神奇的《最终幻想》,它曾经有多么强大?
2019-09-13 20:57

神奇的《最终幻想》,它曾经有多么强大?

来源 | 互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom)

作者 | 怪盗团团长裴培


从1980年代后期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球游戏市场当之无愧的统治者和增长引擎。回顾历史,我们可以把RPG这个庞大的品类分为三个支系:


第一是由《巫术》《魔法门》开创的美式RPG,强调开放探索的自由度;

第二是由《勇者斗恶龙》《最终幻想》开创的日式RPG,强调感人的剧情和偏二次元的世界观;

第三是由《暗黑破坏神》发扬光大的ARPG(动作RPG),强调操作手感和“刷刷刷”的乐趣。


2000年代以来异军突起的MMORPG,多半也是源于以上三大支系——我们可以说,《最终幻想14》《魔兽世界》《龙之谷》分别对应着日式、美式、ARPG的MMO版本。


毫无疑问,进入2010年代以后,整个RPG品类都已经日薄西山。在主机上,人们玩的是“枪车球”和开放世界动作冒险;在手机上,人们玩的是移动竞技、休闲竞技和社交游戏。曾经在网吧里火透半边天的MMORPG,在移动时代也被MOBA和“吃鸡”等竞技游戏严重地压过去了。就算在RPG品类内部,日式RPG也越来越边缘化了——虽然有《女神异闻录5》等少数佳作,但是毕竟只属于硬核玩家;《最终幻想15》花了大钱却只做出半成品,为天下笑。


这不禁令人唏嘘:曾几何时,《最终幻想》系列不但是全球最热门的游戏(没有之一),而且还能主宰游戏主机战争的成败啊!


2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有如此的霸气。可以想象,在它的黄金时期,又该是何等神奇。


(PS3发布会的这张照片已经被人恶搞了十多年了)


《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。


早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精


1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。


任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。


1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道。


(左为任天堂FC,右为任天堂SFC)


1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。


此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。


与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。


在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。


鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。


(左为《勇者斗恶龙1》,右为《最终幻想1》)


幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。


《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。


关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。


对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。


相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。


走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP


从1980年代后期到1990年代前期,《最终幻想》总是比《勇者斗恶龙》略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱,发售日当天总能引发数以万计的逃学、旷工事件,甚至引发了日本政府的关注。前者虽然质量不在后者之下,但是知名度和市场热度却远远不及。《勇者斗恶龙》第1代在日本的销量就超过了200万,而《最终幻想》直到第5代才做到这一点。


可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?


(《勇者斗恶龙》的产品发行节奏明显慢于《最终幻想》)


答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。


《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。


多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。


(《最终幻想》早期作品的主创铁三角)


必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。


虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。


直到第6代为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论。但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受。只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》。


(《最终幻想6》北美版海报)


黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词


1990年代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”,发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进。


从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。


在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。


问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。


(《最终幻想7》最有冲击力的一幕:萨菲罗斯杀死爱丽丝)


《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。


在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能。


1999年,《最终幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动。更重要的是,史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


(《最终幻想8》以爱情为主题,也是迄今最富争议的一作)


史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”。受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国之心》系列。


2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。


《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列。


无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升,引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”,那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的。


这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,不但富有想象力,而且极端残酷。在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外。此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!


(你们都知道这幅截图来自《最终幻想10》的哪个场景吧?)


然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。


从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试——动画CG电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,亏损9400万美元。从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是,史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代,直到《最终幻想14》运营后期才扳回一城。


进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训!对于这个历史教训,我们当然有自己的分析和讨论,但是,这应该是另一篇文章的话题。


(差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》)


下面,让本怪盗团团长谈谈自己对《最终幻想》历代作品的个人看法吧。毕竟,在今天的中国,接触过《最终幻想》全系列游戏作品的人应该不多,我勉强算是其中之一吧。


《最终幻想1》是一部伟大的作品,即便在发行32年以后,仍然不显过时。对今天的玩家来说,它实在太难了!我很怀疑有人能够不借助攻略玩通。


《最终幻想2》是一部更加伟大的作品,取消升级、设立剧情关键词,都是很有意义的创新。史克威尔仍然在“开放世界”和“单线式剧情”之间寻找平衡。


《最终幻想3》《最终幻想4》我没有真正玩通过,就不发表评论了。


《最终幻想5》向经典的单线式日系RPG迈出了一大步,但是它的剧情在今天看来已经太肤浅了。毫无疑问,加强剧情和人设是当时的当务之急。


《最终幻想6》只能用“神作”来形容。无论在剧情、战斗、探索还是养成层面,都找不到任何可以指摘的地方。它为SFC时代画上了圆满的句号。


《最终幻想7》不但达到了初代3D游戏的较强画质,而且将“剑与魔法”转化为“蒸汽朋克”。我惊叹的是:制作团队大胆地采用了多种悲剧元素,虐的让人喘不过气来,而玩家依旧买账!相比之下,今天的很多主创人员,却只知道给读者、观众、玩家发糖,生怕稍微让他们不爽,差得太远了!


《最终幻想8》是我个人最喜欢的一部。首先,抽取魔法、装备魔法、敌人等级随玩家提高等设置都非常出彩,召唤兽也被加强到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜欢的,剧情有些虎头蛇尾,但是总体很好。在拥抱流行文化上,本作实现了成功“出圈”。


《最终幻想9》的剧情、系统都非常经典,而且回归了传统的“剑与魔法”世界观。美中不足在于:偏向美式卡通的美术风格,已经无法满足当时玩家的需求。所以,它成为了历史上最被低估的一作。


(《最终幻想9》的最终BOSS战结束后的剧情)


《最终幻想10》的剧情、人设、美术、音乐都可以打满分,但是其他环节有些问题。例如,动态回合制战斗被改成了回合制战斗,幻光球走盘的养成模式也并不比前代更出彩,开放世界探索因素几乎缩小到无。不过,这仍然是我个人第二喜欢的作品。


《最终幻想11》《最终幻想14》是MMORPG,在此不予点评。


我谨以本怪盗团的名义,将《最终幻想12》《最终幻想13》《最终幻想15》开除出《最终幻想》行列,建议史克威尔收购《女神异闻录5R》并将其改名《最终幻想16》。(以上纯属戏言)

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