日本同人游戏走过的34年
2017-10-25 15:50

日本同人游戏走过的34年

虎嗅注:本文由知乎动漫领域优秀回答者叶佳桐原创,原载于叶佳桐的知乎专栏《只有erogamer知道的世界》,虎嗅获授权转载和删编。在欧美游戏处于全球支配地位的情况下,日本的同人游戏是如何发展起来的?从1983年《ニ·コ·ニ·コ女の子パズル(微笑女孩的谜语)》出现在Comiket展会上开始,同人游戏在三十多年间走过了怎样的道路?本文进行了较为细致的考究。


“独立游戏(Indie Game)”这个名词虽然是近几年才开始被广泛使用,但由业余或小型工作室自行制作游戏发布或贩卖的模式早已存在。


远在欧美独立游戏文化入侵日本之前,自产自主的11区人民(来自于《叛逆的鲁鲁修》,神圣布列塔尼亚帝国占领日本全境后,将日本改名为Area 11,即11区)早就已经开拓出了诸如comiket、XXonly、各种同人游戏展等等小众文化交流场所,“同人游戏文化圈”这种日本游戏界所独有的生态环境也应运而生。


不过,日本的同人游戏与欧美的独立游戏相比有着非常显著的不同,这一差异不仅仅体现在诸多日本传统游戏厂商当前深陷泥沼的处境,还体现在双方的独立游戏开发者身处环境的不同:


在欧美独立游戏产业已经能够发出令世界无法忽视的声音的同时,日本独立游戏开发者仍然默默无闻。孤掌难鸣的气氛笼罩在整个日本独立游戏界——在西方《愤怒的小鸟》、《时空幻境》等作品享誉全球时,日本的独立游戏开发者更多的陷入了孤芳自赏的窘境。


文化符号过于强烈的同人游戏聚集了大量忠实的爱好者,却同时也散发着强烈“圈外人免入”的拒绝气息。但说到底,不管是欧美的独立游戏,还是日本的同人游戏,制作出有趣的游戏——那才是最重要的东西。




同人游戏和独立游戏


“同人”一词来自日语的“どうじん”,原指有着相同志向的人们,即同好。不过以ACG文化中的用词来说,更多的是指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。同人游戏也就是意指业余的个人或者小规模的同人社团所制作的电子游戏,主要用于和由公司出品的商业游戏的区分。内容有原创故事的同人游戏,也有基于已有动漫游戏作品的二次创作同人游戏。


特别值得一提的就是神主那最具盛名的东方系列,涌现出诸多“同人的”同人游戏,也就是所谓的“二次”同人、“三次”同人,甚至某一时期都成为了同人游戏的主流,而此类游戏的盛行也直接导致很多人产生了对同人游戏的错误认识。


实际上同人游戏并非一定就要是基于某部作品的再创作,到现在这个词更多代表的是“非正式商业性游戏”这种含义,广义来讲,只要是非商业性质的游戏,都可以冠上同人游戏的标签。


这个概念也容易和现在特别风行的“独立游戏”混淆,后者虽说同样是指非商业开发及无资金影响独立完成制作的游戏,但是两者还是有不少的差别。


从作品的流通手段来说,前者往往是代表那些无法在一般游戏软件商店购入的作品。若是把因果逆转,那也就正是因为无法像商业游戏那样摆在正规店面上卖才被称为“同人”游戏嘛。想入手得亲自去跑Comiket或者其他同人展会,以及专门的同人游戏寄卖商店,当然还有部分作品可以通过制作者的网站订购。


而独立游戏更多的是在网络游戏商店上贩卖(如Steam、AppStore、GooglePlay等软体平台),有些作品甚至只存在下载档而无实体商品。此外同人游戏与独立游戏更大的区别就在于类似于文化圈和理念的差异独立游戏的实验性质比较浓,往往以革新的观念或者图像表现形式这种游戏创意为卖点,而同人游戏靠的是故事和游戏氛围,在已有事物上特别是流行文化的共同点加以修改创作的情况颇多。


但最后从从广义上来看的话,这两者之间也并不存在非常严格的界限,相互混合彼此因素的情况也是时有发生。在无法区分这两者的情况下,只要把和ACG文化相关的非商业游戏称作“同人游戏”基本也就没错了。


和同人志寄卖会同时成长的同人游戏文化


同人游戏的出现和Comiket这样的同人展会是息息相关的。日本的国民性偏向保守,对于早年的日本创作者来说,不存在 “个人出版”这种倾向,制作游戏只能加入正规的商业公司,再将作品进行出版。


而同人展会的开放性也使得同人游戏的制作者们多出一个能够轻松将作品变成商品的渠道。历史上最早出现在Comiket展会上的游戏是帝国软件社团的《ニ·コ·ニ·コ女の子パズル(微笑女孩的谜语)》,时间是1983年。而现在C84的余韵已经渐渐淡去,Comiket能够持续运营这么久,非常厉害。


之后大部分的同人志销售会上,由于不能于现场展示内容,同人游戏开始被限制不允许摆设摊位贩卖但随着家用机的普及,游戏制作者以及游戏不断增多。迫于日益上涨的需求,在1988年4月首次出现了主要用于销售同人软件和同人游戏的销售会。


