游戏地图演变简史
2020-12-08 14:59

游戏地图演变简史

本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,原文标题:《从纸笔到现实:游戏地图是如何演变的?》,题图来自《塞尔达传说:旷野之息》


最近在玩《魔兽世界 暗影国度》的时候,我发现自己有非常强烈的“地图依赖症”,作为一个只认“前后左右”不分“东西南北”的标准南方路痴,基本上每隔 10 秒就要打开大地图看一次。


其实在指路方面,现版本的《魔兽世界》已经比它最早的样子友好太多,记得彼时除了一个简单的平面地图外,几乎没有任何标记指引,玩家只能根据任务文本里“在某个山洞、某个湖畔”的描述来找到位置。


《魔兽世界》的地图本身是有迷雾需要探开的,但有了插件后就略过了这一步


但转念一想,我这可能是被现代游戏的便捷性给“荼毒”了。毕竟以往的很多作品甚至都没有地图,况且近些年来由宫崎英高主导的“魂系”游戏设计,也主张依靠关卡本身而非地图来指引玩家。


就地图设计而言,一方面是像对待襁褓中的婴儿那样,给玩家安排得明明白白;一方面是极力保证探索新鲜感的同时,让玩家自身成为地图的绘制者。至于为何会出现这样极端的分化,除了结合玩法需要这个显而易见的理由外,可能得从游戏地图最早的样子谈起。


一、自动化地图的探索


“建筑制图和平面语言在电子游戏的世界中很常见。许多游戏的体验都基于与一个或多个地图的交互,用户通过这些地图确定方位,从而找到自己的位置和应该去哪……有时地图指向一个真实的位置,有时代表的仅仅是一个虚构地点,但它们都是一种特别设计过的图形语言,以适应游戏的整体基调。”


2016 年,西班牙建筑师 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中给游戏里的地图如此赋予概念,但 40 年前,受限于简单的游戏形式和孱弱的硬件性能,人们却难以获得他所说的这种便利。


像是上世纪 80 年代的一系列“地城游戏”(Dungeon-Crawl),要求玩家在迷宫中探索、躲避陷阱和解决谜题的同时击败怪物。为了保证可玩性,它们的迷宫通常做得很复杂,却又把思维限死在桌游“一切靠纸笔”的模式下,不提供任何内置地图供人参考。玩家不得已只能在游玩的过程中手绘地图填补空白,前几部《巫术》(Wizardry)的实体版,甚至还非常贴心地准备了用于画图的草纸。


《巫术V:漩涡之心》手绘地图,来自播客 The Right Stick Podcast.的主持人 Carlo


还有一个例子是 Westwood 开发的《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia),该作一来有着较为复杂的迷宫,要求人们通过点击互动的形式解谜,二来却没有关联事件地点间的地图指示,仅凭记忆来操作的话会极为痛苦。因此你非但要手绘出各个房间的位置,还要做好每个地点的事件笔记。 


在建筑师 Parra 的眼中,那个年代由民间绘制出来的一部分游戏地图,乍看都是一个模子里刻出来的,证明很多游戏的结构很清晰,如果不是迫于存储空间的压力,开发团队加个地图应该并非难事。同时,也侧面佐证了他将地图视为图形语言的论点,而这种图形语言可以超越文化和代际的隔阂。其实从图集网站 VGMaps 里也能找到一些例子进行对比,它大概收录了 40000 个地图,分别来自 2000 余款游戏。


两张《凯兰迪亚传奇》自绘地图的对比,其实逻辑都是房间连接房间


在今天的语境中,虽然没有地图会让游戏变得相当不便捷,但“马力欧之父”宫本茂似乎非常推崇这种做法:


“小时候,我去远足发现了一片湖,那对我而言是相当意外的事情。而当我在没有地图的情况下周游全国,一路上触及到各种奇妙的事情时,我意识到进行这样的冒险是什么感觉。”

  

