本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注Steam游戏的
在很长一段时间里,给Steam游戏定价是一件相对确定的事情。
独立游戏大多在10到20美元之间浮动,体量更大的作品则自然站上30或40美元的台阶,而3A游戏长期稳定在59.99美元这一行业共识之上。只要类型清晰、体量匹配,价格本身很少成为讨论的焦点。真正被反复推敲的,往往是玩法、内容深度,或者市场营销策略。
但最近几年,这种“心照不宣”的价格秩序正在被悄然打破。
一方面,Steam的内容供给出现了前所未有的膨胀。每个月,数百款新游戏同时涌入商店页面,免费作品与低价作品的比例不断抬升,玩家的选择变得极其丰富,也愈发挑剔。在这样的环境下,价格直接参与了竞争本身——它决定了一款游戏是否会被点开、是否会被加入愿望单,甚至是否会被认真看待。

另一方面,不同价格区间不断出现“出格”的成功案例。有人用19.99美元交出了远超预期的完成度,有中等预算的项目在40–50美元区间取得了亮眼回报,也有人试探性地把3A的定价推向更高的天花板。
问题随之而来:如果价格本身正在成为一种信号,那么不同价位究竟向玩家传递了什么信息?
为什么19.99美元会反复成为独立游戏的“甜蜜点”?2A游戏是否真的应该向49.99美元靠拢?而在59.99与69.99美元之间,3A游戏的分水岭究竟在哪里?这些问题看似具体,却几乎困扰着每一个准备在Steam上发布作品的团队。
围绕这个行业痛点,AppMagic内容总监Andrei Zubov在Gamigion上发布了一篇很长的报告。
他并未从抽象的“定价心理学”出发,而是回到真实的市场结构之中,拆解从免费游戏到3A定价的完整价格带:哪些价位最拥挤,哪些价位更容易把曝光转化为收入,不同体量的作品,往往会在什么价格区间找到自己的位置。
当定价本身成为一种语言,理解这套语言,就是当下游戏开发和发行必须补上的一课。
以下为报告原文翻译:
从概念立项到正式发售的漫长过程中,总会走到这样一个节点:游戏的创作愿景终于要与市场正面相遇,而此时,一个无法回避的问题摆在开发者面前——这款游戏该卖多少钱。
在今天,这个问题比以往任何时候都更重要。Steam商店每个月都有数百款新游戏上线,对曝光和收入的争夺正以前所未有的速度加剧。看似简单的定价选择,在现实中却变得异常复杂。仅在今年,不同价格区间就各自出现了至少一个足以撼动行业认知的典型案例:
低价区间:Team Cherry将备受期待的《空洞骑士:丝之歌》定价为19.99美元。这一决定在开发者群体中引发了广泛讨论:当如此高品质的作品以显著偏低的价格入市,是否会重塑玩家对价格的预期,并抬高所有更高定价游戏的门槛?
中价区间:获得年度游戏提名的《光与影:33号远征队》以及《Split Fiction》证明,中等预算项目同样能够取得亮眼回报,甚至超出市场预期,使得2A级市场变得愈发具有吸引力。
高价区间:高端定价的边界仍在持续移动。从长期稳定的59.99美元基准上移至69.99美元后,《马力欧卡丁车:世界》进一步将价格推高到79.99美元,也让行业开始重新思考AAA游戏的定价上限究竟在哪里。
尽管上述许多作品都是多平台发行,但需要特别说明的是:本次研究将聚焦Steam平台。这是目前增长速度最快、内容体量和竞争强度都创下新高的平台之一。数据显示,2025年前三个季度,Steam新游戏发布数量同比2024年增长了27.8%。

在2025年1月到9月之间,Steam共上线了超过1.85万款游戏。这种增长无疑是市场快速演进的积极信号,但同时也让新作更难被看到——而定价在“收入”和“曝光”两件事上都扮演着重要角色。
也正因如此,我们从Steam的数据分析中提炼出了一组关键洞察,围绕以下几个重点进行拆解:
1)免费游戏的增长,正在如何重塑玩家对付费游戏的预期?
2)当前市场结构,以及开发者主要活动的核心定价区间?
3)在低价位(30美元以下)中,哪些价格基准最有效?
4)中价位游戏(30–59美元)的最佳定价落点在哪里?
