到《幽灵行动:断点》,欧美大厂们终于把“开放世界”玩死了
2019-10-09 13:00

到《幽灵行动:断点》,欧美大厂们终于把“开放世界”玩死了

文章来自微信公众号:灰机GAME(ID:huiji_game),作者:Deky,头图来自:《幽灵行动:断点》


无论是现在的RPG化、全程联网,还是过去的爬塔开地区,他们都只是“开放世界”这块主板上的插件,即插即用。


《幽灵行动:断点》口碑“翻车”了。



国外媒体VG247率先给《幽灵行动:断点》打出了20分(满分一百分)的超低分,随后著名游戏媒体Gamespot给出了4分(满分10分)的临时评分。同时,在Metacritic评分榜上,本作用户评分仅为3.0分(满分10分),甚至低于因Bug而出名的《刺客信条:大革命》——这也是作为“开放世界”游戏专业户育碧近几年来遭遇的一次大“翻车”。


一头一尾,《幽灵行动:断点》离赶上《刺客信条:大革命》仍需努力


自从《上古卷轴5》在2011年问世以来,“开放世界”的潮流在一线游戏开发商眼中,成了最大的卖点,许多IP不管是否适合做,都会去尝试“开放世界”化,“幽灵行动”系列其实也是其中的一员。


奔放自由的“开放世界”和低调特种作战的“幽灵行动”系列之间,在风格上有着难以调和的隔阂,如果二者要想并存,必须要花大力气在游戏设计下功夫。而对于高频率推出游戏的育碧来说,显然没有那么多的时间来琢磨。所以,这一直是一颗随时会炸响的“暗雷”。


在《幽灵行动:荒野》发售前,它的一大卖点便是育碧史上最大的“开放世界”,而事实上也确实如此


早在第一部转型作《幽灵行动:荒野》时期,这种向开放世界潮流妥协的改造行为就已经饱受老玩家的诟病。只不过在经历了《幽灵行动:断点》变本加厉地改造后,这颗暗雷彻底炸开了花,当玩家不愿再为育碧这种行为买单的时候,育碧游戏一直以来固有的缺点也都变得不可饶恕。


在已经过去九个月的2019年,代表了欧美主流评价体系的Metacritic评分榜上,除了欧美传统角色扮演游戏《神界:原罪2》Switch版仍稳居第一以外,评分榜前排几乎被日本游戏厂商的作品占领。


很难想像2019年在一个欧美主导的评价体系里,已经找不到优质的“开放世界”游戏了


至于所谓的“开放世界”游戏,在口碑排行榜前端已经绝迹,取而代之的都是在关卡设计上更加规矩的《只狼:影逝二度》、《怪物猎人 世界:冰原》以及《生化危机2 重制版》这样的作品。和前几年还有诸如《GTA V》、《巫师3》、《荒野大镖客:救赎2》等诸多顶尖作品相比,“开放世界”游戏在今年的疲态已经暴露无遗。


开放世界只是一种体裁


现在许多开放世界游戏,颇有点像外卖平台上20块钱出头一份的酸菜鱼,看起来很美好,拿着筷子扒拉两下才知道,除了表面几片鱼肉,下面全是豆芽。


十多年前,得益于欧美一线厂商之间旷日持久的军备竞赛,以及不断提升的游戏开发技术,让开发者拥有了创造大尺度游戏空间的条件。


那个时候,“开放世界”游戏还有着“游戏内容丰富”的潜台词。然而,在经历了近十年“你看的到地方都可以去”式的宣传轰炸后,这种潜台词已经开始失效了。人们开始疲倦,疲倦选择恐惧带来的无所适从,也疲倦大部分“开放世界”游戏只有空间上的自由,乃至只剩下空间上的自由。


《正当防卫4》也是这类开放世界的典型代表,所以这个系列的评分一直不高


“开放世界”并不是什么新鲜的概念,它的火热源于传统游戏内容的“体裁”上的自然进化,基于游戏开发能力的提升,能在同一部作品里放入更丰富的内容,从而将其扩充中一个非线性的,乃至网状的游戏体验。


但大量的一线的、二线的开发商,思路更像是反过来的,先实现了“开放世界”这一重要卖点本身,然后再思考在核心内容难以独立撑起开放世界的情况下,该往里面塞什么让游戏看起来更充实,场景的“舞台感”和“设计感”荡然无存。


这有点像写有字数要求的文章,当有时间也有话可说的时候,自然洋洋洒洒,可能字数已经轻松达标还意犹未尽;而当没时间又赶着交差的时候,自然只能反复扯些车轱辘话,翻来覆去,痛苦万分——这些“车轱辘话”,放进开放世界游戏的语境下,就是无穷无尽缺乏设计的据点、收集品、问号小机制。



满地图的小机制,黄色的是主线相关,蓝色的是装备技能相关,绿色的是支援技能相关,而红色的是可收集剧情相关,文件夹是以上这些机制的指引情报任务——但问题是,每一类的机制是完全一样的玩法


