眼球的争夺是面子的事情,不是最重要的。让发行商难受的是,渠道们日益强势也就罢了,还日益活跃起来,独代、首发,动作层出不穷。中型及以上的研发商,又全在明着或暗着培养发行运营队伍。
这股对抗从今天开始走上了明面:知名的单机游戏《找你妹》开发商云中游,发行商热酷,而今,云中游做了《找你妹2》发到了渠道上,热酷做了《找你妹3》,同样也发到了渠道上,并起诉了云中游。2014,发行商的空间在哪里?
空间一:小CP
对于有一定规模的CP来说,发行商不像以前那么重要了。然而在大作横行的2014,从小CP中挑出好苗子无异于大海捞针,对发行商的商务和评测能力要求极高。
代表:第二梯队发行商
空间二:自研
这是逼着发行商做自研的节奏。不过,这条路,从端游页游开始,成功者就一直不多。组建自研团队需要积累,投资、深度合作、定制产品,相对来说更为实际。
代表:在成都设厂,像买白菜一样疯狂招揽研发团队的土豪们。
空间三:海外
国内已经白热化,海外还有一定空间。一方面,国内大CP想覆盖到每个国家的市场也有难度;另一方面海外产品的引入仍是大机会。
代表:盛大、触控、昆仑,拿日韩游戏不手软。
空间四:渠道
与其反抗,不如好好合作。紧密团结在大渠道商的周围,依靠渠道的力量,保证发行的效果。
代表:中手游,与360联合发行Glu的暗黑风ARPG《永恒战士3》,与百度91合作发行MMORPG《怒斩轩辕》。
空间五:用户
抛开微信不说,应用商店是目前最强势的渠道,不过,不是唯一的渠道。硬件厂商、移动运营商、应用、视频,各路流量在2014加速入场,有没有发行商能够圈住这里的用户?
代表:怀着这心思的发行商不少,自个儿瞧着。
至于研发商呢,渠道发行商们打成一团乱,发行成本转嫁,站队越来越费心思,研发商怎么办?引用游戏多陈艺超在葡萄君朋友圈里的一段话:
这么纠结分成比,都是对产品没信心的表现。页游时代,同一时期,同一平台,有2:8分成平台都不愿意接的,同时又有5:5分成平台还愿意付首发费的,为啥?产品! 靠分成比多少,多赚和少赚的差值,不是让一个研发公司是死是活的关键。
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