从产品经理的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人上瘾
2017-09-21 16:29

从产品经理的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人上瘾

作为一名产品经理,今年6月才开始玩《王者荣耀》,一不小心中了毒,从此“王者之路”没停过。虽中毒颇深,但并没有忘当初打《王者荣耀》的初心。


本文将利用Hooked模型来全面分析《王者荣耀》主要涉及以下几个问题:


  • “王者荣耀”为什么这么火?

  • 它的用户成长体系是怎样的?

  • 用户到底是怎么上瘾的?

  • 作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?



《王者荣耀》和Hooked模型


王者荣耀


有人说,已经可以根据玩《王者荣耀》的程度分为三类人:


  • 不玩王者荣耀的人;

  • 玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;

  • 玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。


先来看看几组数据:


  • 根据腾讯互娱发布会的数据,《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;

  • 根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%

  • 根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%


如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…...


虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。《王者荣耀》,俨然成了“王者农药”。


Hooked模型


游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou


Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”利用产品或服务来做他们想做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。


用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。


勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感。所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。


在Hooked模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。


这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯” ,也就是让用户不需要怎么思考,就自然地使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。


Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。而《王者荣耀》令人上瘾,正好体现了Hooked模型的完美运用。


核心驱动一:史诗意义&情感召唤、使命


1.团队乐趣


玩《王者荣耀》必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手?你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野?你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命?你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。


2.心理控制


心理学有个名词叫心流区,《王者荣耀》最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。


核心驱动二、发展&成就e


1.成就满足感


每次越塔强杀、每次拿到MVP、每次拿到超神、好不容易拿到个五杀,这都是什么感觉?当然是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举就可以获得,需要不断完成目标,才能取得的发展和成就,让游戏充满挑战性,让玩家愿意去拼去闯获得这份成就感。


用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。


2.游戏平衡


在《王者荣耀》中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩得很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。


3.每日任务


每日任务是《王者荣耀》中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系。



核心驱动三:创造力的发挥&反馈


1.时间碎片


Dota打一局需要40分钟,而《王者荣耀》再次将游戏时间缩短到10-20分钟,直接可以利用碎片化时间,玩家在短时间内完成游戏,甚至是在课余午休、等上菜的时候,十分钟就可以玩一局。


2.人人皆易


《王者荣耀》操作简单,《英雄联盟》需要两个手同时操作鼠标和键盘;《王者荣耀》只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。



核心驱动四:所有权&占有


1.段位称号


每一个玩《王者荣耀》的用户都有一颗王者的心,有的人已经成为王者了,而有的人还在成为王者的路上。从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。产品合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。


不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大地刺激了玩家。



核心驱动五: 社会影响&关系、联系


1.手机游戏


作为移动端游戏,《王者荣耀》有着比网页游更方便的玩家入口,更简单的参与条件。今天几乎人手一部手机,《王者荣耀》对手机的配置要求也不高,几乎每部手机都可以玩。


2.社交绑架


《王者荣耀》毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了iOS和Android的同服竞技。只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队。玩家数量暴增,形成从众效应,社交渠道的打通是《王者荣耀》成功的主要原因。


这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。



核心驱动六:稀缺性&无耐性


1.游戏时间限制


目前《王者荣耀》增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1分钟不能匹配或被匹配。玩家每次被限制的时候,都会激起对《王者荣耀》“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。



2.稀缺英雄技能


并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。


核心驱动七:失去、损失&避免


1.无挫败感


有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂人?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战?团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多人项目中,可以甩锅给队友,以及产品很人性化的加入了“举报”机制,合理地让玩家的自尊受到较小打击。


2.掉段恐惧


打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位。打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打几局。



总结


任何一个产品,不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能完全叙述它成功的秘籍。此文只能以新手玩家的角度,对《王者荣耀》的成瘾之路进行小片面概述分析。


《王者荣耀》作为一款成功的移动游戏,是有很多地方值得产品经理们去借鉴学习的,以上谈到的几个“核心驱动”都可以结合运用到自己的产品中去。


玲子,微信公众号:玲子奋斗史。不卑不亢,从容优雅,面对一切,我是玲子。职业产品经理,关注互联网人工智能、商业产品,擅长需求挖掘和运营管理。我是个励志气质聪颖漂亮的女青年。

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