中国游戏监管史
2018-09-01 17:51

中国游戏监管史

本文转载自微信公众号:对对对你们都是业内 作者:对长。


曾经你可以在国内买到正版的《生化危机2》。



1985年,文化部向国务院申请设立国家版权局的时候,游戏在海外也算新生事物,对国内多数人自然全无概念。当时国内仅有极少数人能够接触到雅达利2600和FC等游戏机,距离小霸王等山寨游戏机的流行还要几年时间。


所以,刚刚成立的国家版权局,其主要职责是保护图书、录音录像出版物在内的文化作品的著作权。


一年后,国务院决定撤消文化部所属国家出版局,成立国家新闻出版署,同时保留国家版权局。就这样,新闻出版署成为了一个独立于文化部之外的国务院直属机构,成为新闻出版、图书和音像电子出版的主管机构。


时间进入90年代,国内一些富裕的家庭也已经可以接触到SFC、MD等海外流行的游戏机和个人计算机,出现了国内第一本游戏杂志《GAME集中营》,买起了“教育类电子产品”的小霸王。前者让人知道了在当时堪称天价的正版游戏,后者则毫无版权意识,却给了很多人游戏启蒙。


在无人监管的状态下,一些从事软件进口的单位尝试从正规途径引进游戏。这些游戏最初被赋予教育的意义。前身为“清华大学软件光盘中心”的金盘电子,曾在90年代初引入了游戏《神偷卡门》,是数年后小神龙俱乐部那个同名动画的原型游戏之一。如果从教育的角度,确实可以让玩游戏的孩子了解更多世界地理历史知识。


《神偷卡门》游戏最早被作为教育软件引入国内


嗅到商机后,一些先行发展的台湾游戏厂商开始在大陆建设公司。智冠于90年代初在广州成立了分公司,公司里的一个叫张淳的年轻人后来成立了目标软件。而大陆的一些软件公司也开始从事游戏开发,金盘电子开发了第一款国产原创游戏的《神鹰突击队》,金山软件成立了名为西山居,国产原创游戏行业初期最有标志意义的公司前导,也于1995年成立。


差不多相同的时间,海外游戏公司也开始关注中国市场。1995年,来自美国的EA在北京成立了自己的第一个中国办事处,正式在中国市场发售自家游戏,很快育碧也来到了中国。


外国游戏正式进入中国,在当时要通过什么渠道?以EA为例,他们的合作出版社是中国图书进口总公司,受益于监管真空,当时既没有“外资企业不得直接从事游戏发行”的限制,也没有今天这样的内容审查,EA当时的一系列游戏如《FIFA 96》《遁入黑暗》《傲气雄鹰》等游戏都顺利进入中国。



在很长一段时间里,国内游戏市场处在一个监管力度非常弱的环境中,也给很多游戏提供了进入中国市场的机会。这其中有两家公司不得不提,其中一个是中国电子物资总公司,另外一个则是中国图书进出口(集团)总公司。


中国电子物资总公司的前身,是1963年成立的机械工业部物资局,曾是电子工业部下属的物资供应公司。而计算机软件产品的管辖权即属于电子工业部,即后来的信息产业部,今天的工信部。


至于中国图书进出口总公司,当时是新闻出版署下辖的一家国营出版社,是政府指定的唯一代理境外报纸与音像制品进口的机构,在国内各大城市都设有分部。


海外图书、报刊、音像制品是中国图书进口总公司的主要进口业务


由于中国游戏行业初期发展起来是PC游戏,而非主机游戏,在很多人眼中被视作计算机软件的一种。加上90年代前后,随着电子产品的增多,国内图书出版等领域出现了很多软盘、光盘、磁带等不同形式的电子出版物,游戏也可被视做电子出版物的一种。因此这两家各有背景的国营公司,都有开展游戏进口出版的业务。


