别只盯着《恋与制作人》了,来看看真实的宅女市场
2018-01-05 13:55

别只盯着《恋与制作人》了,来看看真实的宅女市场

去年年底上架的《恋与制作人》可以说是最近一段时间里最最炙手可热的话题,不少原先不玩手游的女性用户都纷纷入坑,作为一款女性向游戏甚至冲入iOS畅销榜第四位。这款作品的火爆让我们不禁去想,为什么女性这一具有巨大潜力的玩家群体,为什么在这几年才开始被挖掘呢?


《恋与制作人》的开发方是苏州叠纸网络科技股份有限公司。在《恋与制作人》之前,该公司的《奇迹暖暖》系列也以女性玩家为主要目标,女性玩家比例占到了95%,而在登陆日本市场后依旧延续着其在中国的人气,曾一举冲入日本畅销榜第11位。


联想到苏州叠纸网络科技股份有限公司的CEO姚润晨曾经有过日本留学的经历。我们也许从日本的女性向作品发展中和姚润晨一样,找到一些值得国内业界参考的信息。


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一、女性向动漫作品的出现与女性向同人活动的开始


动画内容成人化


日本的电视动画史元年1960年。这一年,日本第一部电视动画《铁壁阿童木》诞生了。在这个时代,日本确立了复兴的目标,开始走出战败的阴影。借助朝鲜战争时期美国对于物资需求的提高,日本出现了“神武景气”,借助加工贸易的发展,日本确立了技术立国的方向。日本经济的高度成长期正是从这个时代开始的。


在家庭方面,由于日本确立了建设工业化国家的目标,大量资源开始向首都圈东京集中。为了安置从日本全国各地来到东京的年轻人,东京开始出现大量的“团地”(集中住宅)和“社宅”(公司提供的住宅)。对于离开故乡来到东京生活的年轻夫妇来说,最终要的事情就是子女的教育,于是被称为“核心家族”的生活方式开始在日本流行起来。在这样的家庭中,电视成为了能够让家庭成员聚集在一起展开交流的重要工具。


日本电视动画在诞生初期,选题主要是科幻内容和少年英雄内容。因为这个时代的动画都是给小朋友看的。给小朋友们看的动画都具有一个非常明显的特点,故事结构、人物关系简单易懂的。


然而但是随着小朋友们逐渐长大,进入初中高中的学生少年学生们已经不能满足于儿童向的动画了。动画制作人们也开始在动画之中加入更加深刻的道理。


虫制作出身的富野由悠季在《所以 我……》一书中的《铁臂阿童木 机器人的未来卷》有这样说道:

动画一般来说都是单纯面向儿童的,被认为是内容水平低的作品。但是从这个“未来”中我相信动画可以表现更丰富的内容。今后,动画应该要做成与其他的电视剧媒体一样的,与电视剧等同的价值的,与其他媒体拥有同等权利的作品。(中略)动画拥有自己独特的表现形式,所以必须要做的不仅仅是更加严肃的东西,而是更加有深度的将问题意识内在化的电视剧形式的作品。


富野在离开虫制作后,作为演出(日本动画制作中特有的职称)参与了动画《小飞龙》的制作。


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《小飞龙》最后一集的内容,大冢英志与ササキバラ有以下评论。


《小飞龙》的最终画以善与恶的暧昧性带给了观众很大的冲击。作品想要表现的并不是善恶颠倒,善恶都具有相对性。善在某个角度上会成为恶,而恶在某个角度上又会成为善。在最终画里,阿钟(以及电视机前的少男少女们)明白了这个道理。


从1968年剧场版的《太阳王子霍尔斯的大冒险》开始,动画踏入了一个新的领域。当小孩子长大成人,第一次感受到了充满矛盾的大人们的世界。在大人的世界中,善恶与正义不再是单纯明快的事情,也不再是纯粹的事情。少年们在成长后会接触到的现实世界,其实是这样的世界,而大人们不得不在这样的世界之中生存。


动画开始给予观众提示。动画的受众群不再仅仅停留在儿童上,而是成为了面向“即将成为大人的”少年们的作品。《小飞龙》《阳王子霍尔斯的大冒险》为之后的动画作品带了改变。


