Google云游戏实测:想革游戏行业的命还早了点
2019-11-21 09:32

Google云游戏实测:想革游戏行业的命还早了点

文章来自微信公众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯,题图来自:东方IC


Google在过去半年里高调展示的云游戏平台Stadia,已于11月19日正式上线。



它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的14个国家地区,且仅限购买了 129美元“创始者版”套餐的用户才能体验。


这个套餐包含了一个Stadia官方手柄和一个Chromecast Ultra电视棒,外加3个月的“Pro”会员,相当于是获得了提前试玩的资格。



严格意义上说,基于云游戏的特性,Stadia并没有对本地硬件做太多强制要求。它没有实体游戏主机,游戏完全是在Google服务器端运行,所以也不存在下载的过程。


理想状态下,你只要有一个能打开Chrome浏览器的联网设备,接上PS4/Xbox的手柄,同样能直接开玩。


但Google还是希望用户能买一个自家平台的手柄,毕竟这可能是唯一一个和Stadia平台有关系的硬件产品了。


图片来自:Expert Reviews


按照官方说法,这个Stadia手柄内置了Wi-Fi芯片 ,会直接将用户的按键指令发送至服务器端,从而省去了转由本地设备发送信号这一步骤,更好地解决了输入延迟问题。


如果不选择创始者版的话,Stadia的手柄原价为69美元,但要等到2020年才会开卖。


图片来自:France 24


体验过实际产品的IGN评价说,Stadia的手柄十分光滑,握感和任天堂Switch Pro很像,但表面纹理触感、内凹十字键以及XYAB键布局则更接近于微软Xbox One手柄,至于对称摇杆设计则明显参考了PS4手柄。


整体来看,这是一个能令很多主机玩家感到熟悉的外设。但官方宣称的“降低延迟”特性恐怕很难被玩家感知到,IGN说这种延迟改善可能是“毫秒级别”的,如果效果不明显,他宁愿选择价格更便宜、手感更好的Xbox手柄。



另一点遗憾是,Stadia手柄所提供的功能也并不完整。比如右边的“视频录制”键目前只能用来截图,而左边的“Google Assistant语音助手”键则因功能未开放直接被禁用。


要知道,当初Google可是重点演示了“让语音助手协助玩家攻略关卡”的特性,现在没人知道这是不是一个“看起来很美好”的画饼功能。


Stadia 的主界面。图片来源:EGM


为了进一步提升平台对玩家的吸引力,Google在Stadia服务上线前的一天宣布将首发游戏阵容从原有的12款增加至22款,有不少预定在明年登陆的作品都选择了提前发布。


但游戏的多与少,还不是当下Stadia需要关注的重点。向往云游戏的人实际上更看重的是他能摆脱物理硬件的限制,随时随地能在手机、电脑或电视等任一设备上畅玩各种游戏的体验。


可现实状况却比预想中要复杂得多。


Stadia 的建议网速范围


一个很有意思的现象是,大部分体验了Stadia平台的国外媒体,都会注明自己体验时的网速状况和使用的电信运营商,以供读者参考。


他们基本都拥有100Mbps的光纤环境,有的可以达到150Mbps甚至是200Mbps带宽,而按照Stadia官方给出的范围,只要用户拥有至少35Mbps的网络,就可以获得4K HDR/60fps体验。


我们也实际测试了一下,也达到了 100Mbps 的畅玩标准


如果你想知道自己的网速是否达到Stadia体验标准,可以点击该链接进行测试。


需要明确的是,这个网速要求仅仅是一个参考值,具体能获得怎样的画质和流畅性,和室内环境构造或在网人数也有一定关系,甚至连路由器的穿墙能力、摆放位置等,都需要纳入到考量范围内。


不同玩家对于“延迟”的感知也有所不同,比如在一些动作、射击等多人竞技类游戏中,专业玩家明显会对延迟有更高要求;而像一些策略、角色扮演等静态场景较多的游戏,大家对延迟的容忍度则会低一些。


ArsTechnica在体验《真人快打11》时就发现,如果在有线网络状态下,基本可以达到和官方宣传对等的游戏流畅性,画面也十分清晰;但一旦切换到无线Wi-Fi后,就会弹出“连接不稳定”的提示界面,还有画面分辨率下降、帧率波动等情况。



图片来源:Eurogamer


Eurogamer则用高速摄录机对比了Xbox One X和Stadia的延迟数据,两者差距大概在40ms~50ms 左右。


而PCGamer则发现在不同的带宽环境下,延迟也会有所不同,其中《命运2》在115Mbps带宽下的延迟为167ms,但如果换成是35Mbps带宽下,延迟就会激增至441ms,此时游戏已经很难在4K状态下实现流畅的体验。


