《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢,蓄势欲动的风潮
2020-12-11 09:51

《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢,蓄势欲动的风潮

本文来自微信公众号:东西游戏(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:崔铭、俞成晨、杨若杉,审核:颜巍,支持:东西游戏研究组/东西新世代文化研究组,头图来源:CDPROJECTRED



“我们,夜之城见!”


《赛博朋克2077》的正式发售,终于将这一IP的热度推至顶点。游戏发售之际,全球媒体评分也已解禁,根据M站统计,44家媒体给出平均分91分的出色成绩,IGN日本更是打出满分10分。


在发售不到一天的时间里,《赛博朋克2077》Steam在线玩家数迅速突破100万,而在评论区,高自由度的人物设计、具有冲击力的美学氛围,以及中文语音全覆盖等体验得到了多数玩家的认可。


自2018年发布预告片以来,有关《赛博朋克2077》的内容和讨论从未停歇。尤其在今年,游戏距原定发售日期延期三次,将市场上的期待情绪调动近临界点,连跳票本身都被玩家调侃成“患上亮黄色PTSD”。


作为引爆赛博朋克亚文化概念的第一款3A大作,《赛博朋克2077》的表现十分“反常”。


通常而言,只有游戏本体上线后,后续的泛娱乐内容才会作增量扩展IP知名度,并作为IP变现的第二曲线进行跟进。


然而《赛博朋克2077》的联名服饰、游戏外设以及数码3C产品陆续出现,在游戏正式发售之前,资本市场就已经相信了《赛博朋克2077》所描绘的IP变现能力。


与此同时,在核心玩家中被调侃为“除了游戏,可以在任何平台看到”的《赛博朋克2077》在发售前完成了出圈,就连一些非游戏玩家也知道了《赛博朋克2077》的名字。


这些现象背后的原因,一方面是其母公司CD Projekt RED公司(简称CDPR)在游戏开发质量上的背书。CDPR曾成功运营过《巫师》游戏IP,此次《赛博朋克2077》也有望复用《巫师》的成功经验,精品化游戏制作的实力与IP开发能力不断提升投资者对《赛博朋克2077》的信心。


另一方面,站在赛博朋克这一题材上,市场3A标的的缺乏拔高了该游戏成为爆款的可能性。目前,腾讯、网易等游戏公司已经披露了赛博朋克题材游戏的制作计划。


同时,得益于赛博朋克的独特的世界观题材,使其具备高溢价的商业空间,市面上已经有不少赛博朋克元素的潮流文化出现,有望引领下一个流行趋势。


种种迹象表明,《赛博朋克2077》很可能会成为亚文化破圈的典型案例,未来CDPR将如何运营该游戏IP,以及赛博朋克这一题材本身的商业化前景也同样值得期待。



游戏预热的节奏感


《赛博朋克2077》引发的狂欢,可以看作是一场成功的预售营销。在2020年Q3财报电话会上,CDPR表示《赛博朋克2077》的预定量超过100万套,这个数字超过了此前同时期发售的《巫师3》。


预售是PC/主机游戏厂商常见的销售方式,一是能回笼资金,缓解大型游戏开发压力,二是厂商会根据预售成绩调整后续游戏出货量。


随着游戏数字化发售的兴起,各个发行平台开始采取频繁的打折促销活动,一些玩家会选择在后续游戏打折,或者DLC捆绑销售时购入游戏,一定程度上影响了游戏以预售获利的机制。


为了使尽可能多的玩家变成消费者,游戏厂商和发行平台会在预售时同步推出“特典/典藏版”游戏礼包,即在游戏本体之外,加入一些周边或者内容作为奖励商品,这在《赛博朋克2077》上也有所体现。


例如,官方预售将游戏分为普通版和典藏版,其中,典藏版不仅有游戏配乐、资料手册、桌面和壁纸等数字商品,还包含主人公手办、精装书、《世界大全》、《夜城游客指南》、夜城明信片和地图等实体商品。