在《小飞龙》的时代,启用女性声优为少年配音是很常见的事情。但是阿钟的配音却由当时的高中男生来担当声优。虽然这位少年声优在演技方面并不专业,但是努力为角色配音的工作表现法反而吸引了更多的观众。也是从这部作品开始,出现了男性动画角色偶像化的现象,而其最主要的受众群变成了女性观众。


美型反派角色开始出现


由于动画内容逐渐成人化,动画受众的年龄段亦愈发提高,动画中的反派角色不再需要夸张的丑化描写。强化了善恶相对性的日本动画中,为了表现反派角色也有自己的“善”,出现了帅气的美型反派角色。


长滨忠夫的机器人动画三部曲《超电磁侠孔巴特拉V》、《超电磁侠波鲁吉斯V》、《斗将戴莫斯》,让美型反派角色广为人知。在这三个作品中出现的反派角色除了有帅气的外表外,还都出身高贵,自尊心强,在女性粉丝中拥有很高的人气。而实际上在长滨忠夫的机器人动画三部曲之前,这种美型反派角色的设定就已经出现了。较为经典的,就是《宇宙战舰大和号》中德斯拉大总统。


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德斯拉大总统有着金色的头发,深邃的眼神,轮廓分明的面部线条。不过从有些奇怪的肤色上还是可以判断他是一位反派角色。(其实《宇宙战舰大和号》的最初几话中,反派种族的肤色是与地球人相同的,后来为了进行区分,更改了设定肤色)


德斯拉大总统一副欧洲贵族的形象气质,身上穿着军国主义服装,他对于反对者毫不犹豫地进行肃清,给人一副傲慢冷酷的独裁者形象。但是另一方面,他这样做的目的并不是为了一己私利,而是为了国家的繁荣和种族的存续。在《宇宙战舰大和号》的剧情中,德斯拉大总统虽然是地球方面的敌人,但是随着剧情的发展,他在肩负着关系到地球存亡使命的大和号众人身上看到了自己的影子(德斯拉大总统也是为了自己种族的存亡才和大和号一行人战斗的),对他们产生了敬意和甚至发展出了友情。


美型反派角色促进了同人文化的发展


《宇宙战舰大和号》在日本取得了空前的影响。从此原本被称为“电视漫画”的日本动画有了“anime”的名称,越来越多的高中生成为动画粉丝。《宇宙战舰大和号》让动画在全日本的认知程度获得巨大提高,对之后的《机动战士敢达》、《新世界福音战士》等机器人动画产生了巨大的影响。


《宇宙战舰大和号》播出后,德斯拉大总统在初高中女生中获得了很高的人气。这也催生了大量同人作品的出现,其中就包括了很多由女性创作的BL(男性同性恋)同人作品。在1975年的第一届Comic market上,《宇宙战舰大和号》的相关同人作品也受到很多女性参加者们的欢迎。(下图为C1现场照片,女性参加者人数众多)


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在1975年的C1上,女性向同人作品已经出现,并获得很多女性的青睐,而萝莉控的流行在80年代才出现。所以可说是先有腐女,后有宅男。在御宅文化研究方面颇有建树的精神科医生齐藤环说过,“说起御宅族,其实女性要远比男性多得多。”只不过这些被称为“腐女”的宅女们隐藏得比较深罢了。


二、宅女圣地“乙女路”


在御宅文化发源地的日本东京,宅男圣地是秋叶原,宅女圣地就是池袋的“乙女路”。


从首都高速5号池袋线的“Sunshine前交叉点”到春日通的“东池袋三丁目交叉点”的大约200米差场的道路一侧,有着许多出售女性向动漫商品、同人志的店铺。


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包含同人系内容的漫画杂志《pafu》(已停刊)在2004年4月号的文章中,将这条本来有着“漫画街”、“御宅路”、“腐女路”等等名称的小路命名为“乙女路”。2005年11月16日的每日新闻以“宅女的圣地池袋”为题刊载了关于“乙女路”的文章。之后经过电视和其他媒体的大量报道,“乙女路”的名称也扩散了开来。


