本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注游戏出海的,原文标题:《累计吸金近100亿美元!这种“点一下就完事”的手游,正在统治全球榜单》
近年来,手游市场中反复出现这样一种现象:一些玩法极其简单、几乎不需要学习成本的产品,却能够在收入榜单上长期占据高位,甚至不断刷新商业表现的上限。
《金币大师》《Monopoly Go》正是其中最具代表性的案例。它们在表面上看似只是“点点点”的概率游戏,却在用户规模、付费深度和生命周期上,展现出远超传统休闲或棋牌游戏的韧性。
这种反差,促使人们不得不重新审视一个问题——究竟是什么在支撑这些产品持续运转,并将其推向如此夸张的商业高度?

围绕这一疑问,外媒DOF在此前的一份报告中,从早期社交棋牌的原型出发,逐步拆解这一类游戏在核心交互、节奏控制、情绪刺激和变现设计上的共性结构。
在注意力日益碎片化的环境中,极度简化的输入方式,与高度精密的结果调控,正在成为一种稳定而高效的商业解法。
在这个框架下,“点点点”不再是设计偷懒的代名词,而是一种经过反复权衡后的取舍。
能量、金币、进度、攻击以及社交关系,被压缩进一个无需理解成本的循环之中。看似随机的结果背后,是对玩家时间、情绪和行为路径的严密计算。
同时,报告的讨论并未停留在对既有成功案例的复盘上。
随着视角的展开,报告将目光投向可能的变体与未来方向——新的博彩机制、更复杂的Meta结构,以及战术和RPG元素的引入,都被视为这一路径的潜在延伸。
理解这套机制,并不只是为了复制某个公式,而是为了看清当下的市场究竟在奖励什么样的设计。
以下为报告原文翻译:
2019年,由Moon Active研发的《金币大师》成为当年最畅销的手游之一,而且这种势头并未迅速回落。它不仅在传统的棋牌游戏榜单中长期占据高位,甚至在更广泛的手游品类中也表现抢眼。
游戏的核心机制看似极其简单,本质是一款“无脑”的三卷轴老虎机,但它巧妙地将休闲游戏常见的Saga地图推进、城建Meta玩法,与中度的多人互动机制结合在一起。
例如攻击、防御和偷取资源。这种混合设计,让它的吸引力远远超过了传统意义上的棋牌产品。
到了2023年春季,《Monopoly Go》再次复用了相似的设计公式,只不过将老虎机替换成了掷骰子与经典桌游元素,为Scopely打造了一款现象级产品。
不到一年的时间里,这款游戏的收入便突破了20亿美元。
究竟是什么,让这些看似怪异的混合型“棋牌战斗”游戏脱颖而出?
我们给这一类产品起了一个略显笨拙、但足够准确的名字——T3-MCC。
译者注:此缩写意为“点点点+魔术师选择战斗”——前者指反复点击(或等价的一次操作),例如掷骰子。没有复杂输入和连续操作,也不强调技巧;后者借用魔术术语的概念,指的是玩家在战斗或事件中拥有形式上的选择权(选目标、选宝箱等等),但实际结果在触发前就已经被系统预先决定,选择本身更多是情绪参与,而非真正影响结果。
接下来,本文将拆解这些游戏背后的设计逻辑,试图越过表象,看看它们真正的运作方式。
同时,我们也会思考,其他休闲或中度游戏是否能够与棋牌式的内部循环结合,从而吸引并留住那些愿意反复回归、持续游玩、并最终付费的玩家。
·历史
这一切可以追溯到2010年。当时,以色列公司Jelly Button在Facebook平台推出了一款单按钮社交棋牌游戏《Cash King》(后来被Playtika收购,并更名为《Pirate Kings》)。
这款游戏的创新之处在于,玩家不仅可以“赢”到虚拟货币,还有机会攻击自己的Facebook好友,并从他们那里偷取资源。
随后,在2016年,另一家以色列公司Moon Active将这一思路带到了移动端,推出了以猪、维京人和金币为主题的《金币大师》。
再到2023年春季,Scopely发布了《Monopoly Go》,并在投入数百万美元买量后,将这套设计打磨成了一头真正的手游市场怪兽。
总体来看,这一品类中虽然只有寥寥几款关键产品,但它们几乎都积累了令人艳羡的高价值付费用户,而头部产品的收入规模,更是达到了近100亿美元的夸张量级。