进入90年代之后,“视觉小说”开始进场。1992年CHUNSOFT发售了任天堂游戏机用的视觉小说《弟切草》, 1994年发布了《鎌鼬之夜》。这两部作品使得把文章、图片、音乐、演出融为一体的视觉小说为人所知,并且对之后的同人游戏界的作品风格流向造成了巨大影响(虽说作品本身并不是同人游戏)。



紧随其后,我们熟知的 Leaf相继发售了《雫》(1996年),《痕》(1996年),《To Heart》(1997年)这三部视觉小说,key发售了《kanon》(1999年)。这些作品造成的轰动效应不需赘述。


如同人小组“渡边制作所”的格斗游戏《The Queen of Heart (格斗女皇)》系列(1998年)和“はちみつくまさん(蜂蜜熊)”的RPG《Kanon RPG》都是对叶键系游戏进行二次创作的RPG游戏,尤其是以《ToHeart》角色为主的二设格斗游戏《格斗女皇98》,在推出之后在网络上引起极为广泛的讨论,受这个游戏影响而进入同人游戏创作圈的人不在少数,此后二次创作的同人游戏数量开始增加。


与此同时,网络贩卖、商店寄卖等等流通轨道也开始逐步发展起来。此时虽然也有不少一次创作(原创)的视觉小说,如“王宫魔法剧团”(八月社成立公司之前的同人社团)的《One Way Love 薄荷物语》,却可怜兮兮的无人问津。


伴随着网络的普及和高质量同人游戏的涌现,同人游戏的概念逐渐广为人知,不过说到底在大众的眼光中还是带有“止步于同人”的这种偏见:同人游戏毕竟是由业余爱好者所制作的游戏,受困于人手和经济,作品创意不错但是还是无法和商业作品媲美。而让人意识到蕴含在同人游戏这个概念里面的无限可能性——就是“三大同人奇迹”的问世。





三大同人奇迹的出现


2000年,品质和销售量都不逊色于商业化游戏的划时代作品「月姬」横空出现,一时成为话题。


在2002年冬季展会上,还有“TYPE-MOON”和“渡边制作所”合作开发的月姬同人格斗游戏「MELTY BLOOD」发售,之后还有衍生开来的月姬动画与漫画,完全摆出了一副不输于商业领域的多媒体合作的架势。


在搜罗了大量资金之后,于2003年TYPE-MOON更是直截了当的将使自己发家的同人社团解散,转身成立了“有限会社Notes”,成为了业余游戏制作小团体晋升为商业游戏公司的典型例子。


之后自然轮到了和同人话题有扯不完关系的《东方Project》。系列的首部游戏是1995年发布的NEC PC-9801游戏《东方异灵传》,之后在1997年至1998年陆续发布了同样平台的四部游戏。直到东方系列第六部,也就是神主ZUN成立“上海爱丽丝幻乐团”后,转战到Windows平台上发布的第一个游戏《东方红魔乡》(2002年)为开端,东方的二次设定同人游戏、三次设定、甚至四次设定相关的创作物不断涌现,而且种类繁多,严重刺激到了同人界的创作潮流。



同样在2002年夏天,龙骑士07的视觉小说《寒蝉鸣泣之时》骤然成为话题。结构严谨的故事构成(主观看法)和凄美残酷的描写让人见识到了龙骑士07的才能,而且游戏摒弃了大多同人游戏中必有的工口内容,特意做成全年龄向的推理解密游戏,成为了一部独树一帜的作品。


正是这些举世瞩目的作品,奠定了同人游戏的创作基石,受这些作品激励而进入同人创作界的制作者数不胜数。而且随着《月姬》和《寒蝉》陆续在商业上取得的成功,同人和商业的界限也渐渐变得暧昧不清,有供职于商业软件公司的专业人士把同人游戏制作和销售作为副业的情况也并不罕见。


例如水镜的《灯穂奇譚》和nuko的《天に高く地に深く》就是有第一线的商业制作者参与的同人小说游戏而名噪一时。相反还有型月、八月社、AliceSoft这种在同人展上发家后转型的商业公司。


顺着业界这种流向,同人游戏逐步超越了“同人”所具有的界限,若是现在还残留着 “同人游戏=质量低下的游戏”这样的观念,那却不免有些过时了。



回看同人游戏的起源


游戏制作技术的变迁很大程度上会使得制作环境发生剧变,每个时代的同人游戏都有着各自时代所独特的游戏引擎风格。而业余的游戏爱好者们也都是在这个不断摸索的过程中,逐渐将同人游戏这个有趣的文化发展起来。


追溯同人游戏的本源,得从1970年代个人电脑的黎明期说起。随着1978年日本由太东公司发行的街机游戏《太空侵略者》所带来的热潮,为制作游戏而学习编程的用户大幅度增加。


之后带动日本业余游戏制作风气的,是从1980年代开始发行的《マイコンBASICマガジン(微电脑BASIC杂志)》和《I/O》这类微电脑杂志。在那个网络还未兴起的时代,杂志却成为了将自己的程序代码投稿、分享自制程序的最佳途径。而杂志读者投稿的程序代码内容,自然是以游戏程序为主。