5)工作室如何把高价区间(59.99–69.99美元)的既有“价格锚点”作为战略优势来使用?
我们的目标很简单:把正在塑造当下定价策略的市场趋势讲清楚,帮助开发者把它们当作明天的参考,而不是靠猜来定价。
·起点:免费游戏到底发生了什么?
尽管本次分析的核心仍然是付费游戏,但如果想真正理解Steam当前的定价行为,就必须先看清免费游戏正在如何改变整个市场。随着免费与付费游戏之间的比例发生变化,这种结构性转变会直接影响玩家对“应该付多少钱”的心理预期,也会反过来影响开发者在各个品类中实际上能够设定的价格区间。
而正是在这里,事情开始变得有意思:数据显示免费游戏的数量正在持续上升。在过去,免费游戏一直只是Steam上相对较小的一部分;但在2025年前三个季度,免费游戏的发布数量已经超过5000款,相比2024年同期增长了29%。
随着越来越多零门槛作品进入市场,付费游戏正面临更大的压力——它们必须更清楚地向玩家解释,为什么需要在进入游戏之前先付费。

上图:Steam新作发布情况:付费游戏vs免费游戏
这种动态变化,正在迫使开发者在设计产品的入场方式与价值表达时更加审慎。如今,一个成功的定价决策,已经不再只取决于游戏类型或制作规格,还取决于你的作品如何在不断扩大的“零成本选择”浪潮中凸显自身差异。
无论你选择给游戏标价,还是将其做成免费游玩,有一个现实是整个市场都无法回避的:免费游戏正在Steam上占据越来越大的空间,并逐步扩大其对所有价格区间定价策略的影响力。在2025年9月,免费游戏达到了历史新高——当月上线的新作中,约30%为免费游戏,数量约650款。

上图:Steam免费与付费新作占比:免费游戏的份额正在持续上升
即便在2025年10月,这一比例回落至29%,免费游戏在发布数量上的整体规模,仍然已经相比2023年翻了一倍。这清楚地表明,随着Steam平台整体规模的扩大,变现模式也在同步演进。当然,大多数开发者仍然将项目定位为付费游戏,这一部分依然占据着市场中最大的份额,只是其增长速度已经明显放缓。
如今,玩家拥有的选择比以往任何时候都多,而价值感知在他们评估付费作品时正扮演着越来越核心的角色。为了保持竞争力,工作室必须理解:不同制作层级,对应着截然不同的价格预期。基于这一前提,接下来我们将把视角重新拉回付费市场内部,进一步观察那些高收入作品是如何在各自的定价区间中找到最优策略的。
·市场结构:从低价位与独立游戏,到高价位与3A
通过划分清晰的价格层级来观察市场,有助于我们理解:当玩家预期不断抬升时,工作室是如何相应调整自身策略的。在这样的框架下,Steam上定价策略的演变路径会变得更加清晰。因此,在本次研究中,我们将整个市场拆分为三个核心定价区间(为保证一致性,均基于美国区、未打折的定价):
低价区间:主要对应独立游戏项目,价格不高于29.99美元
中价区间:通常适用于30–59美元的2A游戏
高价区间:更自然地对应3A作品,常见定价为59.99–69.99美元
在2025年,定价不高于29.99美元的项目依然在数量上占据绝对主导地位:今年所有付费新作中,有97%落在这一低价区间。同时,这一层级的增长势头依旧强劲,在2025年前三个季度同比增长27.9%。
与2024年相比,中价区间的变化不大,但如果拉长时间轴来看,这一类别相比2023年增长了59%。与此同时,最高价位区间在今年前三个季度实现了同比+71%的增长,尽管这实际上只比2024年多推出了10款新游戏。
这说明,当价值能够被充分证明时,越来越多的工作室开始有信心为作品定出更高价格。这一趋势也反映了整体通胀环境以及价格水平的普遍上移,尤其是在第九世代主机推出之后,这一变化尤为明显。在高端区间,信心正在增强;而在所有制作层级中,竞争也在同步加剧。
