《怪奇物语》的爆火源于其彻底拥抱80年代亚文化(如DnD、金属乐、超英漫画),而非简单复古,填补了主流影视长期忽视的真实青年文化空白,成为一代人的亚文化史诗。 --- ## 1. 亚文化内核与主流化的成功 - 剧集以DnD为框架,怪物命名、战斗逻辑均源自游戏规则,如夺心魔(Mind Flayer)与《博德之门3》设定高度一致。 - 音乐选用The Clash、Metallica等80年代另类摇滚/金属乐队,与同期主流青春片的迪斯科风格形成鲜明对比。 - 关键数据:北美影院限时上映两天票房2500万美元,B站片段播放量超400万,验证亚文化题材的广泛吸引力。 ## 2. 与《头号玩家》的对比分析 - 《头号玩家》中国票房占比超2亿(全球6亿),北美仅1.3亿,因其IP堆砌缺乏"宅味",结局强制关服设定背离玩家逻辑。 - 《怪奇物语》通过角色职业分工(如小11=法师、威尔=术士)和骰子点数隐喻(11+8+1=20大成功),将DnD机制深度融入叙事。 - 核心差异:前者用ACG外壳包装传统故事,后者以亚文化思维重构世界观。 ## 3. 亚文化的历史轮回现象 - 80年代被主流排斥的DnD、金属乐(如Kate Bush《Running Up The Hill》)如今成为文化符号,同期迪斯科乐队反被遗忘。 - 类似案例:漫威电影用AC/DC配乐,实为对当年"非主流"音乐的平反;Dior从反叛设计演变为奢侈品代表。 - 重要结论:亚文化终将颠覆主流定义的"年轻人假象"。 ## 4. 全球亚文化作品的局限性 - 日本《20世纪少年》致敬70年代街机、世博吉祥物机甲,中国《上海堡垒》原著含EVA式世界系设定,但均未达到《怪奇物语》的彻底性。 - 特别洞察:剧中青少年逃课打街机、组金属乐队的场景,实为80年代真实生活写照,却被当时主流影视刻意忽略。
一部死宅含量爆表的非主流剧,何以成为近十年全球最大爆款?
2026-01-07 09:45

一部死宅含量爆表的非主流剧,何以成为近十年全球最大爆款?

本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:怪物马戏团,题图来自:视觉中国


连上六天班/学,很不爽对吧?我也一样,所以我们今天来聊点轻松的——刚完结的《怪奇物语》。


《怪奇物语》恐怕是这十年里最火的剧,也是网飞上阶段的代表作,毕竟权游和毒师,其实已经是来自上个十年的作品了。它花十年说了五季故事,很多粉丝认为,这是属于这十年的哈利·波特


《纸牌屋》后,网飞一直在寻找新栋梁,然后找到了《怪奇物语》。这剧收视率堪称恐怖,最后一集在北美电影院限时上映了两天,就拿下2500万美金票房,比阿凡达3同期成绩还好。在B站,它有的片段播放量已经超400万了。



话说你知道网飞剧开头那两下敲击声吗,那就是凯文·史派西在《纸牌屋》里敲桌子。


但这事细想,其实很奇特,因为《怪奇物语》最初被视为Cult剧。它原本差点被网飞高层否决了,因为他们觉得其风格太古怪:明明是小孩做主角,却有很多黑暗暴力的场景,而且角色真的会死。



给不了解的朋友概括下:《怪奇物语》说的是一群小镇上的小孩,找到了一个被军方通缉的超能力少女。他们为了帮助她,被卷入一场长达7年的冒险,涉及异世界、怪物、军方秘密项目和政府阴谋,就像个硬核版的《E.T.》。


现在,大结局有些争议,一些人认为它烂尾了,一些人认为它完满结束。我个人觉得结局其实还行,剧情发展确实早被人猜中,也确实有一些降智片段,不过也很有情怀了——粉丝总希望剧集能像《风骚律师》一样完结,但那种级别的结尾,其实是50年一遇的。


不过,我们今天不聊《怪奇物语》的剧情,我们来从一个更熟悉的特别视角切入。


一个问题:《怪奇物语》,到底是部什么性质的美剧?


