别骂了,那些揪着“作画崩坏”不放的爱好者们
2020-06-23 19:00

别骂了,那些揪着“作画崩坏”不放的爱好者们

本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:amuro1985,协力:xie3 project,编辑:彼方,排版:饮川,题图来自:《pop子和pipi美的日常》剧照


前阵子,一张不同作画监督笔下的《蜡笔小新》的主角——小新的屁股对比图,在中文互联网上流传,在欢声笑语中,也许大家已从中注意到了一个现象——即便在同一部动画作品当中,事实上也存在着不同的“创作者个性”。




而事实上,制作像这样的对比图在各国的爱好者社群文化中并不少见。围绕着作品的人物设计、作画画风,也产生了多种不同形式的讨论。


《游戏王DM》也是一个非常典型的例子 


众所周知,二维动画的制作往往需要多位原画和动画师的参与。而每位画师的作画风格往往不尽相同,因此就需要有人对作品整体的作画风格进行把控。这也就是“作画监督”的职责所在。上面提到的一些现象,在一定程度上就是由于在同一作品中,作画监督的风格不同所导致的。


事实上,在“作画监督”诞生以来的半个多世纪当中,这一职位也经历了非常重大的变化,甚至还衍生出了在作画监督修正的基础上,进一步进行画风统一的“总作画监督”。


而与之相关的职位所经历种种变迁,事实上也与爱好者文化以及动画产业的变迁有着非常紧密的联系。


今天,我们就以“总作画监督”的诞生为切入口,来聊聊与作画监督、画风以及动画爱好者社群文化相关的话题。


“不受欢迎”的总作画监督


作画监督这一职位,最早出现在1963年日本东映动画公司的长篇动画电影《淘气王子斩大蛇》中。



随着日本动画分工的精细化,之后还出现了负责修正机械和人物动作作画的机械作监、动作作监等职位。而在一般情况下,大家说到的作画监督,往往都默认为 “角色作监”(即负责对于角色的人设画风进行统一的作画监督)


著名原画师板野一郎曾回忆起,其首次作为“机械作监”参与动画制作是在1982年的著名TV动画《超时空要塞》当中


近年,由于TV动画的分集外包、工期紧张等原因,在各个分集作监或者单集的多人作监之上有时还需要一位“总作监”。而总作监的职责之一,就是各个作监之上再进行统一,或是对有必要修正的地方(一般是角色)提出修正指示。


而总作监这一职位的设立,是分了两个历史阶段的。


第一个阶段是互联网时代之前。当时日本的动画业界已经发展到一定规模了,电视动画的制作开始分组进行或是交由其他公司进行外包制作。例如,知名动画人高畑勲和宫崎骏联手制作的《阿尔卑山的少女海蒂》(1974)的核心主创只有少数几个人,很多工序都是外包出去了。


《阿尔卑山的少女海蒂》


而1970~1990年代,也恰恰是日本的小型外包作画工作室的全盛时期,从中诞生了很多充满个性与才华的动画人。


在这样的时代背景之下,在各分集的作监之上,就还需要一个人来进行整体的品控。一般来说,这都会交由负责角色设计的动画人来担任。这一职位早年的叫法并不固定,比如Chief作监、作监Chief、Chief动画师等等。


其中值得一提的是,上世纪70~80年代中期,日升动画公司(《高达》系列、《反叛鲁路修》系列的制作公司),在其TV动画作品中与一些很有实力的作画工作室建立了良好的关系。


如今日升的片头LOGO


基于一些原因,日升一直到2000年代中都不怎么设总作监。即使是有设类似职能(比如Chief作监)的作品,在不同作监所负责的动画集数当中,角色的脸,也经常有着不同风格。


而总作监在过去没有流行的原因之一,就是爱好者和业界都允许“个性”的存在。


这里我们要讲一件趣事:在日本动画史上,曾出现过一个因作监风格不同而产生了爱好者分歧的著名事例——1983年由日升制作的真实系机器人动画《装甲骑兵》。



当时,日升将《装甲奇兵》的部分集数委托给了一家名为ANIME R的作画工作室。这家公司的创始人是著名动画人谷口守泰(《足球小将》《钢之炼金术师》《浪客剑心》作画监督)和村中博美(《逮捕令》《名侦探柯南》《机动战士高达ZZ》作画监督),他们非常重视员工的个性以及画技培养。