初代《塞尔达传说》的灵感,恰恰来自宫本茂童年在京都生活的经历,他对偶然间发现的田野、树林和洞穴倍感惊奇,而这部作品的一个核心思路,也是在未知探索中不断提供新鲜感,目的是给玩家塑造一个“可以放在抽屉里的微型花园”。


不过严格来说,初代《塞尔达传说》还是有地图的,画面左上角由灰框和黄点组成的 UI,简要告知了林克在世界上所处的位置。而当玩家在地牢中运用到“地图”和“指南针”等道具时,游戏会跟随主角的行进路线绘制“房间方格”,这引出了一条从无到有的设计思路——自动化地图(Automap)


初代《塞尔达传说》的地牢地图


提到自动化地图,不少人应该更熟悉《暗黑破坏神》的那种模式,错综复杂的随机生成地形,培养了一批又一批的“舔图”爱好者;还有人会更喜欢《银河战士》和《恶魔城》的做法,“Metroidvania”的地图发展到《空洞骑士》时已不再是单调乏味的方格,还加入了许多具有艺术色彩的图形指示和装饰。


简单来说,这种类型的地图表现为“显示已经探索过的地点,隐藏还没去过的地点”。它最早是一种革命性的想法,不仅维持了探索给人带来的新鲜感,也使得玩家走回头路时不会被重复内容消磨时间。


《空洞骑士》地图


受此启发,Westwood 在 1993 年时总结经验教训做出了《黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。相比《凯兰迪亚传奇》,以言辞辛辣著称的《电脑游戏世界》杂志编辑 Scorpia,对它的评价却是“以许多令人惊喜的方式开辟了新天地”,她特别对“复杂的自动化地图”表示了赞许。


二、让地图“写实”一点


在很多专业人士眼中,游戏类型通常会推进地图设计的发展。《虚拟城市:电子游戏地图集与探索》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一书的作者 Konstantinos Dimopoulos 提到了一个有趣的例子:原版席德·梅尔的《海盗》附带一张实体地图,需要用它在游戏里进行测量才能搞清自己的位置,显然是“航海”玩法所决定的。


《海盗》地图


而类似的是,随着 RPG 的体量变大,这种类型的游戏迫切需要一张指示明确的内置地图,偏向随机性和探索的自动化地图设计,又会严重拖慢游戏的节奏。跟《海盗》相同,初代《最终幻想》提供了一张实体地图,不过当你在游戏中来到大魔女玛托雅的洞窟时,一把魔法扫帚会告知玩家一个惊天秘密—— “TCELES B HSUP”,其实就是倒着写的“PUSH B SELECT”,教我们怎么打开地图。


初代《最终幻想》附赠了一张实体地图


《最终幻想》的地图设计受到了《勇者斗恶龙》的影响,而《勇者斗恶龙》的灵感又来自《创世纪》的全屏幕地图。这种地图的画法偏向写实,但“写实”明显不是和现实一样,而是分裂的大陆板块、曲折的海岸线,以及散布在世界各地的岛屿看起来有现实地图的“感觉”,目的是给人提供沉浸感。


只可惜初代《最终幻想》的内置地图并不精致,多年后有一位叫 Brian Carper 的玩家,花了三个月时间(以及 400 加仑百事可乐)把整个游戏的各个区域重画了一遍,这才精确到了像素。


初代《最终幻想》的游戏内地图


育碧倒是一直在“仿制现实地图”的这条道路上进行挑战,从金碧辉煌的巴黎,到满布鹅卵石街道的雅典,毕竟《刺客信条》系列的故事,就建立在真实历史长河中的阴谋论之上。


《刺客信条 奥德赛》的世界总监 Benjamin Hall 表示,雅典以南的比雷埃夫斯港采用了“Hippodamian”式的城市设计方法,其中街道彼此成直角,形成网格,这种布局在今天北美的很多城市都能见到。而他们试图以一种有趣且容易理解的方式,准确描绘世界上许多不同的城市、村庄和宗教区域。为此,育碧的团队给这些区域创建了一系列基本地图,然后将其放入虚拟世界。