·这类游戏怎么玩?
如果要给这类游戏的核心玩法下一个定义,可以称之为“点点点(tap-tap-tap)”,简称T3。玩法极其直接:点击一个巨大的红色按钮。
根据点击后的随机结果,玩家要么获得金币奖励,要么在较低概率下进入防御、攻击或突袭等“福利游戏”模式。
不同产品采用的外壳各不相同:有的使用幸运转盘,有的通过掷骰子在棋盘上移动,还有的直接采用老虎机。但无论形式如何变化,本质上都围绕着“点一下按钮”这一行为展开。
玩家通过消耗一种名为“能量”的货币来旋转、掷骰或滚动。点点点消耗能量,换取金币,再用金币推动整体进度。
进度层面的Meta玩法通常是城建系统,同样是点点点式的操作。玩家偶尔需要做出一些轻量选择,比如先升级岛屿、城市或塔楼的哪一部分,但最终目标始终一致:完成当前区域的所有升级,然后进入下一个阶段。
每完成一个区域,玩家都会在一张Saga地图上向前推进。
进入新的区域,往往还会解锁新的系统和玩法,例如增值道具、倍率道具、贴纸相册或任务系统,这些内容通常会让金币的消耗显得更值得。当然,与之对应的,是升级成本也会水涨船高。
而真正让玩法出现变化的,是不定期触发的攻击和突袭。
攻击其他玩家的城市,往往可以一次性获得大量金币,同时拖慢对方的建造进度。
突袭则可以直接偷取那些囤积资源、或建造节奏偏慢玩家的金币,同样会对其进度造成打击。
攻击和突袭本质上仍然是“点点点”,但在体验上更接近真正的游戏。
玩家可以选择要打开的宝箱、挖掘宝藏的位置,以及攻击哪种类型的建筑。尽管这些选择在设计上属于“魔术师选择战斗”(MCC),结果实际上早已被系统预先确定,但它依然能营造出参与感。
这正是T3-MCC游戏的核心形态。
从整体来看,核心循环非常清晰:能量→金币→进度。它既包含主动游玩的过程,也融合了较为隐蔽的离线放置经济机制。
玩家离开游戏的时间越长,积累的能量就越多,回到游戏时能够换取的金币和进度也就越多。

·幕后
这些产品并不是传统意义上的社交棋牌游戏,这一点从资源消耗方式上就能看出来。玩家消耗的并不是金币,而是能量。换句话说,玩家押注的是自己的时间,而不是金钱。
《金币大师》的老虎机并未采用传统赌场式的数据表或数学回馈机制,也不会强制玩家在长期内持续消耗金币。相反,金币往往是大量赠送的资源,而真正稀缺的是能量。
《Monopoly Go》的掷骰系统同样如此,表面上看是随机投掷,实际结果却经过精细调控,以确保体验和节奏符合设计目标。
较高的胜率,让玩家始终保持“自己在赢”的心理感受。
游戏中频繁出现的攻击与防御循环,取代了大多数棋牌游戏中罕见的福利关卡。能量系统的存在,使得每次游玩的时长高度可预测,不同玩家的单次游戏时长差异,主要取决于他们是付费用户,还是高参与度的非付费用户。
金币的主要损耗来自攻击和突袭。当玩家被攻击或被偷袭时,实际上并不会损失等量的金币,而只是损失攻击方获得金币的一部分,并且这种掠夺是有上限的。
尽管如此,金币被抢走的“损失感”依然是强烈的情绪刺激,尤其当攻击者是好友时,这种感受会被进一步放大。

