B站推出创新斗地主手游《三国·百将牌》,通过三国题材+武将技能重构传统玩法,试图以年轻化设计吸引新用户并撬动年流水超10亿的棋牌市场,但平衡性与商业化模式仍需优化。 ## 1. 棋牌赛道现状与市场潜力 - 头部产品流水惊人:《欢乐斗地主》年流水达12.25亿,三款主流斗地主产品稳居畅销榜TOP50 - 创新匮乏:斗地主品类已10年无成功新品,麻将类头部产品均为运营多年的老游戏 - 赛道能量充沛:同赛道三款产品月畅销榜最高排名分别为18/22/32,证明用户付费意愿强劲 ## 2. 游戏核心机制创新分析 - **技能系统重构玩法**:67名武将拥有典故化技能(如糜夫人"存嗣"对应长坂坡托孤),通过变牌/产牌机制创造差异化体验 - **降低门槛矛盾**:三国题材天然降低理解成本,技能导向弱化算牌压力(如针对关羽防顺子) - **平衡性隐患**:赵云等武将泛用性过强,随机选将机制导致"氪金越多卡池越杂"的反向效果 ## 3. 突围策略与传播潜力 - **内容裂变优势**:技能效果易制造直播爆点,相关试玩视频20天获200万播放 - **代际传播机会**:年轻化设计可能吸引Z世代,并通过"亲子共玩"场景转化中年用户 - **商业化设计**:采用王者荣耀式英雄售卖模式,但需解决付费与体验负相关的问题 ## 4. 关键挑战与待验证点 - 平衡性亟待优化:当前技能强度差异显著(赵云胜率远超关羽) - 社交功能缺失:首测未开放好友系统,裂变能力存疑 - 长期耐玩性考验:67名武将提供初期可玩性,但深度策略体系尚未建立
2025-12-29 23:59

进击头部十亿级流水的赛道:B站的“年轻人包围中年人”大计

本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注游戏行业的,原文标题:《进击头部十亿级流水的赛道:B站的“年轻人包围中年人”大计!》


棋牌难出新的成功产品,斗地主更是已有10年没有出过了,但是这个赛道的头部产品每年能创造十亿级的流水


众所周知,棋牌游戏类型很难出新的成功统治产品。


从全球范围来看,上一款能冲击手游畅销榜最顶端的棋牌产品是2020年在国际服公测的《雀魂》(当然往前追溯更早的话,它其实2018年就公测了)。虽然这款产品已经开服5年,该仍能冲击日本畅销榜榜首,实力不容小觑。



而在国内,麻将的佼佼者则是《指尖四川麻将》以及腾讯的《欢乐麻将》,这两款产品也是常年出现在畅销榜前50的产品,但是它们也都是公测了多年的老产品了。


而在棋牌这个赛道下,畅销榜表现最好的无疑是斗地主类,而该赛道也有10年没有出过新的成功产品了。而该赛道主要由《欢乐斗地主》《途游斗地主》《JJ斗地主》三分天下,值得一提的是,单单是一款《欢乐斗地主》在去年的总流水就有12.25亿人民币(点点数据统计),而近一个月他们三家的畅销榜最高排名分别是:18、32、22。





——从以上分析可以看到,同赛道产品在一个月内居然有三款成绩如此好,再加上头部产品夸张的流水,足以证明这个赛道的能量。


再次进击棋牌市场!B站的这款《三国·百将牌》,是款怎么样的斗地主游戏?


这个发行商就是B站,而今其下正在内测一款全新都斗地主手游——《三国·百将牌》,这个产品是否能成为B站踏入棋牌手游市场的敲门砖呢?就让笔者先来分析一下。


①怎么玩?可玩性怎么样?耐玩性怎么样


《三国·百将牌》本身并不复杂。游戏的核心规则是斗地主,但在普通斗地主的基础上,游戏加入了武将技能的概念。


技能的加入主要是通过变牌、产牌等方式让玩家体验到与常规斗地主不一样的爽感和乐趣。下面笔者举几个例子,大家就能懂了。


以郭嘉为例,他的技能是在”出牌之后剩余牌数=出牌数”时,把剩余牌变成所出的牌。比如说这一局,主播打出了“888777666”之后,手里剩的牌就变成了“888777666”,只要前面没有“炸”,则这把就快速赢下,这就是前面笔者所说的常规斗地主感受不到的“乐趣”和“爽感”。


《三国·百将牌》的可玩性依托于武将的技能设计,而目前,《百将牌》已经有了67个武将,可以说具备较高的可玩性,但耐玩性存疑。


可玩性其实基本出自于武将,且武将也有适用的环境和一定的克制关系。从目前武将的量来看,可玩性基本上不存在问题。但一旦涉及到耐玩性,我们就会考虑到“平衡性”三个字,而从“平衡性”来看,目前《百将牌》并没有做的太好,武将之间的技能平衡性差距特别大。


例如,关羽的技能就被限制在顺子上,这导致很多对局,关羽非常的局限。而赵云的技能又适用于所有的环境,这就导致赵云的胜率要远远高出其他武将。


此外,由于这个产品的对局是在随机的三张武将里面选1【类似三国杀选将】,这就会导致部分武将池强度比较高且精简的人获得更高的胜率,但全图氪老就很难受(全图氪老,通常指在游戏或应用中,通过充值氪金获取特定角色、皮肤或道具的玩家群体,尤其针对全地图或全内容解锁的高消费玩家——笔者注),也就是所谓的氪得越多越受罪。这很显然是不健康的。


②作为一款棋牌游戏,大众化的基础在哪?