谷口守泰


谷口守泰先生在《装甲骑兵》中刻意改变了主作监(Chief作监)盐山纪生的人设,画出了很有“反派感”的主人公。在华语的动画爱好者社群中,这也一般被称为 “谷口激励哥”。在动画播出后,一些该作品的粉丝无法接受这一画风,因此对谷口先生进行了强烈的抨击,甚至有传言说有人寄剃刀给他。


谷口(左)与盐山(右)的角色设定图对比图


放大后,谷口(左)与盐山(右)人设的面部对比


但另一些爱好者,特别是部分女性粉丝,却觉得这个激励哥非常帅气。随着动画的播放,谷口激励哥渐渐获得了人气。在该系列之后的OVA作品中,日升就专门拜托了谷口来进行OP的作画。



盐山对谷口改变自己人设的行为非常大度,他认为是谷口让这部作品获得了更大的关注度。而谷口也在多年之后画了一幅致敬盐山的激励哥绘图。


几年后,ANIME R又参与了一部当年在日本腐女圈中非常火爆的作品——《铠传》(国内译名为《魔神坛斗士》,播出于1988年)的制作。



当时的女性爱好者们觉得动画每一集角色的脸都不一样的情况,是非常有趣的。和《装甲骑兵》一样,盐山纪生担当了这部作品的人设和主作监。但具体到动画里,ANIME R出身的逢坂浩司、黄濑和哉以及中村PRO(也是一家经常和日升合作的工作室)出身的村濑修功以及其他作监,大家风格都不一样。


比如,村濑修功画的角色很有“色气”,在一些女性粉丝当中非常受欢迎。后来《铠传》在制作面向高年龄层观众的OVA时,制作团队就直接选择村濑来负责了该作的角色设计。而爱好者里也存在不喜欢村濑的,一些女性观众甚至会以“村濑的人物过于向女性献媚”来批判他。


村濑修功以角色设计、作画监督身份参与的《铠传》OVA


当时互联网还未出现,这些讨论被限定在了作品的粉丝圈内。大家要进行讨论只有两种方法,要么当面交流,要么在作品的同人志里,写感想给其他人看。一个分集作监同时会拥有支持、反对阵营,大家一起讨论才形成了巨大的热度。


对当时入圈的女性观众来说,《铠传》这部动画不光是让她们有了追声优如同追偶像的狂热体验,同时也让她们体会到了由动画人的个性带来的新奇感。


村濑修功


由此可见,在过去的从业者以及日本动画爱好者群体当中,大家对于不同作监的“个性”其实是相对宽容的。也许一些朋友很难察觉分集作监的角色的脸有什么不同,特别是相差不大的情况下根本不会去关注这个层面的差异。但是对一些女性爱好者来说,研究与讨论不同作监回角色的不同成为了她们进行粉丝活动、社交活动的一环。


而另一方面,这样的情况也使得各个外包工作室之间产生了强烈的竞争、切磋意识。比如,担任过《美少女战士》作监的香川久曾在访谈中表达过,当时就有着“不想输给其他作监,想要做的比只野和子(另一位作画监督)班更好”的强烈意愿。



这样的竞争意识以及之前提到的盐山纪生对动画人个性的宽容,都进一步促成了动画人才的成长。要知道,《叛逆的鲁路修》的动画人设木村贵宏正是因为迷上了谷口激励哥才选择进入动画业界。


互联网与“总作监”时代的来临


2000年代中后期开始,伴随着互联网的彻底普及,总作监制度也开始普及开来了。而这也就意味着,在动画的制作过程当中,画面被修正次数变得更多、角色的画风也更加统一了。


造成这一现象的原因是多方面的,我们也只能试做分析。


其一,以《新世纪福音战士》的成功为开端,日本深夜动画开始普及“制作委员会”的企划制度。它使得包括唱片公司、玩具公司在内的更多投资方参与到了动画企划的过程当中,动画收入的来源也更加多样。在相关商品售卖的过程当中,多方的介入,也使得对于作品的品控要求水涨船高。



同时,电视台也开始寻求深夜档动画内容的供给,深夜动画制作的订单数量也急速增长。这样的激增让业界面临了不小的人力、工期压力,这使得海外外包的情况进一步增多。


一些作品是不得不在紧迫、混乱的项目管理制度下,设置了多人数作监来进行基础的品控,而设立总作监做进一步的补救工作也就顺理成章了。


著名的深夜动画板块“noitaminA”


