《ARC Raiders》获TGA 2025最佳多人游戏,其独特的PVPVE设计引发玩家行为分化,官方正尝试通过行为分析匹配系统调和矛盾,形成独特沉浸式体验。 --- ### 1. 游戏核心机制与玩家行为冲突 - 游戏结合PVP(争夺稀缺资源)与PVE(共同对抗机械生物),允许临时合作或背刺,形成动态博弈环境。 - 中国玩家差评集中于"被背刺"等负面体验,而海外玩家则更接受这种设计,24个语言区仅简体中文评价"褒贬不一"。 --- ### 2. 按需匹配系统的实验性尝试 - 开发组承认正通过分析玩家行为(如击杀次数、组队偏好)进行匹配,但未透露具体算法细节。 - 数据显示大规模对战中玩家击杀频率"出奇地低",组队与单排体验差异显著,暗示行为模式对匹配的影响。 --- ### 3. 玩家社群的文化分裂与社会学解读 - 玩家分化为PvP激进派与反PvP和平派,社会学家认为这是对传统线性游戏的反叛,体现"选择权"的社会行动。 - 冲突源于游戏赋予的行为自由度,部分玩家通过拒绝PvP表达对系统性规则的抵抗,形成亚文化现象。 --- ### 4. 沉浸感塑造的独特心流体验 - 游戏通过末世氛围强化行为代入感,背刺与合作均被合理化,形成类似电影叙事的动态人际关系。 - 这种设计创造了传统搜打撤游戏缺乏的深度体验,成为其海外高口碑的核心原因,但也导致两极分化。
TGA最佳多人游戏,打算根据玩家行为习惯搞“按需匹配”?
2025-12-19 14:10

TGA最佳多人游戏,打算根据玩家行为习惯搞“按需匹配”?

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:嘤肉卫星


上周的TGA 2025,被打上“搜打撤”“PVPVE”标签的第三人称射击游戏《ARC Raiders》斩获了2025最佳多人游戏奖项。


关于这款游戏的具体玩法,我们之前有过详细介绍,如果你没有耐心看,其实知道两点也就够了:第一,这表面上是个“零和博弈”的PVP搜打撤游戏,高价值物资点就那么几个,好装备给你拿了,那其他玩家很有可能就拿不到,在这种情况下,其他玩家该怎么赚钱?似乎也就只有“杀人越货”这一条途径了。


第二,在这个看似高强度PVP的环境下,游戏给所有玩家塞了个共同的第三方敌人(也就是游戏里的机械生物),它们会无差别向所有玩家发动攻击,因此除了互相背刺外,玩家们还多了个“临时组队”的选项。官方同样鼓励玩家发暗号,互帮互助,这在别的“搜打撤”里可能就会直接被定性为“非法组队”。


正是这个看似互相冲突的设计,形成了这款游戏独特的环境和玩家社区。对于国内玩家来说,印象较深的一点就是游戏的“环大陆好评”,截止目前,24个语言区域里依旧只有简体中文是“褒贬不一”:


这游戏在国外确实人气很高


而中国玩家打出差评的理由其实大差不差,基本都是在抱怨自己“被背刺”“释放善意却惨遭毒手”“被人蹲撤离点”诸如此类……


其中就有不少玩家在评论区里建议:能不能按需匹配,把这帮喜欢见人就杀的玩家匹配到一起,让他们自己内斗,然后把另一半崇尚“互不侵犯”的鼠鼠玩家放在一起,大家一起和平撤离。


前几天在TGA颁奖典礼上,《ARC Raiders》的艺术总监Robert Sammelin在接受媒体采访时,就明确承认了制作组确实在这么做——“具体细节我就不赘述了,总之这很复杂。我们会分析玩家行为,然后进行相应的匹配。”


当然,不按天梯mmr分数,而是按照“玩家局内的行为”来匹配玩家,怎么看都是一个非常玄乎的机制或者说技术,很难说它是否真的能发挥作用,Sammelin其实解释得也非常含糊:


“我们统计了一些玩家击倒其他玩家的次数,结果发现这个数字在大规模游戏中出奇地低。组队游戏和单人游戏在这方面也存在很大的差异,根据你一开始选择的游戏方式,游戏体验会截然不同。”


当被记者问及能否详细说明这一匹配系统时,Sammelin笑着表示:“不能”。


不过这也说明了一点:喜欢背刺、杀人的玩家其实在每个服务器里都存在,从我自己的游玩体验上看,也不存在什么“欧服、美服更加友善和平”的情况,杀人魔总是均等地在每个服务器里出现。


那是欧美玩家天生更喜欢这种与人“勾心斗角”的PVP吗?也不是,上个月国外游戏媒体Eurogamer在专门搞了个“为什么ARC玩家如此厌恶PVP,为找到答案,我们采访了一位社会学家”这样的选题:


看到了吧,我觉得其实老外也喜欢把这些原本只发生在游戏里的行为上上价值,再进一步引申到诸如道德啦,价值观啦,社会啦这些深层议题里。别问为什么,问就是大家也都爱看爱聊这些。


那这位“社会学家”是怎么说的?


Eurogamer:Arc Raiders玩家之间似乎存在着激烈的争论,他们分成了两大阵营:PvP阵营和反PvP阵营。你认为造成这种情况的原因是什么?


Luke Millard:我越深入了解这件事,我的看法就越改变。我看到越来越多的人选择不参与PvP,越来越多的人对PvP感到反感,并惩罚PvP玩家。从社会学的角度来看,我认为这是基于权力和权威的概念。


游戏行业专注于开发线性、缺乏选择的游戏,剥夺了玩家的自主权。所以,当玩家可以选择以某种方式进行游戏时,他们往往会不由自主地站在其他玩家一边。在这种情况下,这意味着不进行PvP。


Eurogamer:在玩这款游戏的时候,你会发现当你在PvP中真的把其他玩家干掉——而这本身是游戏所鼓励的行为——对方往往会对你非常不爽,挺有趣的是,很多玩家都会对那些完全按照规则、合理游玩的人产生冲突和不满。


Luke Millard:这是一种玩家的亚文化。这些人聚集在一起,达成共识:他们不想要那种线性、没有选择余地的游戏方式,他们想要表明立场。所有的行为在本质上都带有某种政治性——这没有问题——但这并不是以具体政治立场为导向,而是一种社会层面的行动。作为社会行动者,他们在说:当有选择权时,我们会选择不按指示行事。


叽里咕噜说了一堆,还扯到了亚文化和群体反叛,但我作为一个体验了近50个小时的ARC玩家,既遭遇过背叛,也体验过合作,倒是有些别的感悟:


明明两种游戏方式都是合理且被官方允许的,为什么会演变成两种对立的群体,进而催生出对游戏的两种意见?


我觉得原因还是这款游戏极其独特的沉浸感。如果你能真的因为游戏所营造出的氛围而入戏,那么即使遭遇了背刺,也会认为这是游戏末世氛围下的体验之一——


在地图里和偶遇的陌生人互相猜疑,表达了善意但背地里互相提防,最终维持合作关系并成功撤离的感觉,确实和小说或者电影里所描述的那种末世环境十分相似,而这一点,绝对是之前那些纯PVP的搜打撤游戏无法实现的。


如果你把它当一个很特殊的角色扮演游戏,那多半可能会喜欢上它,反之,则只会认为这样的“搜打撤”很别扭。


我想也正是因为这种独特的氛围塑造,让《ARC Raiders》作为“搜打撤”后起之秀,在国外获得了如此高的人气和影响力,不管你是喜欢还是不喜欢,这游戏都创造了一种非常特殊的心流体验。

频道: 游戏娱乐
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