这种现象难免会引起人们的好奇:

 

为什么低龄群体格外喜欢玩《我的世界》?

 

很多人就这个问题给出过答案,比如,小孩子对好奇心强,喜欢探索,喜欢社交,《我的世界》的游戏内容,正好能契合他们的需求。游戏具有探索、建造、模拟等元素,和小孩子们喜欢的“过家家”也很像,总之,像是小孩子们会喜欢的游戏。



一名学生对于“为什么MC低龄玩家这么多”的回答

 

但这些解释,均不能解答一个问题,就是为什么成年人的比例有限——换句话说,如果一个游戏很优秀,那么成年人玩的也应该很多、特别是《我的世界》这种广义上的优秀游戏,在各媒体和社交平台的口碑奇高。但除了爱好者群体,身边玩这个游戏的成年人却没有小学生那么常见。

 

这是因为,《我的世界》对稍大年龄的玩家来说,是一个有门槛的游戏。其最大的门槛,在于画面。

 

 

大家都知道《我的世界》画面是什么样子,虽然别具一格,但对很多成年人看来,依然是……非常粗糙。很多成年人,在接触了大量更写实、更精细的游戏画面后,已经难以适应这款游戏的画面。

 

这里并非说《我的世界》画面差,事实上这款游戏在打上各种Mod之后,画面可以说非常惊艳。但对于《我的世界》的新丁来说,这依然是一款需要“脑补”的游戏。它的画面,需要玩家有很强的想象力与积极性,才能克服“方块”画风带来的抽象感,这正好是成年人欠缺而小孩子所独有的。

 

如果你的记忆力足够好,可能还能想起自己小时候的一些“感觉”。实在想不起来的话,留意生活中的小孩子也会发现类似的现象:小孩经常会对着一些成年人看起来非常简单的东西自娱自乐,口中可能念念有词,手舞足蹈。这时候,小孩的“脑补”能力就发挥了很大的作用,因为对他们对外界的感知还没有被“钝化”,一些抽象的形象或画面,在小孩看来,却是一副很生动的景象。

 

2015年备受好评动画电影《头脑特工队》,在贡献了精彩的剧情之余,其严谨而科学的心理学元素也被影迷所津津乐道。影片中构建了一个名为“冰棒”的角色,是主人公童年时想象出的一个“玩伴”。冰棒全身由各种现实中存在的部件拼接而成,在影片中活像一个四不像,这正是主角儿时根据自己接触到的各种东西/动物,脑补出的一个活灵活现的形象。



 


正如冰棒在影片的结局中掉入“遗忘谷”灰飞烟灭,长大的我们也会逐渐忘记自己儿时的这种脑补能力,忘了当时的感觉。类似的感觉大家还可以回忆一下,小时候上课的时候,你是否会对着课本上的一些插图脑补“加戏”?而长大后,类似强度的刺激(平淡的插画)就很难引起我们的关注,基本上一扫而过。这其实是一种生理上的自我保护机能,类似于你穿上衣服后,皮肤很快会无视衣服的存在。人们会选择无视已经习惯的刺激,从而把注意力集中到该集中的地方上。

 


 

这也就导致,精度非常低的《我的世界》画面,对成年人来就成了第一劝退门槛。大部分成年人,已经失去了“觉得这种画面很有代入感”的能力,他们需要更写实、更酷炫、更具象的画面,才有可能再次唤起沉浸感来。所以虽然《我的世界》存在着很多成年人玩家,也有很多大神级玩家和爱好者团体。但从一些社区统计来看(Mojang官方并不收集用户年龄信息),《我的世界》的玩家依然以低龄用户居多。


一项发起在国外《我的世界》论坛的投票统计,显示21岁以下的用户占绝对优势(超过64%),而这还是2011年的情况

 

当你在国内电商搜索“我的世界官方攻略本”,结果发现它的分类在“少儿”时,你或许会对它庞大的低龄玩家有一个直观的概念。


然而沙盒游戏的魅力并不限于年龄,如果因为画面就被劝退,因而失去了体验这种魅力的机会,实在有点可惜。那么有没有一款沙盒游戏,可以让稍大一些的用户也能平滑上手,体会乐趣呢。

