凉的不是中国Steam,是中国游戏
2018-06-16 08:37

凉的不是中国Steam,是中国游戏

完美宣布将与V社合作正式将Steam引入中国,PC单机游戏玩家的笑容逐渐消失。幸运的是,在开发者的积极探求下,V社工作人员很快放出的“官方非正式声明”,足以令多数Steam“账户拥有年限”徽章在3以上的玩家深感宽慰。声明如下:



总结出来就一句话:类似DOTA2与DOTA2CN、CS:GO与CS:GOCN,Steam中国的出现,也基本不会影响原本的Steam——至于可能的“被墙”,老玩家不会觉得这个负担有多重吧?


所以国内游戏巨头也不用继续幸灾乐祸了,就算Steam中国本身凉入谷底,以wegame近年来的表现,也没办法跟Steam国际版(哪怕被墙)争夺核心玩家——这事儿就算在wegame内部也是共识。至于暴雪游戏平台,只能说路还远得很,起点甚至不如Steam中国好。


然而,玩家不受伤,V社不出血,完美继续做个及格线代理人,并不意味着Steam中国的成立就是一件无关痛痒的事情。长期来看,最受害的其实还是中国——不仅是中国玩家,也是中国的整个游戏产业。


汉语风暴


同很多人想象的不同的是,如果Steam国际版被墙,而Steam中国如预想中贫瘠无聊,结果不会是玩不到境外好的游戏内容,反而是玩不到本土化的游戏内容。


(请注意,在以下讨论中,“Steam国际版被墙”不是必要前提,而“Steam中国如预想中贫瘠无聊”为必要——这个可能性相当高)


至于原因,各位看官通过小标题应该也能猜到:该发行的游戏在Steam国际版上会照常发行,但中国通过市场表现“倒逼官中”的难度会略有上升,且“官中首发”将变得遥不可及。


不了解Steam“你给官中,我给好评”风潮的读者,可以先学习一个基本情况:如果说Steam对中国最广大玩家做了什么天大好事,那就是其几乎“一视同仁”的评价和退款系统,令中国玩家的声音可以被国外各大小厂商,乃至独立制作者听到。


事实上,从至少3年前起,Steam中国用户缺乏组织、但表现一致的“以差评求官中”的活动,就陆陆续续展开了。起初的场景比较野蛮,一些内容相当不错的游戏因为制作者对待中文版冷漠、消极的态度或行为便遭受差评风暴攻击,直接影响游戏在Steam整个商场的风评。许多中文媒体写文章记述过这些事件,此处不再赘述。


“官中运动”发展至今,玩家们基本建立了共识——不再用“缺乏官中”的单一理由就给游戏刷差评海,但会通过购买-好评-求官中的理性行为(可能还包括退款),吸引开发者注意。


至于斗争成效,号称《专八之柱》的《永恒之柱》2代,这种如此小众而又文本量炸裂的游戏自带官中,便是极好的例子。如果你库中的游戏数超过300,那么热衷于接触“非大热游戏”的你,肯定也早已注意到许多各具特色的小众游戏开始加上中文,这是一个肉眼可见的趋势。


中国玩家在Steam的积极参与,让世界重新认识了中国游戏市场的力量与秩序,首先意识到消费者有一定数量基础,然后意识到中国玩家并非流氓、暴徒、原始人。认知的修正,对国际大厂而言聊胜于无;但对于众多小厂商和独立开发者,中国玩家和市场的国际形象,由此得到了巨大改善。


而在另一个角度上,众多中国汉化组、开发者受托于各类游戏的“官中”诉求,也一方面与外国开发者达成了愈发频繁的合作,一方面积累了对于代表世界主流水平游戏的深度认知。我们完全可以相信,随着趋势进一步发展,更多海外开发者将考虑在团队中“常备”华人成员,而这无疑将更全面、更多样地培养华人游戏的相关人才。


至于这些合作,在眼前带来的好处,一方面是玩家可以玩到原汁原味的官中,一方面则是许多陷于生计危机的小型汉化、开发团队,获得了金额不大,但能够短暂维持他们生存、发展的佣金。资金和经验的积累,在更长的时间尺度上,会促进中国游戏产业整体的发展。


而Steam中国的出现,对这一进程有害无益。


首先,这将使游戏厂商开始思考一个问题:Steam国际版和Steam中国,哪个才是中国的主流游戏市场?对于一些小众游戏或明显不能过审的游戏,可能仍然是前者。但对于另一些游戏——举个过时的例子,比如人畜无害的现象级游戏《星露谷物语》(已有官中),假如他们判断Steam中国才是主流市场,那么在审查上遇到的挫折(我敢保证一定会有),会不会使他们放弃入华的打算,从而干脆放弃游戏语言的本土化?