理论上,游戏无论是作为计算机软件还是出版物,都要进行审查。只不过当今游戏行业都十分熟悉的审查制度在当时还没有建立,游戏沿用的是图书出版物的审查流程——只需要出版社的自审即可上市。对于游戏这种新生事物,审查人员也缺乏足够的了解,往往是对照说明书打开一两个界面进行象征性的审查,结果在90年代的出版市场上,出现了一些今天看来惊世骇俗的正版游戏。


游戏撰稿人CaesarZX曾在《大众软件》发表过一篇回顾电子艺界的文章,其中提到,1997年金盘公司代理引进了法国游戏《死亡地带》,由清华大学出版社出版。这个游戏在西方属于M级,游戏后期有一段长达10余秒的漏点床戏。


中国玩家之所以非常熟悉《生化危机》这个IP,当年的正版游戏也功不可没。《生化危机》的前3代是上海育碧引进的,同样由育碧代理引入国内的还有《恐龙危机》系列、初代《鬼武者》等,可见2000年前后的进口游戏监管还处在一个相对真空的地带。


不仅是外企,国内企业也代理过很多在今天已经不可能进入国内的游戏系列。比如完美世界的前身欢乐亿派,成立之后的第一个代理游戏就是曾经小有名气的恐怖游戏系列:《女巫布莱尔》系列的前三部作品。


百度贴吧网友保存的《生化危机2》中文正版


这个情况当然没能持续太久。


由新闻出版署主管的中国出版工作者协会所主办的期刊《中国电子出版》,曾在1999年第三期的一篇文章《游戏引进得与失》中注意到此类现象并表示了担忧:


“目前,我国引进版游戏主要是通过中国图书进出口公司和中国电子物资总公司引进的,按理说,这些单位既然是国家游戏类产品引进的主渠道,就应严格把关,多引进一些健康的、向上的、有益于开发智力的、学习先进技术和现代科学文化知识的产品,把平庸的、格调低下的作品拒之国门外,为我国青少年的健康成长提供一个良好的环境。可市场反馈的情况却不容乐观 , 什么大富翁、大富豪、主题医院、地城守护者、教父等宣扬西方人生观、价值观以及邪恶暴力的产品满天飞 ,甚至有的产品还把不法商人别有用心地将不 堪入目的色情内容也夹带在游戏中引进来了。


“面对技术含量高,检测难度大的游戏类电子出版物,我们的进口审查却停留在对照说明书,打开一两个界面等象征性的审查检测办法,对这种既不能遍历所有的多媒体素材,又不能通关,也拿不到源程序的刀耕火种式审查,不知这些单位是如何把关,又如何能把得住关,这实在令人担忧的事。”


在最后,作者呼吁“要充分利用高新技术手段和政府管理手段,建立专家审查制度,成立相应的专业检测中心 ,加强对游戏类电子出版物的内容监察,严厉打击不良出版物的出版商”。


对游戏进行严格的审查,不久之后确实到来了。



在中国,任何新兴行业发展起来之后,被“管起来”是必然的,只是游戏行业在开始发展的那些年,因为市场的狭小,还未曾被重视。根据《中国电子出版》杂志的数据,1998年全国游戏软件销售总套数只有110万,销售额只有8000万元,1998年底的家庭计算机也只有3000万台。


这个时候出现了一些关于计算机软件的条例和立法,也埋下了交叉管理的种子。


1998年,电子工业部颁布了《软件产品管理暂行办法》,并在2000年颁布了正式的管理办法,开始加强对软件产品和市场的规范管理,这里的软件产品,包括图书、音像和游戏相关的软件。


但在《软件产品管理暂行办法》颁布的两年前,也就是1996年,新闻出版署就颁布了《电子出版物管理暂行规定》,并在1998年颁布了正式的规定。这个规定对电子出版物进行了定义,电子游戏也包含其中。版署主管全国电子出版物管理工作。