无论是传统的线性、半开放、还是酷炫的全开放世界,对于单个玩家来说,体验永远是线性的,许多开放世界的开发者盲目追求空间尺度上的宽广,在核心游戏循环却缺乏玩法设计,导致玩法带给人的新鲜感只能维持几个小时。


再加上开发“开放世界”本身的成本其实很高,许多系列曾经引以为傲的核心系统因为控制成本的问题,开始在系统上倒退、阉割和转型。


在漫无目的的“转型”中,许多开发者好像已经忘记了这个系列的特色是什么,忘记了什么这个系列的根基是什么,好像没有什么问题不能被“庞大的开放世界”几个字传达出“游戏内容丰富”的潜台词糊弄过去——当然,要求转型的可能不是开发部门,而是权力更大的市场部门。


而且这个RPG系统本身做的也很糙


“幽灵行动”系列就是这样的受害者,抛弃了自己的“战术”核心,放弃了关卡设计、动作系统,加入了RPG化的“装等”,还加入了全程联网和大量氪金要素。可以说,《幽灵行动:断点》这部作品是育碧近些年来对传统系列进行模块化改造的一个极端案例。


抛弃特色也许得罪的只是少部分老玩家,而在此之上缺乏游戏设计、还加了一大堆氪金要素无论在哪个年代都是会得罪所有的人。如此一进一退,引发玩家和媒体的强烈反弹也是情理之中的事了。


仔细想想,《幽灵行动:断点》和《辐射76》的走势,并没有差多远


过去,我们看到了盲目跟风的《最终幻想15》、机械式填充的《黑手党3》、大搞服务型游戏的《辐射76》,今天,我们还是看到了失去本心的《幽灵行动:断点》。


玩家到底是来体验游戏内容的,还是来玩所谓“开放世界”的?


逻辑自由比空间自由更亮眼


在2017年,我们迎来了任天堂阵营的爆发年,全球媒体对其打造的开放世界标杆之作《塞尔达传说:旷野之息》及其提供丰富可玩性的“化学引擎”交口称赞。


在《塞尔达传说:旷野之息》中,不同境况和不同元素交互,实现了完全不同的功能性作用,雷雨天穿金属装备会挨雷劈,也可以把金属武器扔向敌人当引雷针,这是一种逻辑上的自由。


《塞尔达传说:旷野之息》在设计上的极致追求,才是让其走上神坛的真正原因,而在很多开放世界游戏里,已经只有孤立的拟真,没有有关联的设计了


同样的道理,也在欧美传统角色扮演游戏中展现的淋漓尽致,在同期的《神界:原罪2》中,最让人津津乐道的,便是这款老牌游戏里“油能助燃,水能通电”的元素交互,以及能和各人形种族、动物、灵魂进行嘴炮、买卖、战斗的自由路线选择,这也是一种高度逻辑自由。


两年过去了,那些一线的“开放世界”游戏在这个方向上又有了哪些进步呢?


这些作品的主要卖点还是那句老话:“你看的到地方都可以去”,而育碧所进行的“模块化”改良,也只是手法的改进,比如说游戏内容的串联形式,从最早简单的线性触发脚本式,再到金字塔目标结构,最后变成了轻量的角色扮演分支树。


很快的,这套东西就又在《刺客信条:起源》里用了一遍,直到轻量化RPG的模块完全成熟


即便我们不讨论给《塞尔达传说:旷野之息》带来质的飞跃的逻辑自由部分,这种只改形式不下功夫的方式,在重复感严重这个老问题上等于扬汤止沸,和《塞尔达传说:旷野之息》里货真价实的120座充满关卡设计的各式迷宫相比,更是小巫见大巫。


在2018年的GDC上,《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎就提出了“无止境追求自由度的游戏未必能让玩家感到自由”这一观点,他认为需要一定限制下的自由才有意义。


同样是在2018年,R星天价投入开发的《荒野大镖客:救赎2》问世了,在拿奖拿到手软的同时,因为种种保守的设置,这部作品也遭遇了很多关于玩法的批评,这些声音汇成一句话:“哪里都好,就是不好玩。”


饱受诟病《荒野大镖客:救赎2》通缉系统的逻辑,算是这款游戏比较显眼的问题了


多年开发打磨的《荒野大镖客:救赎2》尚且无力妥善解决大尺度“开放世界”带来许多玩家游戏体验不佳的问题,更别说其他同类型作品了。


“开放世界”游戏其实对开发者的水平要求很高,许多没有充裕金钱和时间的开发商做起来,自然十分吃力,而问题也层出不穷。所以,大量质量不如人意的“开放世界”游戏还会陪伴我们很长一段时间,而像“幽灵行动”这样在开发态度上都很微妙的牺牲品,在未来也许还会有。


“开放世界”作为一种正常的体裁本身无罪,它提供了一个广袤的舞台,原本是为了容纳更加丰富的内容。只不过它现在变成了一个筐,一个好像不管什么系统只要往里塞就能像搭积木一样拼在一起的筐,一个完全不用关心内部细节设计的筐——而问题是,许多类型的游戏并不需要这个筐,同样能做的很棒。


文章来自微信公众号:灰机GAME(ID:huiji_game),作者:Deky

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