除了这两本代表性的杂志之外,当然还有很多类似性质的电脑杂志。在日本游戏界有重要地位的SQUARE-ENIX,早期许多著名作品其实都是通过比赛募集,将出身自《ベーマガ》与《I/O》世代的游戏创作者所制作的游戏进行商业化发行,像中村光一(CHUNSOFT会社社长,代表作《弟切草》、《风来的西林》、《428 被封锁的涩谷》)、河津秋敏(游戏制作与设计师,代表作《最终幻想》)等人都是代表性的例子。


不过随着网络的普及、交流途径的多样化以及程式技术的演进,这类杂志渐渐失去了提供分享自制游戏的功能性,要么消亡要么转型。


90年代,Windows OS(操作系统)席卷市场。这也对同人游戏制作界造成了非常大的影响。纵览同人游戏的发展史,可以很鲜明的发现1995年成为了同人游戏发展的分割线。伴随着Windows95的发售,以及之后两到三年的电脑操作系统过渡期,这也很不幸的成为了同人游戏短暂的衰退期。


导致这种现象的罪因有很多,如游戏制作者对OS的生疏、未装备DirectX接口的系统复杂性、相比之下家用机平台游戏更具高性能的表现等等,但不得不说在其中占据了重要因素的,就是支持同人游戏文化主要群体的隐退。伴随着80年代的同人游戏热潮走来,到现在他们大都进入了成家立业的阶段,接下来的人要么就是从同人游戏制作毕业转而专心从事本业,或者进入商业游戏制作公司。


到了90年代后半,同人游戏界里幸存的开发者大都是从90年初就加入创作的忠实用户层,以及入手了较为便宜的电脑而冒然进入游戏开发界的新手层,同时也有少量职业游戏开发者因兴趣的原因参与同人游戏制作(这个流向到现在依旧持续。比如说无法在工作中制作游戏的人,就会把用在工作中学习到的技能活用在同人技术上如此等理由)。


但是难以使用的Windows系统使得业余的游戏制作者们遇到了很多挫折,源于这种急迫的需求,各式各样的入门开发工具纷纷出笼,给制作者们打造出了能够较轻易于Windows系统制作游戏的环境。其中具有代表性的就是通用游戏制作环境“HSP”(1996-)、以及由同人游戏圈发展出来的脚本语言“吉里吉里”(1998-)和“Nscripter”、enterbrain推出的《ツクールシリーズ》。


到了技术积累已经逐渐成熟的98年,打破同人游戏界一潭死水状况的划时代作品——《格斗女王98》应运而生。这款同人游戏所造成的巨大效应,部分无疑是来自《ToHeart》爱好者的追捧,但更大程度上还是归功于在「QOH」上所展现的同人游戏中最强的技术能力(90年代)。


从80持续到90年代中期的同人游戏界,在迎来成熟的同时,在整个计算机界自身处于过渡期时也陷入了一时的衰退,不过以「QOH」为出发点, Windows平台上的同人游戏再度迎来了蓬勃的发展。



与网络共存的免费游戏


另外,随着网络的普及,游戏创作的另一个分野悄然升起。那就是以在网络上免费提供下载为前提的“免费游戏(フリーゲーム)”。


免费游戏的开发者大都有着“纯粹探索技术的志向”、“想要给人们带来快乐”、“以制作自己想要做的东西为主”、“持续制作一个又一个的简单小游戏”等等意志鲜明的想法。


而且大多数情况下,免费游戏制作者都会在网站上提供游戏下载的同时,还会附上游戏的技术性解说,甚至直接将自己游戏源程序代码公布的也不在少数。从这个举动也可以看出来,与同人游戏相比,免费游戏的制作者更是将个人兴趣推向了极致,大多数人并不在意究竟有多少人玩过他所制作的游戏,而更高兴得到来自玩家对游戏的感想。


与同人游戏同样的道理,不能因为“小作坊式”游戏制作就对免费游戏抱着“必定粪作”的固有思维。免费游戏由于人力和技术的限制,很难做到面面俱到,所以游戏通常都是朝着一个兴趣点直接发起进攻,在作者独辟蹊径的思维以及巧妙的表现方式下,这种直观的乐趣往往能够达到一种在商业游戏中绝对达不到的极端高度。


不过世间诸事都是如硬币一样具有正反两面,这种赤裸裸的表现方式也就直接将免费游戏剔除到了轻度游戏玩家的视线之外,毕竟对于这些人来说,他们往往追求着更高的视觉享受与操作爽快感,唾弃旧作与设定复杂的作品。


此外,免费游戏的制作者大都不喜宣传,往往都是在网站上贴一个新作预告就表示宣传已结束。因此很多免费的经典游戏传播基本上都是靠玩家口口相传,但这毕竟过于主观和不可靠。而因为游戏精髓往往无法通过一两张简陋的游戏贴图表现出来,导致很多有趣的作品终身默默无闻,被埋没在浩瀚无边的网路之中。

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