 

答案是有,就是目前在Steam上处于“特别好评”阶段的《传送门骑士》,支持单人游戏或4人联机,目前游戏在Steam上已经收获了7200多份评测,其中有83%为好评。


 


从《传送门骑士》的热门标签中,我们也能看出这款游戏的定位:冒险、沙盒、多人、开放世界、建造、角色扮演。游戏的画风虽然整体上依然偏低龄,但相比《我的世界》,已经“写实”了很多,这样就算你没有童真了,依然比较容易接受。


 



画面虽然也带有一些“方块风”,但这样的画面质感已经接近常规的游戏了,没有那么抽象,接受起来不算费劲

 

由于《传送门骑士》的角色扮演成分比较大,游戏流程有一定的线性设计,因此也算是“拥有目标的沙盒游戏”。对于年龄稍大的玩家来说,上手沙盒游戏的另一个门槛就是“没有目标”,毕竟探索欲和小孩不能比。而《传送门骑士》的游戏目标更为清晰,对沙盒新手来说,不至于一进去手足无措。

 

今年早些时候,著名游戏制作人小岛秀夫也曾在推特上提到了《传送门骑士》,并说这款游戏融合了《我的世界》《勇者斗恶龙:建造者》和乐高的感觉,制作得非常用心。


  

虽然不会经常刷存在感,但目前《传送门骑士》在国内确实已经有了一定的人气积累,在这款游戏全球的所有玩家中,中国玩家占了1/3。在之前的报道中,我们曾说过,《传送门骑士》即将推出国内版。近期的国内代理商多益公开了游戏的进一步的情报。

 

在今年暑期,多益会先在国内推出《传送门骑士》的单机版。在游戏内容上,官方主打原汁原味的体验,国内版将与国际版同步更新。更重要的是,官方承诺国内版的售价会比国际版更低,同时不添加国际版本以外的附加型收费。担心国内厂商代理后加入内购乱收费的朋友,可以放下一颗心了。

 

在Steam上,《传送门骑士》的负面评价有一些集中在了存档和服务器质量上(毕竟是国际服)。根据官方的情报,国内版优化的重点就是社交部分。国内发行的单机版上市后,不仅服务器会更加稳定,也会接入多益自己的社交系统。国内版上市后,国际版的老用户不受影响,依然可在Steam上玩。至于国内版接纳的新用户,则可使用更为本地化的社交系统。 

 

Steam有不少玩家评测都强调了联机的重要性,图中的这条评测是去年5月发布的,当时还没中文支持,但已有不少国内玩家给出了高评价

 

不过,简单将国外游戏代理进来,并不是多益的全部目标。在近期的发布会上,多益还公开了单机版手游,将于PC单机版上市后推出。另外,多益自己还有一个国服IP计划,预计将在2018年推出《传送门骑士》IP的手机网游与PC网游。


值得一提的是,届时手机网游和PC网游是双端互通的,两种平台的玩家可以一起玩游戏,该项目将由多益自主研发。

 

这也让我们注意到,多益对《传送门骑士》的代理策略,一定程度上给国外游戏入华问题提出了新的解决方案。

 

此前海外精品游戏被引入国内时,往往会遇到水土不服的情况,最后惨淡收场。一方面有不符合本土用户消费习惯的原因,另一方面,厂商为了保证自己的收益,往往会对游戏进行“魔改”,最让玩家难以接受的,就是在原版的基础上删改内容,增加内购——这么做的后果,往往会带来口碑的崩盘,影响到游戏的长期表现。

 

而这次多益代理的《传送门骑士》,我们可以看到,官方将其分成了3个部分,一个是原汁原味版的PC单机版,这个版本最先推出,也最符合老玩家的需求。之后还有手游版和网游版,按照我们的估计,后两者应该应该是收益的主要来源。

 

毕竟公司总要盈利,考虑到现在国内付费单机游戏的用户群体,供养独立团队?或许可以,但对于大公司的运营成本来说,显然不大够。如此的代理策略,既能最大限度地保证口碑,又能增大盈利的机会,可以说是一个明智的选择。其他厂商不妨也学习一个?

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