这些定价趋势并非孤立存在,它们与开发者如何包装项目、以及玩家如何在Steam商店中浏览和筛选内容,紧密交织在一起。要真正理解这种相互作用,我们还需要观察:Steam上的内容标签结构,是如何随着这些变化同步演进的。
如果我们查看平台中使用频率最高的标签,会发现:主导市场的仍然是同一批内容类别,而且在过去两年中,前五大标签并未发生变化。在2025年前三个季度,Indie(独立)标签进一步巩固了其领先地位,在这一期间上线的所有游戏中,有54%带有该标签。与此同时,其他主要标签的覆盖率也在持续增长。
这再次说明,在这些热门品类中,竞争正在不断加剧。在这样的环境下,工作室若想脱颖而出,就必须在营销层面更加精准,在产品差异化上更加清晰,并在定价策略上更加成熟。

从表面上看,通常定价在30美元以下的独立游戏,似乎在数量上压倒性地主导了Steam市场,甚至为所有作品树立了“成功”的基准。但仅凭发行数量,并不足以判断哪些细分市场在商业上真正胜出。
为了获得更清晰的答案,接下来我们将把视角转向收入榜单——也就是那些最赚钱的游戏,因为只有在那里,收入数据才能更直接地反映出,哪些类型真正把曝光转化为了可观的商业回报。
·方法说明
在进一步展开分析之前,先简要说明本部分所采用的数据口径与研究方法:
本研究聚焦于2025年Q1–Q3期间,美国区Steam平台中,收入排名前100与前1000的付费游戏。排名依据为基础收入,即仅计算游戏本体的销售收入,不包含任何附加内容(DLC)或内购(IAP)。
为保证分析口径一致,我们排除了定价高于“标准版”的豪华版或高级版本,因此本研究中所涉及的最高定价为69.99美元。每款游戏的收入仅统计发售后前90天的数据,这是付费游戏通常产生大部分销量的关键窗口期。所有价格数据均基于美国区、未打折的官方定价。
·低价位区间:独立游戏的主场
今年,低价位区间依然在Top 100和Top 1000的收入榜单中占据着最多的作品数量。尽管在2025年Q1–Q3期间,该区间在Top 1000中的占比同比小幅下降1.5%,但它仍然覆盖了超过87%的上榜作品。在Top 100中也是类似情况:即便同比下降了16.4%,低价位作品依然占据了46%的席位。

因此,虽然这一价格区间仍然是Steam收入榜单的基础构成,但这些变化本身也暗示着一个更加复杂的市场环境。在0–30美元之间,存在着多个潜在的定价点位;而在如此宽广的价格带内,清晰的市场定位与更精细的定价策略,对开发者和发行方来说变得尤为关键。
数据清楚地显示,在Top 1000榜单中,低价位区间最常见的定价点为:
19.99美元:147款
14.99美元:124款
9.99美元与24.99美元:各92款
29.99美元:74款
其中,29.99美元这一价位尤为值得注意——它往往是独立游戏与AA游戏边界交汇的地带。
当我们把视角缩小到Top 100时,情况会发生变化。虽然19.99美元依旧是最常见的独立游戏定价,但它只出现在7款作品中;24.99美元同样有7款;而14.99美元则对应5款作品。这些价格点并不仅仅是数字,它们本身就是强有力的心理锚点,在无形中引导着玩家的预期,也影响着开发者的定价决策。
它们在各自区间内定义了标准,为工作室在市场中定位自己的作品提供了可靠的参照。对于准备发售的团队而言,对齐这些已经被验证过的价格锚点,往往可以降低玩家在购买决策时的心理阻力,并提升早期转化率。
为了选择最合适的定价策略,开发者应当仔细观察同类游戏在不同价位上的表现。不同类型的作品往往会自然聚集在特定价格区间,而这种聚集效应,也会进一步塑造游戏所吸引的受众类型。例如,在19.99美元这个价位上,最常见的类型是动作RPG、探索类以及动作冒险类。