归根结底,网络和带宽,仍然是决定Stadia体验好坏的关键因素。这也能解释为什么多家拥有 100Mbps带宽的媒体,都认为Stadia的延迟在可接受范围内,换成是只有50Mbps的用户,情况可能完全不同。


同时,考虑到他们测试的多是《真人快打11》、《命运2》或是《荒野大镖客 2》这类对帧率要求较高的游戏,还能在云端串流的情况下确保60fps的体验,这对比之前的云游戏平台已经有很大的进步。


图片来自:CNET


Stadia还带来了另一点好处,即省去了游戏下载和安装的步骤,即点即玩,游戏进度和存档也会实时保存在云端。


Eurogamer还表示,他为了和Xbox One X主机做对比,专门花了好几晚时间去下载几个高达 100GB的游戏,而Stadia则不用考虑这方面的问题。


图片来自:IGN


然而,两者的实际画面观感上就存在不少差距了。根据几家媒体提供的对比截图来看,在同一档分辨率规格下,Stadia画面中的建模纹理、画面清晰度都明显比Xbox One X、Steam等几个本地平台要差,光影细节也有明显的缺失,在电视等大屏幕上会更为明显。



上方为 Xbox One X,下方为 Stadia,感兴趣的可以前往原网站浏览更多图片


这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着Stadia很难靠“相同的画质体验”这一点来说服玩家买单。


Stadia宣称的4K分辨率似乎也站不住脚,The Verge说他们在Chrome浏览器看到的“1080p 画面”,更像是720p 的水准。


而Eurogamer在测试Stadia平台的《荒野大镖客2》时更是发现,它的实际分辨率仅为 1440p,也就是2K水准,虽然这已经是目前传输质量最好的云游戏画面,但对比Xbox One X这种原生4K级别,孰高孰低,仍一目了然。


图片来自:Gigazine


多人游戏联机也受到了一些限制。目前Stadia还不支持和PS4、Xbox等其它平台的跨平台服务,所以你只能和Stadia平台内的用户进行互动,或许找到队友的难度类似荒岛求生吧。


换成是强调单人体验的游戏,你依旧需要为每一款游戏单独付费,所谓的“Pro”会员仅仅是让玩家定期获得一些特定的游戏,以及某些购买折扣,这和索尼PSN会员或是微软的Live金会员差不多,但Google能获得多少游戏的支持还是一个疑问。



整体来看,Google的云游戏平台的首秀,似乎还无法让玩家或是开发者们都欣然接受。


它从侧面证明,传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代,不是没有理由的。这相当于是帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑,确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。


在这种模式下,玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可,而不用考虑终端的问题。


但Stadia不一样,我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制,但也衍生出其它新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素,偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。


这也是Stadia或者说云游戏平台的尴尬之处,当这么多不确定性综合到一起,某种程度上说,其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了,因为只要其中一点不一致,也就没人敢确保能获得完全一致的体验。



云游戏还是未来吗?大部分身处游戏行业的人仍会给出一个肯定的答案,包括索尼、微软在内的主流游戏厂商,也都已经在这个领域有所布局,在可以预见的5年~10年内,云游戏肯定会对整个游戏行业带来深远的变化。


我还想起了3年前在iPhone上试玩过的《最终幻想 13》,它当时使用了日本的云游戏服务“G-cluster”,可以让你在手机平台上体验到一系列主机级别的作品。但你实际看到的是各种画面的撕裂和惨不忍睹的拖影,带来的操控体验更是灾难性。



对比之下,现在的Stadia无疑要好太多了,至少它已经解决了最基本的使用问题,槽点主要集中在画质缩水,以及有很多当初承诺的服务尚未落地这些上。


《卫报》认为,Google为了抢占其先机草率上线的做法,还是过于仓促了,尤其是对于那些购买了“创始者版”的第一批玩家来说,现在更像是一批“付费测试者”。


然而,只要Google愿意投入时间和资金继续改进,我们终究可以看到Stadia变得更好的一面,但就当下来说,它显然还无法对索尼、任天堂或是微软等传统游戏巨头造成太多威胁。


GameSpot的作者在体验文末留了这样一句话,算是说出了广大玩家的心声:


“我仍没有想好,是否要将那些 60 美元的全价游戏奉献给一个刚面世,且尚不成熟的次级平台。”


信任感的建立注定不是一蹴而就的,这对Stadia很重要,也对Google很重要。


文章来自微信公众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯

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