需要注意的是,在这些游戏中,战斗不仅是互动机制,同时也是变现系统的关键组成部分。
当你在游戏过程中遭遇实时攻击时,很可能会被迫中断当前的建造进度,甚至导致城市、村庄或岛屿无法完成。此前为升级付出的努力,仿佛一瞬间被抹平。
为了复仇,你和那些嗜血的好友会反复进入攻击与防御的循环,直到其中一方占据上风。这种情绪驱动,往往会促使玩家进行内购,只为多获得一点能量,狠狠报复对方。
事实上,在攻击系统中,玩家唯一真正拥有的选择,就是决定攻击目标:随机匹配的陌生人,或是曾经入侵过自己的好友。
在点点点的棋牌核心玩法中,玩家唯一的变量同样是投入多少能量。能量用得越多,获得的回报就越大。即便时间有限,也可以选择一次性消耗大量能量,寄希望于运气站在自己这边。
游戏通常也提供“自动旋转”等被动玩法,但一旦触发突袭或攻击,就必须手动操作,这也是系统强制玩家重新介入的关键节点。
·在线运营:锦标赛
规模庞大的锦标赛系统,为游戏引入了大量变化。为了冲击排行榜前列、赢取高价值奖励,玩家有充分理由使用倍率道具、承担更高风险,并在短时间内迅速耗尽能量。
除了排行榜,游戏中还会持续推出大量限时目标,完成后即可获得额外奖励。
玩家的直觉往往是冒更大的风险,加速消耗能量。而这些活动本身,正是发行商精心设计的节奏控制工具,目的是在目标完成前耗尽玩家的能量库存。
此时,内购往往成为最直接的解决方案。
·社交
在社交层面,这些游戏几乎囊括了经典社交游戏的所有元素:礼物系统、礼物墙、邀请激励机制,以及用于交易贴纸卡牌的Facebook群组。
这些设计不仅为游戏带来了强大的病毒传播能力,也强化了好友之间的对抗关系,而这恰恰是变现的重要来源之一。
·为何这些游戏如此流行?
自智能手机普及以来,人类的注意力持续缩短,这一点早已不是秘密。TikTok的爆发,进一步验证了快速、低门槛、易消费的内容形式正在成为主流。

T3-MCC游戏可以被视为“游戏机制崩塌”的自然演化结果。纵观手游史,最成功的产品,往往都在不断简化机制,然后以新的形式呈现给注意力分散、随玩随走的玩家。
所有复杂输入,被压缩为滑动或点击。高专注度的玩法,被转化为低要求的坐下来就能玩的体验。
对所谓的“核心玩家”而言,T3-MCC可能显得有些愚蠢。但它实际上并不愚蠢,而是将玩法高度浓缩,聚焦于即时情绪反馈,并引导玩家进入心流状态。

·赌博是永恒的
有一点非常明确:博彩类游戏,甚至是不涉及真实金钱回报的社交博彩,都会长期存在。仅从规模来看,这已经是一个80亿美元的市场,并且仍在持续增长。

概率游戏的流行并不令人意外。纵观历史,乃至我们自身的存在,本身就是随机性的结果。你和你周围的一切,都是一场DNA老虎机旋转的结果。
正因为如此,像《金币大师》这样的T3-MCC游戏,才得以在社交博彩这一成熟品类之上,通过更刺激的形式进一步扩大市场规模,为玩家提供多一点注意力参与和选择空间。