不妨与主机厂商SONY对比。小白PSN玩家如果误入PSN国区,也会产生“贫瘠无聊”观感。然而在PSN社区的互助、以及SONY官方的引导下,玩家很容易走进港服,看到全新的世界。也因为有这种引导的存在,我们能发现PSN平台大量的繁体汉化游戏,其目标市场显然不只是用户有限的香港。


不过,Steam能引导游戏厂商产生SONY这种“港皮陆心”的内容觉悟吗?与内容自营的SONY相比,难度很大。而且,SteamCN的社区影响力,以及Valve在国内的运营能力显然也不允许。Steam中国,恐怕很难成为小白玩家“走出国门”的桥梁。开发者从这个市场获取动力,自然无从谈起。


其次,“官中”本身需不需要审查?假如游戏能够过审而官中不能过审,或者官中反而成为游戏不能过审的理由,开发官中就成了一笔糊涂账。如果届时出现国际版有中文、中国版反而没中文的奇景,那中国受损的可能不止是游戏市场的形象——当然我们也不必太过担心,因为更可能的是中国版压根儿没这游戏……


再次,假如Steam国际版真的被墙,那么对于“以评论求官中”的“群众运动”,会有什么程度的影响?没有调查就没有发言权,我就不臆断了,但可以肯定的是,即便影响再轻微,也肯定不是正面的。


良币外流


与官中类似的一个问题,则是Steam极大的特色之一——创意工坊。


Steam成立之初四处碰壁,多数游戏厂商预言线上分发必死的时代,G胖曾经做过一个跨时代的论断:只要正版游戏体验比盗版更好,正版就能赢。


后来,Steam果然用快捷方便的购买、安装、更新及一站式游戏资讯打赢了盗版。而创意工坊的出现,还给PC游戏带来一个意外之喜——强大且方便的扩展玩法,不仅使Steam正版打赢了盗版,甚至在一些特殊游戏上打赢了主机(@老滚5)。


然而比起游戏,创意工坊某种程度上是更“危险”的内容。


早在Steam严厉限制18X内容的时代,创意工坊就成了一些游戏“走向成人化”的重要途径。而即便如今的Steam不再对成人内容有那么巨大的限制,创意工坊里时不时出现的民族、政治元素(即便多数是玩梗),也足以令中国玩家为之捏一把汗。


想了解这些政治元素有多欢乐,只需购买安装知名游戏《文明5》,在创意工坊里翻阅几分钟即可。如果你是审查部门的员工,你可能会留个心眼儿:这玩意儿要是在Steam中国继续存在,我的工作量可就太大了。


所以我判断,创意工坊是很难在Steam中国正常运作的。它或者是姗姗来迟,或者是面临强劲的审查而缺乏活力,或者是迟到一万年。


而创意工坊的“残疾”,带来的后果则非常严重。玩家玩不到仍然只是最轻的问题(实际上,绝大多数mod本就不必在创意工坊获取),产业面临的问题则严峻得多。


对于所有mod制作者,尤其新手,比如那些英文不好的,他们将失去一个机会。这不意味着他们不能继续开发mod,但发布、宣传与运营mod,在正规平台上和在论坛、贴吧里完全是两码事儿,是职业化与草根的区别。


Steam中国本应是游戏扩展在中国主流市场闪亮登场的重要舞台,也是众多中国mod开发者从幕后走到台前的最佳渠道。这些mod制作者,很有可能就是未来游戏开发界的潜力股。


最重要的是,假如失去了方便查看、讨论、订阅、更新的极佳扩展平台,Steam中国将失去正版PC游戏的许多魅力。如果考虑到国服对游戏内容本身的裁剪和粉饰,正版游戏的体验是否会在Steam中国上倒退回10年前,而盗版是否将卷土重来,最开心的是否是鸟姐等人?


对核心玩家而言这当然无所谓,翻墙上个国际版该咋样还咋样;但中国市场的绝大多数玩家,都从未深刻体验过正版PC游戏的魅力,如果届时Steam中国是这个熊样,我实在不敢相信这一情况会有多少好转。


如果Steam不能让人体验游戏之美,它又有什么用呢?一个高举“劣币驱逐良币”欢迎盗版的市场,又能多受人尊敬呢?