事实上,这三种类型本身就是当下行业中的热门方向;但即便在同一类型标签之下,玩家对“价值”的感知也存在大量细微差别。你几乎不会看到一款点击放置类或自走棋游戏卖到24.99美元,而诸如外交或MOBA这类系统深度更高的标签,则往往正好落在20–25美元这一价格区间。
19.99美元这一最常见的定价点,正是大量中等体量独立游戏的聚集区间:包括内容较长的平台跳跃游戏、以叙事为核心的冒险作品、中等时长的RPG,以及各种类魂游戏。近期的成功案例——如《Schedule I》《Jump Space》《Haste》《Abyssus》以及《Tiny Bookshop》——都清楚地展示了这一价位在收入最大化方面的有效性。
与14.99美元相比,19.99美元在单次销售中能够带来更高的毛收入,因此即便销量略低,也可能实现相同甚至更高的总收入。而《空洞骑士:丝之歌》因其定价策略成为近期讨论焦点,也恰恰说明了19.99美元依然被广泛视为独立游戏的核心价格锚点,而更大体量的项目通常会定得更高。
我们的数据表明,在低价位区间中,表现最好的作品普遍集中在15–25美元这一带,使得19.99美元成为最稳定、最可靠的“甜蜜点”之一。与此同时,这一价位也非常适合配合折扣策略:它为独立开发者提供了足够的空间,通过多轮促销和逐步降价,在未来数年中持续获取长尾收入。

价格越高,玩家的预期也越高。这正是为什么仍然有大量工作室选择相对保守的14.99美元定价。近期采用这一策略的作品包括《寻找伪人》《Mycopunk》《Cast n Chill》以及《Cash Cleaner Simulator》。这种选择背后的逻辑非常直接:降低入门门槛,鼓励冲动购买,同时仍然保留一定的折扣空间。
在这一价位下,大多数作品集中于动作RPG、探索类或Roguelike。这些项目通常提供的是较短的游玩时长,或高度可重复游玩的机制,而非以庞大内容量或深度叙事取胜——当然,在这样一个多样化的市场中,总会存在少数例外。
对于开发者而言,14.99美元更容易建立较高的“愿望单→实际购买”转化率。玩家在这个价位更愿意冲动下单,这意味着工作室无需投入高额营销预算来“解释”价格合理性。对许多小团队来说,这一价位往往能带来低摩擦、高转化、整体ROI更优的结果,相比之下,更高价位的作品反而可能因曝光不足而举步维艰。
不少玩家在筛选游戏时,会直接按价格进行过滤,而价格过低的作品反而容易被视为“不值得一试”。尽管存在这种偏见,9.99美元依然是Top 1000中最常见的定价之一。除了同样以动作RPG、探索类、动作冒险为主外,这一价位还聚集了大量视觉小说——这一类型在制作上门槛相对较低,但依然能够提供足够的叙事深度,让玩家投入数小时的游玩时间。
这一分布表明,9.99美元之所以成立,并不仅仅因为制作规模更小,还因为不同类型本身对应着不同的价值预期。在以叙事为核心或较为小众的类型中,玩家对价格的接受度更低,同时也不会对规模和体量提出过高要求。
在这一价格带的另一端,许多开发者将目标锁定在24.99美元。在这里,动作RPG与探索类依然占据最大比重,但这一价位在开放世界作品中也同样常见。玩家通常会将24.99美元与更深的系统、更长的游玩时长以及更高的制作水准联系在一起,这与开放世界体验天然契合。
不过由于这一价格已经非常接近2A区间,玩家也会本能地将其与更高价位作品进行横向比较。
·低价位定价要点总结
如今,玩家在真正开始游玩之前,往往已经对游戏应该卖多少钱心中有数。这使得定价不再只是一个数字选择,而是直接影响可发现性、转化率以及品质感知的战略决策。将游戏定价在9.99、14.99、19.99或24.99美元这些熟悉的区间,意味着你的作品会被直接放入玩家心中“成功独立游戏”的参照系中。
当然,这并不意味着只有这些价格才是可行选项。真正关键的,是理解你所在的类型,研究可比产品,并设定一个同时符合市场与玩家预期的价格。
·中价位区间:介于独立游戏与3A之间