一般来说,答案都是:它是个复古剧,加入了一点现代元素,但整体是对美国80年代青春电影的回归。



一直以来,我也是这么看的。但当整部剧完结后,我仔细一想,发现这个答案其实很不对劲。


为什么?因为假如你去对比真正在80年代上映的美国青春片,会发现和怪奇物语截然不同。比如最出名的《春天不是读书天(周日不是上班日!)》《早餐俱乐部》,前者还被蜘蛛侠和死侍致敬过,算是类型片代表。


《春天不是读书天》里,说的是一群青春少男少女,逃学开着法拉利去芝加哥;《早餐俱乐部》则是五个截然不同的高中生,从书呆子到恶霸到四分卫,因为一次惩罚成了朋友,发现每个人都有自己的烦恼和共同点,于是成了朋友。


《春天不是读书天》


看完这些电影后,试着想一个问题:《龙与地下城(DnD)》去哪儿了?超英漫画呢?他妈的朋克乐和重金属呢?


它们消失了,因为这是“上不得台面”的东西。80年代的主流青春片里,音乐基本都是合成器流行和迪斯科;街机和DnD可能一闪而过,但绝对不会占据主要篇幅,能听到星球大战的配乐已经很特别了。至于超英漫画……可能偶尔一本《超人》吧。


《E.T.》里有巴克·罗杰斯的漫画,《回到未来》里有范海伦的吉他点弦,但这基本上就是主流电影对相关文化的涉及了。



可是在《怪奇物语》里,所有这些被忽视的东西,都是致死量。DnD是这个剧的隐藏主角,剧集整个框架都建在DnD上,主角们一直在玩DnD,所有的怪物和地点,都以DnD角色命名。所以假如你玩过《博德之门3》,会对这剧非常熟悉。


剧里的大怪物,叫Mind Flayer,一些版本没有翻译,但这其实就是夺心魔。实际上,这个剧和DnD的联系还更深,但我们暂时放下。




音乐也是,《怪奇物语》是80年代另类摇滚、朋克和金属乐的天堂:The Clash、The Pixies……太多了,里面的角色,会在决战时弹奏Metallica,在毕业典礼上放铁娘子,最终战集合前,播的是迷幻朋克乐队“菊花冲浪者(Butthole Surfers)”。




至于超英漫画,更不用说,它们和各种街机、电子游戏一起,散落在剧集角落。女主小11依靠《神奇女侠》重获自信,墙上总是海量B级恐怖片海报,卡朋特的《怪形》连续五季都挂在那儿,当孩子们去找他们的老师时,老师也正在和女友看血浆片。




以上提到的全部,都很难在真正的80年代主流影视里出现。别说80年代了,90年代的《老友记》里,有一集里意外提到了极端金属乐队Carcass(后来兄弟俩组建了Arch Enemy),也会把其听众塑造成怪人,虽然很温和。


所以《怪奇物语》到底是什么呢?我认为,它是一部庞大的,属于80年代的ACG冒险史诗。这是从来没出现过的东西,也是一直以来,欧美观众在等待的作品,所以它成功了,绝非仅仅因为它“复古”。



这里说的ACG,不是严格意义上的ACG,只是因为我找不到词了。更准确来说,应该是ACG相关的亚文化娱乐,放到现在,也就是我们整天写的那些东西。


DnD跑团在剧集开始的1983年,基本就等于如今的AAA游戏;而电子游戏在当时,大致相当于手游这种“新晋”娱乐,马里奥就是那几年出现的。而且就像很多手游从单机取经一样,DnD在当时也是先启发了《Wizardry》,然后变成《博德之门》《辐射》等RPG,接着是后来的MMO网游。



《怪奇物语》,其实是一部80年代的亚文化史诗,这也是为什么看BB基的各位可以去试试它,我们讲述的,是40年后的亚文化。


这个定义其实有多特别?这么说吧,看看我们周围的主流国产影视剧,是不是几乎看不到游戏和动漫的影子?就算有,也只是一带而过,就和80年代的美国主流剧里,当时亚文化的待遇一样。


我们可以在《开端》里看到宅男配角,或者一些破剧里,瞎玩植入说喜欢绫波丽的男人一定恋母且自私自利(你妈的)……仅此而已了。这是个怪象,明明现实里,年轻人很多都看动漫打游戏,可他们热爱的一切,会在荧幕上消失。



而假如一部我们的《怪奇物语》在未来上映,我们看到的,不会是如今那些主流影视里刻画的年轻人生活。我们会精准地看到我们热爱的电影、动漫、游戏出现,而角色们会去漫展集邮、cos、逃课联机打游戏……