池袋一直就一个与同人作品有着很多联系的地方。Animate,K-BOOKS(现在乙女路的位置),东映动画PORISUPERO(东武百货店内)等动画商品专门店、同人志书店很早就进驻了池袋。这些店铺主要经营BL(男性同性恋)系的商品。年轻的女性动漫爱好者在此聚集的现象也很早就出现了。


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上世纪90年代,萌系流行开始出现,秋叶原迅速成为了宅男们的圣地。而与之相对,“乙女路”也作为女性同人粉丝、动画粉丝,腐女的聚集地被大众所认知。


受到“乙女路”的影响,位于池袋东口的Sunshine60通的以销售男性向同人志为主的“虎之穴”店铺中,女性向的同人作品也占据的货架的一半以上,表现出一种有点奇怪的气氛。当然,与宅男圣地秋叶原相比,池袋“乙女路”的规模还很小,但是对喜欢的动漫游戏的宅女,特别是腐女们来说,却有着圣地的地位。


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在日本,“腐女”一词在狭义上指那些喜欢男性同性恋题材的小说、漫画等作品的女子,在广义上已经发展成了宅女的代名词。


从历史上来看,对于男性之间的恋爱感兴趣的女性可能从江户时代以前就开始出现了。从事腐女研究的杉浦由美子称,1978年创刊的女性向男性同性恋杂志《comic Jun》(后改称Jun),以及之后的《ALLAN》,是腐女文化的开始。


腐女喜欢BL作品,BL的全称是Boys love。这些作品主要表现的是男性之间的恋爱与性。在BL作品中,存在着“攻”与“受”的概念。简单来说“受”就是偏女性的角色,“攻”就是偏男性的角色。腐女们会围绕“攻”与“受”展开自己的想象(妄想),并乐在其中。腐女们的想象能力远超宅男,甚至在二次元的次元壁也阻止不了她们的想象拓展。现实世界中的文学家、体育选手、政治家等等都无法逃过她们的想象。


 “腐女”一词是喜欢BL、作品的宅女们的自称,但是她们却很不愿意听到别人这样称呼自己。所以,她们在日常穿着上会尽量与一般女性保持一致。腐女们会将现实世界与自己兴趣中的世界明确划分,并享受这种在两个不同世界中不断切换的生活方式。在长久的历史中,正是因为腐女们擅于隐藏,才导致直到21世界才被媒体和大众所认知。


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腐女们擅长隐藏,希望融入一般女性的心理特征,也对乙女路的空间方面产生了影响。


走在乙女路上,你会发现周围的女孩子并没有什么特别。而走在秋叶原的街头的时候,却能够切身感受到宅男们的“宅能量”。喜欢动画的一般人走过“乙女路”,可能只会感觉这里的动漫周边店,同人店比较多。只有在走进店铺之后,才能够感受到浓浓的腐女气氛。


“乙女路”上的同人志商店强烈反映着腐女们想要隐藏起来的意识。与把大型动漫广告牌堂堂挂出的宅男圣地秋叶原相比,“乙女路”更像是腐女们希望隐藏起来的“秘密基地”。


三、日本的女性向游戏


在日本的商界,一直有一句名言:创造流行的是年轻女性。年轻女性对美的意识普遍高于男性,在思维方式上也更加感性,还有着年轻人的自由与创意。正是因此,专门为女性玩家开发的游戏虽然出现较晚,但是从出现开始,就受到了日本游戏业界的重视。


日本第一款专为女性玩家制作的游戏是《安琪莉可》。《安琪莉可》由日本光荣株式会社出品,第一作于1994年在SFC平台发售。上世纪九十年代初,抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法,Koei的部分女性员工发起了“安琪莉可”的企划。这个企划并有没受到Koei公司的重视,因为在当时普遍认为“游戏是男性玩的”。


经过一年半的制作,没有语音的SFC版《安琪莉可》于1994年9月23日发售,意外地大受好评。甚至全国性的主流报纸也做过相关的报道和评论。


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随着安系列的第一张原声《光与暗的萨克利亚》推出,“希望让游戏里的守护圣也有语音”的呼声愈发高涨。于是,在1995年12月又发售了进一步完善并内置语音的《安琪莉可Special》,即后来所说的安琪莉可一代应运而生。安系列声优阵容豪华,除了攻略角色之外,连露脸很少的配角也全部是名声优。由于在安琪莉可中出演光之守护圣和暗之守护圣,速水奖先生和盐泽兼人先生被业内并称为“声优双璧”。