又例如,在GOG官网预购的玩家可额外获赠游戏的独家电子书、高画质电子海报、壁纸和头像;GameStop平台上的PowerUp Rewards会员在预购游戏时会获得独家的武士徽章;My Best Buy会员在Best Buy购买将获得10美元的奖励积分以及铁盒;购买Steam版游戏的玩家将获赠由CDPR团队编辑负责人执笔的短篇小说《凌晨2点——她的来电》和其他奖励。


(《赛博朋克2077》官方典藏版)


为了避免游戏销售“后劲不足”的情况出现,大型游戏开发商通常会在前期投入大量的资金进行营销活动。CDPR曾表示,《赛博朋克2077》的市场营销计划将会是大规模的持续性活动,即在很长一段时间内提升玩家的期待,同时投入该游戏的宣传费用将高于《巫师3》。


可以看到,在游戏发售前,一些品牌联动和泛娱乐开发计划就已经提上日程,例如CDPR携手Trigger工作室和 Netflix公布了全新原创动画剧集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,预计于2020年上线,以及英伟达、微软、雷蛇、阿迪达斯和一加手机等品牌陆续推出与《赛博朋克2077》IP联名商品。


而官方也在有意识地为游戏发售造势,引导游戏世界观内容的传播。自今年6月以来,CDPR共发布了五期《火线夜之城》节目,以揭秘游戏的幕后故事,包括官方预告片、游戏开发人员访谈和玩法展示等,为玩家展示全面的游戏世界观和故事。


在此之外,考虑到当下游戏内容与流媒体的关系愈发紧密,游戏预热期YouTube上就已经充斥着游戏内容二创视频。例如ID为“Duren”的博主,将《魔兽世界》的人物和场景等元素融入进《赛博朋克2077》预告片,成品混搭了两种IP特有的奇幻和科技风格,还插入了小彩蛋,迅速在各大社交平台走红,截至目前该视频在YouTube上的观看量超过25万,获得2.6万点赞。


 CDPR的积累


《赛博朋克2077》实际上改编自桌游《赛博朋克2020》,该游戏由Mike Pondsmith编写,R. Talsorian Games于1990年发行,是一款反乌托邦风格的桌上角色扮演游戏(TRPG),《赛博朋克2077》延续了该游戏的世界观,并将故事线设定在整个桌游系列之后。


这并不是CDPR第一次采取IP改编游戏的形式,此前,CDPR依靠《猎魔人》小说改编系列游戏《巫师》,一举将公司从破产边缘拉至全球最具价值的游戏公司。


CDPR成立于1994年,总部位于波兰华沙,是一家专注电子游戏开发的公司。主要收入来源为游戏销售,九成以上依靠出口,尤其是北美和欧洲地区。


根据公司Q3财报,三季度公司整体销售收入同比增长12%至2790万美元,其中,产品销售收入从1260万美元上升至1650万美元;服务销售收入从63.54万美元下降至12.46万美元;商品和材料销售收入从1160万美元减少至1130万美元。公司称,Q3收入大部分仍来自《巫师3》,且整个《巫师》系列是公司业绩背后的推动力。


《巫师》系列的成功,以及《赛博朋克2077》积攒的市场期待,共同推动CDPR在今年年中市值突破81亿美元,超过法国大厂育碧,成为欧洲最具价值的游戏公司(之后CDPR市值明显缩水)


不可否认的是,《巫师》表现出的超长续航能力,离不开其背后CDPR特有的公司文化和IP经营能力,这些经验均有望复用在《赛博朋克2077》上。


1. 玩家眼中的“波兰蠢驴”


CDPR有着人尽皆知的爱称——“波兰蠢驴”,原因是CDPR积极呼吁且采用免费的形式反对“内容偷跑”与“游戏盗版”。在保证“无内购一次性买断”的同时,还会频繁追加免费高质量的下载内容,并以相对较低的定价来出售与游戏本体时长相同的大型DLC,单看《巫师3:狂猎》就追加了15个免费的DLC。


11年6款游戏、3款大型DLC的成绩,让CDPR与一些“年货型”游戏公司在玩家群体中出现口碑分级,坚持精品化游戏开发思路的CDPR逐渐俘获了玩家心智,相较于地铺与硬广,玩家的“口口相传”与“自来水”为CDPR带来了降本增效的收获。