不对,应该想象一下,40年后,没人看二次元,打电子游戏了,人类直接刺激大脑获取快感。这时有人制造了一个世界,让你回想起以前的动画和游戏,角色们靠cos和怪物周旋,依靠各种游戏找出怪物的弱点和战术。


我猜,很多欧美观众在看《怪奇物语》时,可能就是这种感受。


在《怪奇物语》里有一段剧情,说的是80年代,DnD被宣传成迫害青少年的毒物,让他们玩物丧志,引导撒旦崇拜,必须禁止,于是主角团受到了成人的围剿——熟悉吗?这段剧情,就是美国80年代真实历史改编的。


现在,我们要岔开来说另一部电影:《头号玩家》。



有一个问题,为什么《头号玩家》在中国大获成功,却在北美黯然失色?


得先叠盾:我去电影院看过三遍《头号玩家》,所以不是在简单拉踩,而是分析当时海内外,一种客观存在的电影批评。现在去知乎上翻翻,都能找到一大堆此类发言。


《头号玩家》说的是在未来,人们生活在虚拟游戏世界“绿洲”,而主角们为了寻找“绿洲”创始人留下的宝藏,狩猎游戏彩蛋。这电影因为背靠华纳,IP授权拿到手软,所以你可以看到一群士官长和春丽、猎空冲锋的场景,当然了,别忘记高达大战机械哥斯拉的名场面。


电影获得了全球6亿美金票房,其实很不错,但其中2亿多来自中国,北美票房则为1.3亿,这是个少见的占比。要是没有中国票仓,以电影1.75亿的成本,它是有很大回本压力的,这也是续作至今无消息的重要原因。


它在中国的成功很好解释,因为一个名导演,用这么高的预算将ACG变得“上得了台面”。所以当时这电影在中国,几乎有种玩家要为自己争一口气的意思,至少我和朋友们都是这想法。


当时,中国的游戏产业太弱了,所以一部这样的电影是非常振奋人心的。当时《黑神话》完全没影,《原神》尚未上线(莫要吵架,它的确是个产业里程碑),没有对游戏的官方扶持,所以我们需要《头号玩家》。


可海内外也都有观众批评《头号玩家》,他们认为,它就像一部自身批判的电影:一群根本不热爱游戏的人,把海量IP授权像彩带一样装饰在其上,实际上没一点宅味。


他们说,电影的内核,玩的其实还是斯皮尔伯格那套80年代的主流情怀。从那个迪斯科片段来看,这一点确实非常明显。虽然对于一位老导演而言,愿意这样对待不属于他的时代的游戏,其实已经非常温柔开明了。



你如果读过《头号玩家》原著,会发现质感截然不同,一看就是资深宅人写的东西。


比如电影中主角的第一个解密答案,居然是在赛车游戏里倒着开车,而几万彩蛋猎人耗费多年都没发现。一个游戏迷是不可能写出这种东西的,因为他一定知道玩家找彩蛋的能力有多恐怖。



而在原著中,谜题其实非常复杂,且贯穿游戏史,从现代游戏的诗歌,一路到80年代的老游戏,再回到70年代DnD的冷门模组……一看就出自真玩过ARG的人笔下。电影的简化其实情有可原,但你看,他们甚至不愿提一嘴原著里遍地都是的DnD,因为这对观众来说“太冷门了”。


结局更是争议,一群宅男宅女牺牲账号,和主角共同对抗反派,保护他们生活的虚拟游戏。谁知主角获胜,泡到妞后,竟然强迫绿洲每周关服两天,逼大家回到原始的现实生活“做建设”。


稍微想想,这行为好像是有点爹味了。


别说这种世界级虚拟游戏了,试想一下你热爱的手游或网游,每周停服两天,而且这两天你选不了的感受吧。假如《明日方舟》宣布以后每周停服两天,我将带头冲锋鹰角。而在《头号玩家》里,很多平民还要靠在游戏里打金赚钱。


所以这根本不可能是一个玩家想出来的东西,在原著里,结局其实只是女主吻了男主一下,让他意识到,哦,好像现实世界也可以很美好,不完全浸泡在绿洲里,好像也不错。


《头号玩家》的底层思维方式,和真正的ACG爱好者截然不同,所以它难以打动早就不需要为ACG正名的北美观众。


在原著里,世界变暖,状况糟糕,所以大家不仅在绿洲里娱乐,还进行金融交易、教育……一个游戏成了拯救人类的英雄,这才是真正死宅会用的设定,也是《头号玩家》缺少的东西。