电子游戏软件因此处在了电子工业部和新闻出版署的管辖交叉范围内。


实际上在很长一段时间内,行政管辖权交叉是我国行政机关常见的现象,2008年国务院印发《关于深化行政管理体制改革的意见》的通知时就曾指出“部门职责交叉、权责脱节和效率不高的问题仍比较突出”,这也是国务院机构改革的重要原因之一。


不过在一开始,电子工业部(1998年改组为信息产业部)和新闻出版署并没有因为游戏管辖产生明显的冲突。中国互联网发展壮大后,版署和信息产业部还在2002年联合出台了《互联网出版管理暂行规定》,加强对互联网出版的监督与管理。其中规定“网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批”。


就在“暂行规定”出台的前一年里,盛大的《传奇》在中国大地掀起了一股网络游戏热潮,网络游戏成为热门产业,网吧在各地迅速兴起,玩家数量不断增长。2001 年,中国游戏出版市场规模达到了5亿元,网络游戏占3.1亿元,发展了多年的单机游戏行业被轻松超越,网络游戏迅速成为中国游戏市场的主体。


1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。这个期间通过正规途径引入国内的游戏数量远不止1000款,可以看出真正由版署审批的游戏数量并不多。


但是经过长时间的实践,版署逐渐明确了对游戏的管辖权。作为电子出版物,游戏在实践中形成了一个固定的审批流程:出版经营单位在对产品进行三审后,送地方版权部门和国家版权局进行版权认证,然后报国家新闻出版署,版署组织专家对内容审查批准后才能发布出版。



没过多久,另外一个正部级单位也开始尝试对游戏行业进行管理。


2003年5月10日,文化部公布了一条同年7月1日起施行新法规——《互联网文化管理暂行规定》。根据该规定,“通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品、动画等”都属于互联网文化产品,都要遵守该规定的管理,同时“进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查”。


在7月4日下发给各地文化局的通知中,文化部对有关事项做了通知,其中包括“各地暂不受理外商投资互联网信息服务提供者申请从事互联网文化活动”,直接断了外资游戏公司直接从事代理发行和运营的路。同时要求进口游戏必须经文化部门审查批准,并明确了进口游戏产品需提交的文件,“凡未经文化部审查批准,擅自进口、经营网络游戏的,文化部将依法予以查处”。


当然,主机游戏在国内之所以很长时间无法发展,也是因为文化部早年的一个文件。在2000年,主管游艺设备生产和销售等项目的文化部在《关于开展电子经营场所专项治理意见的通知》中明文禁止了电子游戏设备的生产和销售工作。这就是很多国内主机游戏玩家熟悉的44号文件,直到几年前上海自贸区改革试点后才开禁。


文化部出手管理游戏是很顺理成章的。一方面,游戏可以视做一种文化产品,另一方面,文化部也是当时玩游戏的主要场所——网吧的管理者。由于网络游戏已成中国游戏的主体,法规中便直接用“网络游戏”替代了“游戏”的称谓,直到今天依然如此。


文化部是网吧的管理者


文化部这条法规的出台,意味着在版署之外,游戏行业又增加了一个新的管理机构。当年这个做法引起了媒体的质疑。规定实施后,新华网还刊发了一篇题为《行政法规重复交叉,互联网出版企业困惑尴尬》的文章,指出总署与文化部分别出台的规定存在大量重复交叉,给企业发展带来了很大的困扰,引用如下:


“一方面企业为了取得两个部门的批准文件,不仅要增加运营成本,而且会贻误商机,很多好的项目会在行政扯皮中死去。另一方面,多头审批必然造成市场混乱,无序竞争、盗版和不健康作品也将随之而来,最终受害的还是互联网出版经营企业和广大的消费者”。


当然,就像行政职能交叉的其他行业一样,游戏企业只能接受新增加的管理者。企业想上一款游戏,需要申请《网络文化经营许可证》,且进口游戏要报给文化部内容审查,同时报给版署审批以获得版号也是必不可少的。这些都是游戏上线前必须要做的工作,由此产生了不少工作量和运营成本。