《刺客信条 奥德赛》的地图在 256平方公里~260 平方公里之间,其中对雅典和亚历山大进行了特别细致的塑造。不过,古希腊的面积至少也有上万平方公里,游戏是不可能将其全部包含进去的。而且就算开发团队拥有无限的预算,玩家们拥有无限的硬盘空间,1:1 模仿现实设计的地图也并不好玩。


现实中的爱琴海沿岸(左)/《刺客信条 奥德赛》里的爱琴海沿岸(右)


育碧采取的方式,是着重雕刻城市风貌,相应缩小农村规模,然后将两种两素混搭。他们先是借助了 NASA 的数字高程模型数据,然后请来有着地形和建筑专业知识的艺术家,根据谷歌地图、谷歌地球和历史地图等资料完善作品。最后再与历史学家合作,根据财富和人口等数据给不同地区确定主题。


用 Hall 的话来说就是:“我们的世界比现实小很多,但我们仍然想体现出一种深度和规模感,把距离缩短,这样玩家们就能享受四处溜达的乐趣……其中一个目标,就是创造一个从鸟瞰角度就能辨析的游戏世界,从手型的伯罗奔尼撒半岛到萨拉米斯海湾,再到阿提卡半岛和马其顿。”


三、游戏地图反哺现实 


城市规划和地理学博士 Dimopoulos 认为,一些游戏在地图设计领域产生过革命性的影响。他将初代《最终幻想》,誉为“第一批将游戏地图与现实地图”结合起来的作品之一。


魁北克大学的教授 Simon Dor 觉得还不仅于此,比如玩家在游戏中培养出的“阅读地图技能”,完全可以应用到生活中,而如果有人玩过基于欧洲历史的游戏,势必也会因这些体验而了解更多国家。甚至还有一些无人机制造商聘请了游戏界的设计师给产品构建 UI,因为他们更熟悉“俯瞰世界的景象”。


一个比较显著的例子是《文明》,尽管该系列的地图和现实不同,但它创建了一个代表不同地区和资源、还需要考虑地缘政治平衡的地理视图。这些变化的元素,迫使玩家读懂地图上的一切。


《文明5》的游玩界面本身就是一张地图


西班牙建筑师 Enrique Parra 和 Manuel Saga 同样提到,有游戏经验的人,知道自己所处的空间在虚拟世界是如何呈现的,这使得制图和建筑语言比以往任何时候都更接近普通大众。


像是在《魔兽世界》中,当前版本的地图已经足够细致和完整了,但玩家和怪物的数量在某个区域内总是不可控的。为此有人编写了插件,或是接入 API 到网站进行数据统计,然后展现更详细的地图信息。


这一整套东西,其实和“地理信息系统”学科(GIS)研究的内容完全相同,都是结合地理学与地图学,创建用于存储、查询、分析和显示地理数据的计算机系统,而学生们用的一些工具,很大程度上和插件都有相似之处。


GvSIG 地理信息系统管理软件,是不是和游戏很像呢


从游戏体验的角度来看,许多地图的设计也能给现实一些启发。比如在城市规划上,一个 RPG 中的城市最吸引玩家的地标安放在哪里,错综复杂的小路是让人感到烦躁,还是让人流连忘返。与过去纯粹依靠积木、照片和图纸作为参考的情况不同,游戏通常有着更直观的空间表现。


自 20 世纪 80 年代开始,游戏地图经历了从无到有的过程,从摸黑探索到用纸笔画下探索轨迹,再依据不同的游戏类型,分化出自动化地图和“写实”地图两条主要路径。


时至如今,游戏早已突破了次元壁,不仅有人创造出了以假乱真的虚拟世界,诸如《Ingress》和《精灵宝可梦GO》,甚至都是直接基于真实地图构造玩法的作品。或许不久之后,游戏地图还会有更多令人欣喜的变化,与我们周边的环境更好的联系起来。


参考资料:

A Brief History of Maps in Video Games

Cartography in the Metaverse: The Power of Mapping in Video Games

Inside the intricate world of video game cartography


本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子

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