而《怪奇物语》拥有的,正是这一点,它的思维,是彻底ACG亚文化式的。


在《怪奇物语》中,大人们不是让孩子们摆脱了DnD世界,反而是孩子们把所有的青年、成年人,全部拉进了他们的DnD世界,并且让这个游戏般的世界观,延伸成一个关乎宇宙存亡的危机。


就像是《创战纪》,但是超进化版。危机越来越大,可大家应对的方式,却越来越“有童心”,越来越像是跑团。


而且《怪奇物语》对情怀的植入非常高级,不是《头号玩家》那样拉一堆知名IP过来露个面。现在我们会稍微聊一下剧情,所以,有个剧透警告,下面会有剧透结束提示。


比如剧集里,大战的反转来自反派身份(其实早就在舞台剧里明示过)。这个被叫作“夺心魔”的反派,和DnD夺心魔如出一辙,它们都会把他人变成同类,善于用假象操控人类,让你以为它是你的手下,其实它才是操控一切的角色。



发现了吧,这和《博德之门3》里夺心魔干的事,几乎一模一样。而且别忘了,剧集里的关键,是他们发现“夺心魔”有集体意识,这也同样是DnD里夺心魔和主脑的设定。


至于人形反派,主角团叫他维克纳,这也是DnD的经典反派,实际上他是第一个巫妖。你知道启发《极乐迪斯科》的神作《异域镇魂曲》吗?里面就提到了维克纳,他入侵了处于DnD多重位面中央的法印城,然后被痛苦女士打败了。




这个几十年历史的反派,从各方面都和剧集里的角色高度重合,比如身体不会被摧毁,曾被打败并放逐,以及曾是个人类……


要成为巫妖,你需要摒弃一切情感,在《开拓者:正义之怒》中,玩家就需要献祭朋友、爱人,导致这条线非常残酷,很少有玩家能走下去。而这正是剧里“维克纳”做的事。



剧里的“维克纳”,是被一位古老存在赋予力量的,而DnD的维克纳,在一个版本里,也是因一个古老的存在获取力量,这个存在是魔法的化身,比神更古老,上面提到的痛苦女士,也可能是同类存在。


类似的联系多到数不清。例如整个剧里,所有童年主角的表现,都和他们在跑团时的职责一致:达斯汀是吟游诗人,所以他学识渊博,负责沟通加buff,还会唱歌;迈克是圣骑士和DM(GM),所以他是小11的骑士,负责团队指挥;卢卡斯则是远程游侠,所以他的攻击方式是弹弓和烟火。


至于威尔,则顶着牧师的错误头衔(与头型)悲催活了四季,直到第五季觉醒,意识到自己其实是个术士(那一集的名字就叫《术士》)。他纠正自己错误的DnD头衔,对应着他对自身性取向的认知。



最后的大战,更是最经典的DnD抱团分工打法,你一定熟悉这套路,因为后世的RPG、MMO,乃至王者荣耀,通通都有其影子。所以你会看到战士和骑士吸引火力,游侠远程攻击,游吟诗人和野蛮人在底部用近战骚扰弱点……一切都是为了让小11扮演的法师有输出空间,但这还不够,所以最后,还需要威尔的加入,形成法师+术士的经典双输出配置。






当然,全剧最巧妙的植入,莫过于超能力角色们的编号。最终主角们为什么能够战胜强敌?因为小11找到了她的姐姐08,而威尔则反向控制了反派01,于是,11+8+1,终于凑成了20。



这代表骰子之神的降临,它意味着DnD中最浪漫的设定:大成功。这是奇迹的力量,为了告诉孩子们,没有什么是无法战胜的。


最后一幕,这个故事被变成了DnD式的玩家手册


这个剧不是简单让它致敬的东西露面,它直接变成了它们。


《怪奇物语》的结构,就是一局DnD战役,第五季结尾,主角团依旧在玩他们在第一集玩的那个战役。而全剧的最后一个镜头,是他们结束了游戏,然后将一本本代表自己的角色书,放回那个书架。