30–59.00美元的价格区间通常与2A游戏相关,因此在此我们为行文方便采用这一称呼。当然,现实中也存在例外——你同样可以在这一档位看到Indie+或3A作品。在2025年Q1–Q3期间,中价位区间在Top 100收入榜中的占比有所增强,同比增长16.7%。但如果放眼Top 1000,情况则略有不同:这一类别同比小幅下降2.3%。

随着独立游戏市场逐渐成熟,越来越多接近2A制作水准的Indie+项目开始涌现,其定价也随之上移;与此同时,不少3A厂商也通过重制版或衍生作品进入这一价格带。这意味着,2A区间的竞争正在显著加剧。如果定价、营销和内容深度无法精准对齐,作品很容易停留在“数量不少、但商业表现平平”的中游位置。
在这一层级中,定价的灵活性既是机会,也是挑战。先来看现实中工作室真正采用的价格点:在Top 1000的中价位作品中(共84款),定价高度集中在三个锚点:
39.99美元:36款
49.99美元:27款
34.99美元:11款
其余价格点合计仅10款作品。
当竞争进一步聚焦到Top 100收入榜时,门槛明显抬高:
其中,大多数作品选择49.99美元(13款),其次是39.99美元(8款)和34.99美元(4款)。这一分布说明,只要内容质量与价格匹配,将定价明确锚定在49.99美元,反而更有利于冲击头部位置。
这种高度集中的定价结构,也带来了一个现实问题:几乎不存在试错空间。当可选价格点只剩下三种时,是否贴合玩家预期就变得格外重要。
从“底部”看起,34.99美元通常是2A游戏中最接近独立游戏区间的定价。这一档位的作品在制作规模上已经明显超出传统独游,但又不足以被误认为是3A。例如《Abiotic Factor》与《The Alters》,它们拥有更精细的3D场景、更丰富的场景变化,制作体量远高于普通独立游戏,但与真正的3A项目之间依然存在清晰边界。
真正向玩家明确传达“这不是独立游戏”的信号,往往出现在39.99美元这一价位。处在这一层级的作品,在完成度和打磨程度上明显更进一步,但在规模、视觉规格和技术复杂度上,仍然与3A大作保持距离。《Tempest Rising》《The Midnight Walk》以及《RoadCraft》,都很好地诠释了2A游戏的典型形态:它们看起来更贵,但仍能清楚看到开发团队在中等预算条件下所做出的取舍。
不过,在39.99美元的头部作品中,也存在不同于上述范式的案例。排名最前的两款分别是《艾尔登法环:黑夜君临》——一款基于3A作品资产与机制制作的中等体量衍生作品;以及《inZOI》,其定价很可能与游戏仍处于抢先体验阶段有关。‘’
正是因为这种“中间地带”的存在,39.99美元才会成为2A游戏如此自然、合理的选择。它在不承诺3A级电影化规模的前提下,清晰传达出更高品质的信号:玩家感到物有所值,而开发者也获得了支撑更高打磨度和更深系统设计的空间。
另一个被广泛采用的2A定价点是49.99美元,但这一价位对作品形态的要求也最为苛刻。它已经紧贴3A区间,会立刻抬高玩家对规模、完成度与内容深度的预期。近期的代表作品包括《光与影:33号远征队》《Split Fiction》以及《Hell Is Us》——它们拥有显著的制作投入和扎实的技术表现,但依然需要在某些方面做出妥协。
当一款游戏选择49.99美元定价时,就意味着它将与大量3A重制版站在同一货架上,而后者往往依托成熟IP和既有粉丝群体,商业表现更具确定性。例如,《上古卷轴IV:湮灭重制版》或《最后生还者2重制版》。在这样的对比环境中,开发者必须回答一个问题:你的作品是否真的配得上这个价位?
2A开发者所处的是一个极为微妙的区间:玩家期望它们明显强于独立游戏,但又未必愿意为其支付完整的3A溢价。这种张力使得中价位区间始终处在拉扯之中——在中等预算框架下,团队究竟能够交付多大的价值?