其二,在这一时期,美少女游戏(Galgame)、轻小说非常流行,以萌系插画为主导的“萌文化”大爆发。资方提供了大量“角色先行”(更注重角色设计)的商品,而这样的消费环境又养成了“过于重视角色”的消费者。


一些常见的轻小说


对这个时期入圈的爱好者来说,大量萌系角色插画在小说、漫画、动画等多个媒介当中出现,塞满了他们的视线。一些人可能并不清楚插画和动画完全就是不一样的思路——插画可以没命地大量堆细节,但动画不行,特别是动画人设其实就是各种权衡做加减法。


有些爱好者开始一味追求角色要“精细”,“和原案、人设高度统一”。考虑到时代环境,这样的需求无可厚非。但这些需求自然会被各方注意到,进而要求动画制作方设置总作监,以对角色进行精细化的修正。



知乎网友 VonXXGhost在《当代作画 序(上)》一文中所做的90和10年代少女人设对比图。在作画精度上,两者有着明显的差异。


换句话说,“去个性化”“精细化”的观众审美,成为了动画业界面临的一个根本变化。


而另一方面,审美的变化,也进一步撕裂了爱好者群体。不同群体对于作监“个性”的宽容度,出现了巨大的差异。一边是上世纪过来的爱好者说着“也许看到一部动画不设总作监还能高兴的只有我们这代人了”,另一边是新世纪入圈的爱好者们在要求,多媒体展开中的各种角色必须和“原本”统一。


如果种种讨论仅仅限于“粉丝圈”内的话,还能够被视为“相对健康的环境”。但是在网络时代之后,日本出现了大量专门搬运2ch论坛讨论贴的营销博客。这些博客时不时拿着一些“作画崩坏”例进行煽动性传播,这其中有单纯的低品质画面,有运动场景中的肢体变形处理,也有角色不统一的风格差异。


日本互联网上搬运“作画崩坏”镜头的博客


其结果是吃瓜群众也分不清“崩坏”到底是什么,结果却造成一种集体情绪,甚至养成了专门以崩坏画面为道具嘲笑作品,嘲笑制作组的人群。


这类人群和传统意义上的“作品粉丝”根本就不是一类人,我们可以称之为“作画崩坏厨”,也就是只对一部作品的“作画”部分有着病态般的执着,并用“崩坏”来嘲笑他人的人群。



国内有关作画崩坏的内容也不在少数


我们很难用数据化的方式来说明这些环境的变化对业界的影响具体有多大,但自2000年代中期之后,在日本也确实发生过几起十分典型的“案例”。


一例是《创圣的大天使》第19集,著名动画人宇都宫理是担任了该集的作画监督。宇都宫理是一位在作画爱好者群体眼中,给业界带来了“变革”的优秀动画人,其作画风格也有着强烈的个人风格。


《创圣的大天使》


所以在这一集当中,制作团队特地启用他,来描绘作品中不同于日常的特殊世界,宇都宫理也在官方博客上给观众们明确地指出:


“当然,这不是电视的故障(笑),包括所有登场人物在内,所有的角色都在我们的控制之下……”


本集中,主角团三人的画风变成了这样


三人脱离异世界影响后,画风变了回来


然而遗憾的是,即使是官方明确地说明了,该集是特殊世界的特殊做法,但依旧有很多观众不买账。


宇都宫理在博客中进行说明


在博客下面的留言中有老一代的作画爱好者表示十分满意,但也有人表示这集质量太差,甚至有人评论道“你做成这个样子就别想着卖动画光盘了”,并要求宇都宫理滚出动画业界。 


这些留言都非常具有代表性。


至于这次事件的影响之一,就是作为《创圣大天使》监督、原作的河森正治,在多年后企划续作《创圣的大天使EVOL》时不得不考虑设置总作监一职。


《创圣的大天使EVOL》中,角色设定兼任了总作画监督


另外一个例子,是《铁腕巴迪》第二季第7集。《铁腕巴迪》是日本业界实验性导入数码作画(即不使用纸进行作画)的早期作品之一。这样的情况,也很自然地导致了作品会与主流商业作品有所区别。