例如,以《巫师3:狂猎》为起点,之后的DLC《石之心》与《血与酒》迎来商业与口碑的双丰收。截至2019年12月,《巫师3:狂猎》总计出货超过2800万套,并荣获2015年年度游戏、2015年最佳RPG,并凭借《血与酒》获得2016年年度最佳RPG。



2. 打造IP产品矩阵


《巫师》IP的长尾效应,得益于CDPR对于游戏产品矩阵的打造,一是同品类游戏的续作,二是延伸品类新游的开发,不仅夯实了IP本身,又利用IP降低了玩家对新游的理解门槛。


具体而言,自2007年《巫师》初代游戏问世以来,公司花费11年时间完成了《巫师》游戏三部曲的打造。其中,《巫师》《巫师2:国王刺客》《巫师3:狂猎》作为正统续作,单个故事完整,剧情相互关联,从最初的线性RPG到偏向动作与打击感的RPG再到开放世界,完成了RPG内核的多种表现。


此后,TAB游戏《巫师:冒险游戏》与MOBA游戏《巫师:竞技场》完成了对轻量游戏与手游玩家的覆盖。2018年,从《巫师3:狂猎》游戏内玩法中演化出的独立TCG游戏《巫师之昆特牌》又将原本封闭的TCG圈层注入了新鲜血液。


3. 泛娱乐的意外加持


提到《巫师》IP,就不得不说Netflix的同名剧集。2019年12月,Netflix上线了共八集的电视剧《巫师》第一季,发行的前四周内就有超过7600万用户观看,意味着截至2019年底,约有46%的Netflix订阅用户观看了《巫师》,该剧也成为美国市场上收视率最高的电视节目之一。


得益于Netflix《巫师》剧集在全球范围内的成功,《巫师3:狂猎》游戏的销售额大幅增长,与2018年12月相比,2019年12月《巫师3》实体版在全平台上的销售额增长554%。


严格意义上讲,《巫师》剧集并不是改编自游戏IP,而是与CDPR游戏一样改编自波兰作家Andrzej Sapkowski于1992年出版的《猎魔人》系列小说。不过,Netflix的改编剧集确实对游戏销量有明显的助推作用,不少用户在观看剧集后表示会去尝试《巫师》游戏,相较于小说较高的阅读门槛,游戏显然更吸引人。换句话说,影视作品为《巫师》游戏IP带来了额外加持。


(《巫师3:狂猎》游戏画面)

 

亚文化的破圈


Cyberpunk(赛博朋克)是“Cybernetics(控制论)”和“Punk(朋克)”的合成词,从字面意思上看,控制论被定义为“对动物和机器中控制与通信的科学研究”,朋克则起源于上世纪70年代的音乐流派,是一种具有反叛精神的亚文化形态。


于是,试图给“赛博朋克”下定义显得尤为困难,但现有的多数文献和研究认为,赛博朋克起源于文学运动,且已经发展成为一种亚文化有机体。


简单来说,随着人们对于未来认知的变化,赛博朋克逐渐从文学作品蔓延至电影、动画、音乐、时尚等领域,从而形成了在主流文化之外,具有独特风格且不断发展的一种局部文化现象。


1. 赛博朋克的起源


“赛博朋克”一词的出现可追溯至Bruce Bethke的短篇小说《赛博朋克》(1980年),描写的是一群少年黑客的故事,此前,诸如《被拆毁的人》(Alfred Bester,1953年)、《仿生人会梦到电子羊吗?》(Philip K. Dick,1968年)和《重力》(Thomas Pynchon,1973年)等小说中已经出现了赛博朋克意识流。


之后,在William Gibson、Bruce Sterling和Lewis Shiner等代表性作家的推动下,赛博朋克题材的文学运动开始兴起,直到1992年科幻小说《雪崩》(Neal Stephenson)的出版,将赛博朋克风格带入了新时代高潮,小说中所描绘的“超元域/元宇宙”概念在以硅谷为首的高科技界负有盛名,一些知名游戏公司创始人曾公开表示,对电子游戏的热衷和开发是受到《雪崩》的影响。