也正因如此,中价位区间始终是所有定价层级中最宽、最灵活、也最难预测的一档。这是一个仍在成形中的市场,由不断试探而非既定标准所定义。
·中价位定价要点总结
中价位区间的三个核心价格锚点——34.99、39.99和49.99美元——清晰地界定了玩家对体量、品质与制作野心的预期。
也正因为如此,这一价格带中既容纳了从独立游戏向上延伸的作品,也能容纳部分3A项目。但从本质上看,它仍然是一个由2A游戏主导、尚在持续成形的区间。与3A相比,2A的开发成本更低,却又足以支撑更复杂的创意表达,使工作室能够在保持更高利润空间的同时,承担一定的创作风险。
近期定价在49.99美元的成功案例——例如《光与影:33号远征队》与《Split Fiction》——很可能会进一步推动这一价位段的扩张,也会吸引更多工作室尝试在中价位区间发力。
·高价位区间:3A的主战场
在Top 100收入榜中,高价位区间是增长最快的部分:在2025年前三个季度,3A游戏数量同比增长23.8%。如果放眼Top 1000,这一增长幅度更加显著,超过55%。当然,其中也包含少量更偏2A的作品,但为行文方便,下文仍统一称其为3A(除非特别说明)。
尽管这一价格区间的发行数量并不多,但高预算、高定价作品在头部榜单中的存在感明显更强。虽然低价位区间在数量上依然占据主导,但从收入角度看,真正显著的商业动能正在向高价位项目集中。只要价值足够清晰,玩家依然愿意为高品质体验支付更高价格,这种态度也在反向塑造所有价位段的预期。
对于3A工作室而言,定价策略的核心在于:在制作野心与市场现实之间取得平衡。
这一价格区间确实拥有更高的收入潜力,但灵活性却非常有限:无论是在Top 100还是Top 1000中,59.99美元和69.99美元几乎是3A唯一可行的两个定价选项。玩家已经将这两个价位视为高预算、高完成度作品的“行业标准”,合理利用这些价格锚点,往往可以在不依赖大幅打折的情况下,显著提升转化率。
在头部作品中,59.99美元仍然是最常见的起步价位。仅在2025年前三个季度,就有12款该价位的游戏进入Top 100,另有24款进入Top 1000。这个价格点有着深厚的历史背景:早在2000年代初期、实体零售仍占主导时,59.99美元就已成为3A游戏的行业标准。随着制作成本上升、开发流程不断扩张,发行商才逐步向更高价位移动。
真正的拐点出现在2020年,伴随新一代主机上市,越来越多工作室将基础定价上调至69.99美元,以应对不断攀升的成本和玩家预期。
不过,即便在今天的数据中,59.99美元依然是一个安全、可预测的基准价位。在2025年Q1–Q3期间,共有42款新作进入3A定价区间,其中24款选择了59.99美元。通常,这一价位涵盖三类作品:
1)拥有一定知名度、但体量不足以支撑顶级定价的成熟IP,例如《BLEACH魂魄觉醒》《英雄传说:空之轨迹the 1st》或《消逝的光芒:野兽》。
2)基于全新IP的3A项目,例如《剑星》《MindsEye》《失落之魂》或《第一狂战士:卡赞》。
3)制作规格接近3A的2A+项目,例如《天国:拯救II》或《Cronos:新黎明》。
当然,也存在打破这一规律的例子。例如,索尼往往会将其前独占作品在Steam上定价为59.99美元,即便这些作品拥有极其庞大的粉丝基础。其逻辑很简单:这些产品对PC平台来说并非“全新”。《漫威蜘蛛侠2》在2025年登陆Steam时的定价为59.99美元,而它在2023年于PS5首发时的定价为69.99美元。
在实际操作中,59.99美元往往是那些对自身制作规模与品质有信心,但对IP号召力仍持谨慎态度的工作室所做出的战略选择。
也正因如此,《天国:拯救II》和《Cronos:新黎明》的定价策略才显得格外值得关注。从表面看,这两款作品都更接近典型的2A项目:预算更小、团队规模更有限。但它们在野心、体量与品牌认知上的表现,足以支撑完整的3A定价,而玩家也确实买账。结果并非流失潜在用户,反而通过高价位成功传达了价值信号。
《天国:拯救II》自2025年2月发售以来,累计收入已超过1.3亿美元;而《Cronos:新黎明》自9月发售后的短短几个月内,收入已达到470万美元。
那么,在3A定价的更高端,情况又是如何?