通过这种方式,它们轻松碾压了传统Slot用户,成功吸引了更年轻、男性占比更高的玩家群体,甚至覆盖了原本并不接触赌博游戏的市场。

·接下来是什么?
如果你也想打造一款自己的T3-MCC游戏,首先要避免简单照抄。类似的产品已经大量存在,而其中绝大多数都未能获得理想的用户规模或收入表现。
但仍然有许多值得探索的方向。首先,可以尝试新的机制,例如视频扑克、基诺、21点或宾果。
同时,真金领域中出现的新形态也值得关注,比如“坠机游戏”,玩家需要在飞机坠毁前选择退出,等待时间越长,潜在收益越高。
带有伪物理效果的弹球风格玩法,也是一个有趣的尝试方向。
《Treasure Tails》曾经尝试过这一思路,尽管产品品质和数据表现都相当不错,但最终仍未能通过测试期,主要原因在于买量成本无法覆盖收益。
链游《King of Destiny》选择了抽卡和轻度卡组构建,而非传统Slot。
《Go-Go Magnet》则让玩家驾驶一艘装有巨大磁铁的船,从海底随机吸取“宝藏”,并通过手动合并获得额外奖励。
《SpinCraft》引入了类似Roguelike的机制,允许玩家修改老虎机卷轴,加入新的符号或倍率,让体验保持新鲜感。
《Cascade》的设计也颇具特色,每次旋转都会在托盘上生成随机宝石,玩家可以利用这些宝石清除特定相册,并触发三消式的级联清除。
最近被Playtika收购的《Animals&Coins》,则进一步远离了纯概率点点点玩法,转而采用“一次点击”式的休闲机制。
玩家需要按住能量按钮,在岛屿之间搭建桥梁,桥梁要足够长或高,但过度建造则会浪费能量。每个岛屿都会随机掉落金币资源,或触发MCC风格的攻击与突袭。
这款游戏在主玩法中引入了一定程度的操作技巧,玩家反馈值得持续观察。
·更好的Meta游戏/城建
提升Meta层面的设计,同样是一个富有成效的创新方向。
问题在于,玩家究竟更希望自由选择装饰,创造性地摆放建筑和家具,还是更偏好无脑点点点的体验?
《Slots Survival》通过预设选择、庇护所和防御选项,赋予了玩家一定程度的“基建感”。
《Cash King》的设计者Moti Novo后来推出了《Dice Life》,这款产品显然拥有更深的系统深度,包含多种资源和建筑类型,整体思路更接近《卡坦岛》或传统农场建造游戏。
不幸的是,这款游戏尚未取得更大进展,便被Playtika叫停。
·更多战术
在战斗层面引入更多战术选择,同样可能带来突破。角色属性、装备、技能点、科技树、喂养与进化等,都是RPG游戏中的经典要素。
这些机制是否能为T3-MCC所用?
《Lucky Buddies》尝试用角色构建取代城建,玩家可以通过武器和装备升级军队,挑战不断增强的Boss。
《Slots Survival》则将战斗转化为一个迷你骰子游戏,并在进度中加入了Roguelike式的Buff选择。
·变魔术
打造一款T3-MCC游戏,乍看之下似乎并不困难。
但希望同行在读完本文后能清楚地意识到,这类产品在交付和运营层面极具挑战性,不仅需要独特的设计技巧,还要在高度拥挤的市场中,以合理的成本建立买量优势。
T3-MCC的策划者,本质上必须是数据分析师。
他们需要打造一套博彩式系统,看起来随机,却在经济层面高度可控;既能精确限定单次游戏时长,又能确保玩家停留足够久,在关键节点耗尽能量,并产生付费冲动。
与此同时,游戏的视觉表现和手感也必须做到极致。因为玩家的操作极其有限,几乎不存在技巧空间,所以每一个瞬间都必须足够美妙、新鲜,值得反复观看数十次。
理想情况下,即便没有真正的决策,也要让玩家产生刺激的错觉。
我相信,这一领域仍然存在大量机会。T3-MCC并非昙花一现的潮流,而是一种全新的方式,让更大规模的玩家群体享受游戏,并愿意为之付费。
毫无疑问,下一个《金币大师》终将出现,它的变化也许微小,却足够明显,就像一次精彩的魔术表演。