以防你不知道最后小11的角色书在哪儿


接着,一群新的小孩闯入地下室,玩起了一局新游戏,于是人们想起了那句话:没有人会永远年轻,但永远有人正年轻。



不过我想到的,则是哪怕放在现实,主角团如今也不过50多岁,完全可以一起继续玩《博德之门3》。你看,实际上有些东西,确实可以长久年轻。


(剧透结束)


透过《怪奇物语》的爆火,其实可以看到一个奇妙的现象,那就是经过时间的洗练后,有时候被后人铭记的,反而是一个时代的亚文化。


《怪奇物语》里,最出名的插曲,来自Kate Bush的《Running Up The Hill》,别看它是伦敦奥运会开场曲,但Kate Bush其实也是亚文化的另类女王,所以她会扮成女鬼唱《呼啸山庄》。


而同期,真正的80年代主流流行乐,其实很多已经被遗忘了。你可以看看《早餐俱乐部》《春天不是读书天》中那些做迪斯科和合成器流行的乐队,他们曾被视为那个时代青少年的主流流行乐代表,实际上非常悦耳,可其中大部分,如今的名声已经完全被同期的“亚文化”乐队超过。


超英就是个典型的例子,超英漫画明明风靡一代年轻人,却很少在他们成长的年代出现在主流媒体,粉丝也会被日常鄙视。直到《生活大爆炸》和漫威电影,欧美主流好像才突然开始面对大家以前都看漫画的事实。



为什么漫威电影总要用AC/DC和齐柏林飞艇这些乐队配乐?因为其实他们同样是这被忽视的,庞大的亚文化中的一员。仔细想想,这是非常荒唐的东西,这些乐队在80年代已经征服世界了,但你能找到多少80年代的主流电影/剧集里,拿他们做插曲呢?


因为和漫画、游戏、DnD一样,这些年轻人热爱的东西,曾经“影响不好”,或是“不够酷”。


主流文化和亚文化,会随着时代换位。因为亚文化其实没那么亚,有一天,年轻人会开始说真正属于自己的故事,哪怕那时候,终于获得表达权的他们已经老了,但他们依旧没有忘记年轻时真正喜欢的,被主流消除的事物,然后,他们会推翻上一代人在他们年轻时,造出的“年轻人假象”。


同样的事会一次次发生,如今你只要逛一下“成功人士们”的商场,一定会看到奢侈品Dior。但你知道Dior是如何起家的吗?在1945年,华盛顿州对女性衣服进行严格限制,包括不准加1个以上的衬衫口袋,裁剪必须死板,不准戴披肩帽子等。然而,设计师迪奥搞出了一种极为亚文化的反叛服装:带假胸垫、披肩帽子齐上,花样五花八门。


后来,这份亚文化,便成了主流。


其实许多国家都创作过类似《怪奇物语》的作品,它们像是属于一代人的亚文化史诗。比如日本有浦泽直树著名的《20世纪少年》,说的是一群70年代的小孩长大后,发现有人在按照他们小时候画的“世界毁灭游戏”去毁灭世界。其中全是对70年代元素的致敬:改进高达式机器人、把大阪世博会吉祥物做成机甲、对VR世界的幻想、街边小卖部与保龄球馆……




在中国……你可能不信,但《上海堡垒》的原著就有这种味道:和电影完全不同,主角团只是一群逃课的网吧宅男,实际上,这是一本很有亚文化复古味,而且受了EVA类作品影响的书,带着世界系和私小说的影子:传呼机里永不消逝的电波,和进攻的外星人。



但这些作品,对亚文化的主流化,都没有《怪奇物语》那么彻底。它完全没有40年前,大人们拍摄青少年生活的模样。在这个剧里,年轻人们玩着DnD,看超英漫画和B级恐怖片,在车库组建金属乐队,等着新来的街机高手滑板少女加入团体,看《巨蟒与圣杯》,就像我们看鬼畜……


它是一幅被80年代忽视过的,真实展现80年代年轻人的画卷。几十年后,长大的欧美观众们依旧需要它,于是它爆火了。我想对于每个国家的青年们都是如此,我们同样需要一部属于自己的《怪奇物语》,和如今那些主流影视里的年轻人生活截然不同,在其中,故事不是死宅无人权,也不是游戏没出息,更不会是二次元注孤生。


我有预感,有一天,它一定会出现的。

频道: 书影音
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