69.99美元这一价位,在Top 100中共有14款作品上榜(与29.99美元并列,成为该榜单中最常见的两个价格点之一),在Top 1000中则有18款。谁占据了这一价格带并不难猜——几乎清一色都是头部级别的成熟系列,例如《刺客信条:影》《毁灭战士:黑暗时代》以及《怪物猎人:荒野》。
但真正值得注意的是:在2025年以69.99美元发售的25款游戏中,只有1款是全新IP——由ILLGAMES推出的《SamabakeScramble》。即便挂着3A的价格标签,这款作品在体量上也明显小于典型的69.99美元级别作品,截至目前在Steam上仅获得68条评价,是一个非常明显的“异类”。
其余24款作品,全部建立在成熟系列或长期经营的品牌之上,要么是标准3A,要么至少接近3A水准。其中一个较为特殊的例子是《宣誓(Avowed)》:它的69.99美元定价,并非依托于成熟IP,而更多建立在黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)长期积累的品牌声誉之上——这种声誉源自《辐射:新维加斯》或《天外世界》等经典作品。
此外,微软在Xbox Game Pass推广上的整体策略,也可能是原因之一。较高的标价,在某种程度上也成为一道“付费门槛”,反而会推动部分玩家转而选择订阅服务。
整体来看,这一规律非常清晰:在最高价位区间,工作室高度依赖品牌认知,而非新鲜感本身。多年以来,3A游戏的定价几乎没有突破69.99美元这一上限。但在2025年,我们第一次看到这个天花板被试探性地向上推高。
虽然这并非发生在Steam,而是在任天堂Switch 2平台上,《马力欧卡丁车:世界》以79.99美元的价格发售。
在这一案例中,团队显然依赖的是该系列的品牌强度、极高的制作水准,以及几乎无限的可重复游玩性,才敢于设定如此创纪录的价格。从目前的市场反应来看,玩家并未对这一新高价位表现出明显抵触。
当然,现在还无法断言这是否会在多平台范围内引发连锁反应。但至少在当下,即便是69.99美元,也仍然是只有顶级系列才能真正站稳的价位。
与独立或2A开发者不同,3A工作室在定价上的选择极其有限。考虑到这一价位段每年的新作数量本就不多,市场自然会收敛到极少数价格锚点之上。但即便在如此狭窄的区间内,价格选择依然至关重要:10美元的差距看似不大,但在高曝光、高预期的环境中,足以对价值感知和长期收入产生明确影响。
·高价位定价要点总结
在高价位区间中,59.99美元与69.99美元几乎构成了唯一真正有效的价格锚点。因此,这一层级的定价问题,已经不再关乎试验或灵活调整,而在于:一家工作室是否有足够的说服力,证明自己配得上顶级制作行列的位置。
69.99美元这一里程碑价位,几乎只对背靠成熟IP的作品开放;而59.99美元则相对更具弹性,既容纳传统3A项目,也能接纳那些野心足够大、价值信号足够清晰的2A与2A+作品——它们无需依赖爆款级系列,也能合理地传达“高端体验”的定位。
·结语:Steam上的成功定价逻辑
随着Steam平台愈发拥挤,开发者必须将定价视为市场定位中的核心组成部分,而不是一个临近发售时才仓促做出的决定。定价本身,会直接影响玩家如何发现一款游戏、如何评估其价值,以及最终是否愿意为其买单。
数据清楚地表明,Steam上的每一个定价层级,都对应着明确的玩家预期和截然不同的竞争环境:
低价位定价:为独立游戏提供了从4.99美元到29.99美元的广泛选择空间。玩家在这一层级对价格高度敏感,不同价格点背后,往往对应着不同的类型特征与体量预期。
中价位定价:主要由2A游戏驱动,在34.99–49.99美元区间内,市场会奖励那些具备明确野心、且能够清晰传达价值的作品。
高价位定价:由59.99与69.99美元这两个锚点所定义。在这一层级中,游戏是否具备足够的可信度、体量与IP号召力,决定了它能否站上行业最高定价区间。
这些层级共同构成了一种“定价语言”:在玩家真正点击“开始游玩”之前,他们已经通过价格,对一款游戏的品质做出了初步判断。
对于低价位与中价位开发者而言,灵活性是最大的优势之一。独立工作室可以根据类型惯例和成熟锚点来调整定价;而2A团队则可以利用中价位区间,向玩家传达更大的体量与野心,同时避免直接踏入3A的高风险区域。
相比之下,高价位定价的空间最为受限。在仅有两个可行锚点的情况下,工作室必须认真评估:自身的制作规格与目标受众,是否真的匹配59.99–69.99美元这一现实区间。背靠强势IP或知名工作室的作品,更容易证明其溢价合理性;但只要价值信号足够清晰,即便是野心勃勃的项目,也依然有机会在这一价位取得成功。
随着Steam持续扩张,那些将定价视为数据驱动决策,而非“希望玩家能接受的数字”的工作室,将更有可能在竞争愈发激烈的环境中建立长期优势。通过扎根真实的市场数据,开发者才能更自信地设定价格,准确反映作品价值,并在不断演变的市场中保持竞争力。