在政府层面,多个部门之间也形成了一种默契。2005年8月,中宣部、文化部、广电总局、新闻出版总署、商务部、海关总署等六部门联合下发《关于加强文化产品进口管理的办法》,约定了各个部门对于进口文化产品的管理职权。其中提到:


“网络游戏的进口管理,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理,新闻出版总署负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏出版物进行审批,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批和监管。要严格网络游戏的内容审查,特别要注重面向未成年人的内容审查,严厉查处含有色情、暴力、恐怖等有害内容的网络游戏。”


根据信息产业部的《软件产品管理办法》进行登记备案也成了必须:


“要大力清除未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品,凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。


“对于未按《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品,文化部门将不受理其内容审查申请。”


就这样,一款进口游戏产品上线的流程基本确定,需要按照《软件产品管理办法》进行登记备案,按照《互联网文化管理暂行规定》在文化部进行内容审查,以及按照《电子出版物管理暂行规定》在版署提交审批以获取版号,期间还包括按照《计算机软件著作权登记办法》进行著作权登记等事项。所有的工作都做完之后,游戏可以正式上线收费运营。



严格地说,上文提到的游戏登记备案是获得政策优惠的前提,软著登记也有助于游戏的著作权保护,实际上都不算坏事。对于游戏企业来说,主要的困扰是总署和文化部的多头管理。但两个正部级行政管理部门的职能交叉问题只能由上级来解决,也就是国务院。


职能交叉的问题能快速解决吗,这方面的案例是有的。比如如计算机软件的著作权。电子工业部在1991年就颁布了《计算机软件著作权登记办法》,对计算机软件著作权进行保护,但是著作权保护理应属于新闻出版署(国家版权局)的管辖范围,因此1994年7月国务院办公厅发布通知,明确了这方面的职权范围,次年就完成了权限移交。


游戏行业该归哪个部门管理?这是机构改革需要面对的一个问题。2008年,国务院开始深化机构改革,对直属机构的职责进行了调整,重新定职责,定机构,定人员编制,是谓“三定”。三定对总署和文化部来说都有调整,其中和游戏有关最重要的一条是:


“将动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划给文化部。”


这意味着将游戏行业的管理划给了文化部,但是新闻出版总署仍然保留了游戏出版的前置审批权。2009年9月7日,对于此前的职责调整,中央编办发出《关于印发<中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释>的通知》,对于涉及的相关部门职责做了更加明确的解释:


“在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。


“经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。”


在《通知》的前一年,正值当年最流行的网络游戏《魔兽世界》的代理权由第九城市移交给了上海网之易,按照版署的规定,须重新办理前置审批或进口审批手续,遂出现一系列著名的监管风波。


2009年9月19日,在《燃烧的远征》版署审批期间,游戏官方宣布《魔兽世界》在中国大陆重新正式营运,并开始收费。同年11月2日,新闻出版总署发表通知称,网之易代理的《魔兽世界》在未经允许的情况下擅自开始运营,因此终止对《魔兽世界(燃烧的远征)》的审查,退回引进该游戏的申请,并作出处罚,要求运营方立即停止对游戏的收费运营,关闭新帐号注册。


《魔兽世界》代理权争夺引发了一场“神仙打架”


几小时后,文化部文化市场司网络文化处处长刘强在接受媒体采访时称:版署是违反三定规定的,只有文化部才有权利查处网游市场。2个月后,文化部在第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会上表示,版署之前的终止通知,不符合三定规定,明显属于越权行为。由此产生文化部和新闻出版总署“神仙打架”之争,这时《魔兽世界》尚在正常商业运营。


2010年2月7日,《魔兽世界》发布公告,宣布从2010年2月8日起暂停新用户注册。另外将向总署重新提交《燃烧的远征》出版申请(此时燃烧的远征已在国内运营两年有余)。次日,总署发布公告宣布受理该申请,重新开始游戏内容审批,并在4天后宣布批准该申请。至此,魔兽在中国大陆地区才得以完全恢复正常运营。