安琪莉可一问世便取得了瞩目的成功和广泛的影响,原本受众只定位于少女,结果却覆盖了广大的年龄层,很多已婚女士和儿女一起打游戏。连那时的许多女性漫画家都是安琪莉可的FANS。著名漫画家多田薰曾言,她所属杂志的作者群几乎都在玩安琪莉可。正因如此,后来才会有众多的职业漫画家来为安系列创作官方同人漫画。


1996年,角川书店认为安系列在女性层中拥有广泛的受众,便邀请系列原画师由罗绘理在杂志《ふぁん デラ》上连载,将安琪莉可一代漫画化。在当时日本各地的animate店铺都有安琪莉可系列的专柜。有趣的是,据统计安琪莉可专柜的漫画及书籍有十分之一是男性购买的。


作为开创女性向游戏先河的经典作品,安琪莉可已经走过了十七年的历史,先后出过多款游戏,以及动画、小说、原声CD等丰富的衍生品,直至今日仍葆有不息的生命力。


自《安琪莉可》之后,日本的女性向游戏就一发不可收拾。当时大部分游戏为恋爱模拟游戏,主要分为乙女向和腐女向。乙女向游戏中,玩家扮演的女主角会受到多个男性角色的追求;腐女向游戏中,玩家则扮演男性主角,和其他男性角色展开恋爱。这些女性向游戏画面精致,上手简单,剧情细腻感人,还会有知名声优的参与。借助智能手机的普及,日本的女性向游戏在手机平台上打下了一片天地。


MMD研究所2011年公布的数据资料中显示,在接受调查的1094位女性手机用户中,用手机玩过恋爱模拟游戏的日本女性多达57.2%,而在10-20岁的年龄段,这个数字甚至达到了77.6%。在这些用手机玩过恋爱游戏的女性之中,整体课金率达到35.5%,而且随着年龄的提高,课金率有上升的倾向。(20-30岁40.6%,30-40岁49.0%,40-50岁49.0%)


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另外,据App Ape的调查显示,乙女游戏的50岁以上玩家数量从2013年到2016年间增加了19倍,也就玩乙女游戏的50岁以上女性玩家甚至和10-20岁的年轻女性玩家数量基本持平。


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这些奶奶级玩家给出的玩乙女游戏的理由如下:手机得到普及;所有手游都有很高人气;乙女游戏演出愈发真实;手机乙女游戏玩法轻松,谁都可以玩。


对于游戏制作公司来说,女性向游戏的制作成本很低。开发一款女性向游戏可能只需要100万日元(6.5万),投资在500万日元(32万)左右的乙女游戏就已经可以算的上是大制作了。而这样的投资,却能带来高收益,这也是导致日本出现了很多乙女游戏的原因。


四、总结


从日本的女性向作品发展中,我们可以看到,其实女性对于这些女性向作品的追求是从很早以前就一直都是存在的。只不过因为身为女性,不能想男性那么张扬地炫耀公开自己的“有些奇怪”的爱好,而被她们悄悄地藏了起来。出于较为感性的思维方式,女性们可能会对于女性向动漫游戏作品有着极高的热情,这种热情甚至会超过男性对于与一般的动漫游戏作品的热情程度。只是她们不会轻易地把这些表达出来。


日本乙女们尚且如此,中国的乙女们就藏得更深了。日本池袋有“乙女路”,中国的网络上其实也从很早以前就有了乙女们的秘密基地。上世纪90年代耽美漫画小说进入中国后,中国就已经出现了为之疯狂的腐女。在中国乙女的圈子里,同人志、广播剧、轻小说、日本的女性向游戏,一直是她们讨论的话题。


参考日本的女性向游戏的市场规模和发展事态,我们可以发现中国的女性向游戏也拥有着巨大潜力。而要以怎样的适合中国国情的形式,把女性玩家的少女心激发出来,正是业界需要面对的一大课题。


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