2. 赛博朋克的世界观


● 环境


赛博朋克世界多见的塑造形式是“低端生活和高精尖科技的碰撞”,因此在色彩上常使用荧光或亮色元素,同时配合偏昏暗的场景渲染,以及打击、电流感的音效,呈现出未来世界冲破科技桎梏后的衰败和混乱景象。


● 人物


第一视角人物往往是一个不被看好、与社会格格不入的局外人,具有反英雄、社会弃儿、犯罪倾向、空想家、持异议者等性格特征。在《赛博朋克2077》中,玩家可开启流浪者、街头小子和公司员工三条线路,以触发不同的游戏体验。


● 故事


颠覆、推翻或者破坏某样东西,是赛博朋克最突出的故事形式,这样东西可以是社会规则,也可以是生物的思想,抑或是任何物质形态,在这之中,不可避免会出现性和犯罪等场景。


(《赛博朋克2077》Xbox One X实机演示)


3. 赛博朋克的精神内涵


综上,赛博朋克的内核,是科技到达极致后的不均匀分布,美国知名科幻小说家Bruce Sterling曾这样形容赛博朋克——“能对老鼠做的任何事,也能对人做。”


而具有赛博朋克内涵的作品往往呈现以下特点:1)科技发展造就了悲观末世(人类创造科技到科技俘虏人类,资源耗尽、矛盾丛生);2) 人类和机器的界限模糊(印证康德的三大问题:我是谁?我要去哪里?我要做什么?);3)高度发达的网络(资讯爆炸,却让人们对世界的真相失去了判断能力);4)极权社会的绝对控制;5)强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。


4. 赛博朋克的商业化前景


● 影视


影视化表达不仅是内容具象的常见方式,也是IP商业化的有效手段。近年来,以好莱坞为代表的影视行业加强了对于科幻、游戏和电子题材的投入,一些游戏IP改编影视不仅获得高票房收益,在口碑上也有了明显的提升,消除了部分市场偏见(《大侦探皮卡丘IGN》评分8.0)。同时,《头号玩家》等带有游戏元素的影片上映后迅速风靡全球,拔高了该题材的用户基本盘,而赛博朋克作为与之有所相通的题材,影视化前景可观(《银翼杀手》和《阿丽塔:战斗天使》等赛博朋克风格作品的市场反馈正向)


● 动漫


上世纪70~80年代,赛博朋克亚文化传入日本,迅速带动了相关题材的动漫作品出现,包括《爆裂都市》《攻壳机动队》《迷宫物语》和《新世纪福音战士》等ACG作品取得了突破性的成绩,特别地,这些内容作品反向推动了赛博朋克题材在影视行业中的流通。


● 时尚


时尚界向来保持着对于潮流文化的敏锐度,赛博朋克风格特有的色彩碰撞和氛围营造,在先锋的同时也不失普适性,近年来明显的趋势是,一些游戏人物和虚拟偶像开始出现在杂志封面上,例如K/DA女团、Lil Miquela和Shudu等,与此同时,海内外的知名rapper陆续推出了赛博风的专辑,而在赛博朋克的影响下,机能风逐渐成为了一种时尚潮流的穿搭风格。


5. 赛博朋克,下一个流行趋势?


一款现象级产品的出现,除了能够产生破圈效应,引发社会整体的关注度,有时甚至会打开新的市场空间,例如三年前《恋与制作人》的推出,让资本和厂商看到了国内女性向游戏的市场潜力,又如近期《原神》的火爆,也说明了开放世界RPG游戏在国内的受众不仅局限于二次元圈层。


基于此,无论《赛博朋克2077》游戏本身的后续表现如何,都不会改变这一题材朝着潮流风向标发展的趋势,尤其是现阶段,国内玩家对于本土3A游戏的期待值饱满(《黑神话:悟空》预告仅一天获千万播放量),部分游戏厂商也开始向3A游戏发力。


今年年中的腾讯游戏发布会上,腾讯光子工作室公布了一款名为《代号:SYN》的开放世界FPS游戏技术演示,将面向全球游戏市场的PC和主机平台,从公布的视频片段来看,该游戏结合了东亚潮流文化和赛博朋克风格,塑造出沉浸式开放自由的游戏体验感。而此前不久,网易也公布了一款同为赛博朋克风格的自研手游《代号:T》,并开启官网预约。








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