通过这一系列著名的事件,很多游戏企业对总署和文化部的职责有了更为直观的了解,总署要求的“增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新履行前置审批或进口审批手续”,以及进口网络游戏“变更运营单位须重新办理前置审批或进口审批手续”的规定也贯彻下去了。



在对游戏行业监管尚不严格的那段岁月,国产游戏虽然在技术领域落后于世界,但在题材上还是十分开放的。金山曾经做过《抗日地雷战》和《决战朝鲜》两个中国现代历史题材的游戏,金盘电子也曾制作了《八一战鹰》《鸦片战争》等不同时期历史题材的游戏。在1998年被同方集团并购前,金盘电子甚至策划过《长征》《抗美援朝》在文艺领域十分敏感的现代历史题材游戏。


这里非常值得一提的是《长征》。游戏根据历史引进了政治局会议的角色博弈,玩家可以把党内的路线斗争做成游戏来玩。开发者杨南征前几年接受媒体采访曾说,当时有人顾虑玩这样的历史主题游戏是否会侮辱党和红军,作为根正苗红的红二代出身的杨南征的回答是:“毛主席挽救了红军,玩家却导致了红军被消灭,恰恰证明需要向毛主席学习。”该游戏还得到了新闻出版署、团中央和其它部门的认可,这在今天是无法想象的。


可惜《长征》在1998年底测试完毕准备压盘的时候,金盘公司并入同方集团,游戏部被解散,游戏未能上市。


杨南征带领金盘电子开发的兵棋游戏(图片来自18touch)


随着审批的加强,通过正规途径引入国内的很多游戏现在已经成了历史的痕迹。奥美电子2000年引进的《暗黑破坏神2》中并没有经过任何“和谐”,包括驱使亡灵作战的死灵法师等职业,玩家可以玩到原汁原味的游戏。等到2015年《暗黑破坏神3》国服测试的时候,很多地方都做了修改,包括血液的颜色变成了黑色,血液喷溅效果被移除,尸体消失不见,一些怪物和BOSS的模型也变得面目全非,而等到资料片“夺魂之镰”中的死灵法师在国服测试的时候……


死灵法师技能“死亡新星”的国服(左)与台服(右)对比(图片来自凯恩之角)


对游戏中内容进行“和谐”的做法始于2008年前后,随着监管的严格,审批专家逐渐提出了修改游戏内容的游戏以符合总署的要求。很多人意识到这个现象是因为《魔兽世界》的墓碑、亡灵、盗贼等改动,但同期引进的单机游戏也享受了这个待遇,2008年《生化奇兵》简体中文版在国内上市时,玩家就发现游戏里的尸体变成了盒子,并因尸体和谐导致了游戏无法继续推进的恶性Bug。不过现在回过头来看,《生化奇兵》这样的游戏能过审,本身就是奇迹了。


之后,版署审批期间要求游戏公司对内容进行修改的案例越来越多,除了经常提到的“血腥暴力”和“性感暴露”问题外,还曾有游戏中的僧侣职业因为涉及藏传佛教元素而被要求修改。而国内游戏公司在开发阶段也会刻意地避免“雷区“,去年年底版署对“大逃杀”游戏表态后,腾讯、网易等企业在宣传中用“战术竞技类”游戏替代了之前广为流传的“大逃杀”作为游戏类型,并对游戏的背景和设定等进行修改,还增加了一些标语与口号以期望获得监管部门的认可,都是一种求生表现。



2008年后,引进海外单机游戏的公司越来越少,原因是多方面的,盗版、在线销售以及审批都是原因之一。而在网络游戏方面,经历了一系列海外游戏代理的水土不服之后,国产自研网游逐渐成为市场的主体。尤其是2011年之后手机游戏行业的兴起,让中国游戏产业的规模逐年提升,游戏行业每年正规出版的游戏数量也越来越多,其中多数是手游,并且其中很多游戏属于无版号游戏,因此也引起了负责版号审批的版署关注。