作品的粉丝们以及为了看作画的作画宅们,觉得它就不是一个能卖出很多光盘的作品。但没想到,动画第一季的成绩还算不错,就这么出了第二季。


《铁腕巴迪》第二季


然而在第7集播出后,有一群高喊着“作画崩坏”“粪动画”的人突然出现在讨论贴里,这个事件的过程有爱好者在网上写的非常详细,这里进行引述:


“某一天,讨论贴里来了一群人大喊着“作画崩坏”。老爱好者,特别是作画宅们完全不知道什么情况,后来才知道说的是第二季第7集。当时的作画宅非常困惑,不明白为什么这么说,老的爱好者根据自己的知识觉得那里是OK的。和这些新来的人交流后,他们才知道大家的价值观根本就不一样。后来让这些“作画崩坏厨”偃旗息鼓的是杂志上登载的原画访谈,因为这些喊着作画崩坏的人本身没有多少知识,所以只能遵循权威主义。”


也有人这样评价这些作画崩坏厨:


“既不懂绘画,更不理解动画工序。为了那些家伙,业界被强制实施总作监制,为了暧昧不清的“品质”被迫进行了消除个性的工作,业界开始疲惫不堪。作画厨是让动画退化并让业界走向崩溃的害虫般的存在。请不要将之与作画宅混同。”


这个看法比较极端,但也确实点出了问题所在。


事实上,上述的例子都是属于明显脱离人设过多的情况,有的是刻意为之,有的是没法在有限的工期内修脸,产生争议是没有办法的。拿《创圣的大天使》来说,绝大多数一般爱好者是不会认识到宇都宫理这个人过去做了一些什么事,有着怎样的影响。更多人只会觉得,这和人设差的太多,作为一部要卖碟子的商业动画,这样的品控是有问题的。


宇都宫理


这样的看法虽然没有任何问题,但是争执与矛盾也随之而来。这样的矛盾已经超出了上世纪对一个分集作监的喜好或厌恶。上世纪的业界可以通过TV动画来甄选受核心层欢迎的作监,然后在面向核心层的OVA中启用这位作监,但是今天爱好者圈内的生态对业界的影响更加直接且深刻。


最后,我们再来看看业内对于总作画监督的看法。


在推特之类的社交平台上,我们能时不时看到业内对总作监制度的讨论。有支持的,也有反对的。


反对派认为作监之上再进行总作监修正指示实在是白白消耗工期,可能导致恶性循环。但有时候“请设置总作监”是“上面的人”的意思,不得不照办。《机动战士高达 铁血的孤儿》的作画监督的小谷杏子在访谈中也说到,总作监制有时成为了动画制作上的瓶颈,她觉得这可能是导致TV动画工期问题的原因之一。


结语


在上文当中,我们以网络时代为分界,简单讲述了一下爱好者圈子和业内两方的情况。难发现,在市场更倾向于“去个性化”的现在,总作监的产生更多地是一个时代的选择。


之前提到了谷口守泰和ANIME R。从ANIME R中涌现的动画人才们不少早已羽翼丰满,各闯天涯。整个工作室已度过了人才济济的80年代黄金期,但今天他们依然奋战在第一线,并依然深得日升以及整个业界的信赖。


这是因为除了超高的工作效率以外,他们能够主动地对演出进行适宜的理解、弥补演出中的不足。在指示模糊的情况下,仍然能够以足够有说服力的方式进行作业。一方面,是兢兢业业的职人精神,另一方面,是对“创作”的敏感和包容。


也许在一部分观众和业内人士看来,这样的行径会给原画和作监、演出带来更多的麻烦。但无可否认,如果各界都意识到动画人才的紧缺已经是业界不容回避的问题,那为动画人才提供一个良好宽容的生长和发挥环境也势必迫在眉睫,这也是1980年代以ANIME R为代表,动画人才能够井喷的重要原因之一。


尤其在今天CG等技术的作用越来越举足轻重之时,如何让“人”而不是“电脑”成为创作的主体,如何让手绘的优良传统与新兴技术相结合,激发和坚持每个创作者的“个性”,也都变得更加重要。


对于爱好者来说,经历过不同时代的人们有着不一样的价值观,这并无对错之分,只是时代恰好发展到这里罢了。或许我们能做的,就是尽可学会去分辨一些情绪化的内容,不要受其影响,并秉持理性,做一个有礼貌的爱好者。


本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:amuro1985,协力:xie3 project,编辑:彼方,排版:饮川

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