《百将牌》明明在原本的斗地主上增加了很多技能,明显是增加了游戏的门槛。门槛一提,大众化肯定就下降了,为什么笔者在标题处还说它下降了门槛呢?


笔者对于这款游戏门槛和大众化的判断,其实全部来源于该产品的题材——三国题材。


这么多年国产的SLG都用亲身经历向我们证明了,中国人对于《三国演义》历史的认可度和接受度,从来没有一个玩家在玩到SLG的时候会对武将本体的技能和作用产生疑惑,因为这些都来自于三国典故。同理,只要《百将牌》通过三国典故,将历史人物的出名事件和故事结合到一起,再通过形象的方式做成技能,就一定是具备较低的理解门槛的,而这款产品正是这样做的:


比如糜夫人,她在三国历史上的典故是“长坂坡托孤”,建安十三年(208年),刘备在当阳长坂坡被曹操的大军追击,大败而逃。糜夫人怀抱幼子刘禅,在乱军中与刘备失散。赵云单枪匹马冲入敌阵寻找,找到糜夫人后,恳请她带着孩子上马,自己在后面保护,一同突围。但糜夫人深知如果三人一起突围,成功概率极低,为了不拖累赵云,她将阿斗托付给赵云,然后投井自杀。而《百将牌》中糜夫人技能-“存嗣”和典故就完美的贴合,首先其思路就是无论剩下的牌多差,只要快速出到只剩下8张牌,就可以把一张牌变成万能牌交给友军。


换而言之,加入技能后,其实只要设计得当,那就不会增加门槛。此外,该产品通过加入技能,能极大减少传统斗地主中的算牌压力,让实际游戏思路从算牌变成算技能,这是一个极大的门槛降低。比方说,对面是关羽,我就知道对面主要打顺子,对面是赵云,就要小心单牌,这样的方式其实给了很多并不了解斗地主或者是斗地主不精的用户,很多游戏的目标。


③作为一款新的棋牌游戏,其突围点在哪?凭什么来玩你这款游戏?


最后一个问题,作为一款新的棋牌游戏,它有什么潜力?其实前面讲到这款产品的乐趣时,这个问题笔者已经回答了部分——即,在这款产品里面,我们能体验到在传统斗地主中无法体验到的游戏乐趣,其乐趣会更爽快更“变态”。此外,这款产品与传统的斗地主相比有更低的理解门槛。


另外,也是最重要的一点之一,技能+棋牌的方式,更容易制造直播效果便于传播。


说到这里,不得不提到前几个月的热梗“技能五子棋”,这个梗来自于《喜人其妙夜2》中的节目《技能五子棋》,原作品用无厘头的方式,给五子棋创造了非常多的无厘头技能,比方说,“飞沙走石”——把对方的棋子扔掉,其他的笔者在这就不赘述了。重要的是,这样抽象的方式给节目带来了非常多的热度。


而百将牌同样有通过这个梗进行裂变传播的潜力,比方说上面图片中的“逆天技能斗地主”视频,就已经在20天内有了200W+的播放量。玩家也在下面乐此不疲地回复。


最后,也是最不能忽视的一点,就是技能+棋牌方式的年轻性,或许能够创造很多用户引进。


众所周知,斗地主这个模式其实已经是比较老的棋牌类型了,现在还在玩的大部分都是中年一代的玩家,比方说笔者的父亲。而技能+斗地主的方式,或许能给这个赛道引进很多年轻玩家,更重要的是,或许能够创造新带老的方式,即年轻人带家里的老人游玩的方式。而这样的跨越代际的游戏关系,其实是非常为人津津乐道的。


举个例子,在B站有过很多亲子玩游戏的视频,都有非常高的播放量,这说明在玩家的心中,都非常渴望这个形态的亲子相处方式。而其实相比于二游,斗地主本身就为家里老一辈所熟知,是更容易创造一个积极亲子共同游戏环境的品类,因此,笔者认为《百将牌》或许能通过这种方式,转化其他斗地主品类的用户。


不可否认的是,《三国·百将牌》在一个“死气沉沉”的赛道中发现了新的道路,这值得惊喜,但产品本身但还存在非常多的问题亟待解决,比方说前面提到的平衡性问题。除此之外,就是卡牌与商业化的问题,该产品走的是类似于王者买英雄的方式,单角色成本不高,其实比较贴合大DAU的模式,但前面提到的氪金越多英雄卡池越杂而导致的氪金出现反效果的问题还得重视。


此外,最存疑的就是这款产品的社交裂变模式,目前产品本身刚一测,还没有好友功能,所以让子弹再飞一下,期待下次测试,这款产品交出来的答卷。

频道: 游戏娱乐
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