2016年6月,新闻出版广电总局(系新闻出版总署与广电总局合并)发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对手游的审批做出详细规定,并要求7月1日起实施。《通知》规定“未经总局批准的移动游戏,不得上网出版运营”,此前已经上网出版运营的手游“要求于2016年10月1日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续”,对未按要求经过审批及上网出版运营的手游,“一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处”。


紧接着6月30日,App Store发布通知,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布,并要求国内的开发者在上架时提交版号与批准日期,国内各大安卓应用商店的监管则比苹果更加严格。


这个通知在当时的游戏行业引发了一场轩然大波,很多游戏开发者不满日渐加强的监管,而对很多小型游戏团队或者独立游戏团队来说,额外增加的各种审批成本更是让其境遇更加艰难。很多人通过各种途径表达不满,甚至有人发起众筹起诉广电总局,并向总理发表公开信,成为热门话题后没有获得回应。


《通知》实施后,一些无法开发面向国外市场游戏的小团队陆续解散,但申请版号的手游数量也开始激增。根据官方的数据统计,2016年全年共有约4500款手游获得版号,其中在下半年获得版号的手游数量高达3576款。而到了2017年,前5个月即有4255款游戏获得版号,全年粗略估算约有9000款游戏获得版号,其中多数也是手机游戏。


2016年7—12月过审游戏款数


与此同时,另一监管部门——文化部也不定期地行使着自己的行政职能,对上线的游戏进行管理。比较有代表性的是一系列“专项查处”,动静都比较大,还上了几次电视,行业里的朋友应该都有印象。



面对新闻出版广电总局和文化部的监管,行业普遍接受了,并在和监管妥协的过程中迎来了新的增长和爆发,市场依然一片欣欣向荣,似乎再次进入了正轨。


直到2018年3月,因为国务院机构改革对相关部门的调整,让这种增长势头嘎然而止。


根据这次的机构改革方案,新闻出版广电总局和文化部两个部门都有很大调整。新闻出版广电总局被撤销,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责被划归中宣部,后者加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。而在文化部方面,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。


因为新闻出版总署的调整,自2018年3月起,游戏版号申办业务直接停办,重新恢复申请的日期未知,期间被行业戏称“章还没刻”。从这一刻起,行业的增长基本就陷入了停顿。


为了能让产品上线,厂商们各显神通,有的是在3月得到风声,提前屯了一批版号,有的则是走所谓的绿色通道。8月因为Wegame版《怪物猎人世界》被下架,腾讯在第二季度财报的电话会议中也提到了这一点:“广电总局也意识到其重组对整个游戏行业的影响,因此设立一个绿色通道,通过这种方式获得许可的游戏可以进行为期一个月的商业运营测试”,间接取代版号的作用。


但这些显然是属于大厂的门路,对于很多中小游戏企业而言,这种不公开的绿色通道自是不得其门而入,他们能做的,就是在漫长的等待中猜测、怀疑,想抓住每一个内幕消息,却不知道该相信哪个。


好在,根据《深化党和国家机构改革方案》列出的时间表,中央和国家机关机构改革要在2018年年底前落实到位,这也被推测为“对游戏行业的监管重新确立的最后时刻”。期间因为版号引发的版号买卖、盗用甚至诈骗事件时有发生。经历了半年的惴惴不安,所有从业者都在等待版号重新恢复,以便能够通过正规渠道获得合规的游戏上线资格。


但没有人会想到,首先等到的是一个类似计划经济时代的总量管控,理由更让所有从业者始料未及:为加强新时代儿童青少年近视防控工作。


昨日,教育部会同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并经过经国务院同意。方案中提到,为预防未成年人近视,社会各机构部门应该做出相应的行动,其中,决定中国游戏产业未来命运的方案,在“防近视”通知文件中用不到100字的一句话概括完毕



“国家新闻出版总署将对网络游戏行业实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

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