VR沉沦


在本就落后的领域,不能进步或许并不是十分严重的问题,至少在一些人看来不是。但在大有机会的领域,错失良机就是另外一回事儿了。


考虑到绝大多数读者应该都没有日常赏玩SteamVR的条件和情趣,我先引用一个VR从业者的原话来描述问题的严重性:


说实话我对Steam上的主流3A大作兴趣不大。哪怕是没了Steam,我也有PS4和Switch,接触的渠道肯定是有的。相比之下,如果这次变动影响到了SteamVR的发展,那结局可是真比想象中更残忍了。


没错。如果说Steam在玩家角度的“舍不得”有千千万万个莫衷一是的理由,在VR内容开发者眼里,它可是一个极大促进了VR产业进步,难以割舍、无可取代的重要产品。


众所周知,经历了15、16年的狂热和随之而来的爆冷,VR已经进入了“蛰伏期”。具体表现就是硬件层面进展缓慢缺少突破,市场表现以对软件、内容的渴求为主。SteamVR在VR产业的存在意义,就是与PSVR相比,它覆盖了草根的、原生态的国际化内容开发环境。就如所有的独立游戏都将Steam作为救星一样,哪怕是很不成熟的VR作品,在Steam上往往依旧存在意料之外的启示价值。


比起充斥着“传统游戏VR化”,虽然有料但却缺乏创意和勇气的PSVR,SteamVR无疑是更好的试验场。毕竟VR游戏和传统PC游戏相比,内容的丰满程度、种类、题材乃至最简单的数量都还有着光年的距离,开发者都在摸着石头过河,最需要的就是一个摆满了实验品、借鉴意义非凡的“服务型”平台。


而且,与较为成熟的PSVR相比,SteamVR对游戏外内容的包容度也确实更高。在SteamVR,用VR探索、观影甚至玩非VR游戏的套路并不罕见,这就给了多种多样的VR内容开发者,尤其小团队和个人以机会。


如果把野蛮生长而又时不时给人带来惊喜的SteamVR视作原型库,对于依旧处于起步阶段的VR内容来说,这个平台的发掘潜力和价值,要比其它所有的VR内容市场都强。


拿不久前的现象游戏BeatSaber来说,即便你根本没玩过,估计你也从微博上看过博主手持光剑劈砍音符的爽快画面。以整个音游领域衡量,BeatSaber并没有什么巨大的创新;在可扩展程度上,它甚至不如VR音游前辈AudioShield。


但BeatSaber巧妙地解决了VR音游直播和录制视频的难题,一跃在非VR平台上爆火开来。与其说BeatSaber游戏在技术上有了革命性的突破,不如说它带着所有VR内容在产品观念上飞跃了一个时代。


而这样一款小巧而又意义非凡的产品,开发团队来自捷克,就三个人。在VR这个远未成熟的内容领域,从来不乏第三世界国家小马破车和3A大厂钢铁洪流刚正面的例子。


如果点得再透一点,中国游戏想在某一领域实现弯道超车,VR即便不是极好的、无敌的、赞爆的赛道,也几乎是唯一有可能的赛道了。


然而Steam中国的成立对VR产业只有一个意义,那就是使中国团队开发的VR内容墙内开花墙外香。毕竟,在用户稀少、成本高昂的中国家庭VR市场,哪怕国内代理商煞费苦心地哀求开发者登陆Steam中国(可能性不大),面对严峻的审查、发行环境,开发者领不领这个情都难说。


而且,考虑到上文“劣币驱逐良币”的问题,以及VR内容本身的属性,“盗版抬头”在SteamVR中国的问题会更严重。毕竟这个领域目前多半是单机内容,对网络的依赖不高,缺乏反盗版机制;而且开发者以小团队居多,3A大场寥寥,厂商维权缺乏力度、寸步难行。种种艰难挑战,都会逼得VR内容远离Steam中国,这一本来很有机会的实验田。


届时,中国最好的内容“翻墙才能看到”的时代,是不是又双叒叕一次出现了呢?值得提一句的是,VR以外,中国另一个可能产生突破的赛道就是独立游戏,然而独立游戏和VR一样,有着“单机多,联网少”“团队小,维权难”的双重问题,一旦Steam中国落地,同样会劣币驱逐良币,在本土面临严重的盗版挤压。


届时,本就习惯在海外发售游戏的中国开发者们,恐怕会坚定了“无视国内”这条心。而未来可能出现的,与国际接轨的高水平国内单机游戏,在Steam大好土壤辛苦培养了这么多年后,也要跟本国消费者彻底再见了。


中国偌大游戏产业看P2W游戏眼对眼,也真是挺有意思的。


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