本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
UGC似乎正在成为头部游戏的标配。
《和平精英》“绿洲启元”日活突破3300万,单款UGC玩法《吃丹修仙》月收益超2000万元;《蛋仔派对》创作者规模跨过5000万大关;《原神》的“千星奇域”上线后引发广泛关注;《王者荣耀》也放出了不少UGC相关岗位——种种迹象表明,UGC正从“锦上添花”的边缘功能,跃升为头部游戏的战略重心。
用户生成内容,并非什么新鲜概念。《魔兽争霸3》的地图编辑器曾孵化出MOBA品类,《Roblox》凭借UGC生态支撑起数百亿美元市值,这条路径的潜力早已被反复验证。
但在国内市场,UGC长期处于一种略显尴尬的位置:大厂偶有试水,却鲜见真正跑通的商业闭环;玩家热情不低,却常常困于工具门槛与激励机制的缺失。
然而最近两年,这一局面似乎发生了显著转变。腾讯、网易、米哈游几乎同时加码UGC赛道,且已产出实质性成果:创作者收益形成规模,玩家活跃度因持续的内容供给而稳步提升。一套“平台提供工具与流量、创作者贡献内容与创意、玩家获得新鲜体验”的生态闭环正在被验证。
驱动这场集体转向的逻辑并不复杂。传统研发节奏已难以匹配玩家日益增长的内容消耗速度,UGC提供了以较低边际成本实现内容扩容的可能;伴随短视频平台成长的Z世代用户天然具备更强的创作意愿;而当头部产品普遍进入存量运营阶段,UGC也成为延长生命周期、激活用户回流的重要抓手。
那些取得阶段性成果的平台做对了什么?UGC的集中爆发是少数案例的偶然,还是可复制的产业趋势?
本期“游茶圆桌”我们邀请到UGC创作者和相关从业者,聊了聊:“UGC对于当下的游戏市场来说到底意味着什么?”
▍《和平精英》策划总监黄鑫龙
第一,给开发者一条更“轻”的创业路。现在独立做游戏,美术、服务器、对中小团队来说成本都很高。我们开放成熟的游戏平台和编辑器,就是想让有想法的团队和个人,能几乎零成本地验证玩法。工具是现成的,用户是现成的,分成也是清晰的。这样,创意本身的价值就能更直接地浮现出来,行业里才能不断冒出新鲜血液和意想不到的好玩法。
第二,让玩家的体验“更丰富”。我们官方把创作工具交给社区,就等于启动了一个“永不停歇的UGC内容引擎”。无论是热门模式的改良版,还是完全意想不到的新玩法,都能迅速出现。最终目的就是让玩家打开游戏,总有新东西可玩,而且很多内容就来自其他玩家和开发者的脑洞。
第三,为行业备下一片“创新土壤”。当主流平台都开放后,大量新玩法可以在这里以极低的成本快速试错、迭代和沉淀。这对整个行业是好事,因为下一个可能风靡全国的玩法雏形,或许就诞生于某个小工作室在我们平台上传的地图里。这比任何一家公司单打独斗,更能推动玩法本身的进化。
整体来说,《和平精英》做UGC是去相信玩家和开发者的创造力。我们提供好用的工具、平台、服务,是希望连接起有才华的开发者和渴望新内容的玩家,让好创意能自然地“长”出来,让大家有得玩、玩得好。
▍《吃丹修仙》制作人呆小凡
UGC游戏市场必然爆火,这是消费者和市场的双向奔赴。
第一,大DAU游戏的平台化:头部竞技类游戏品质高,玩法好,社交体系完善而且背靠大厂有更好的服务,本质上是对传统手机类平台商店的一次降维打击,用类似于兴趣社区的方式聚集了一大波有类似属性的用户,那么接下来怎么多样化的满足这些用户的需求,就成为这些大DAU平台的课题。
第二,Z时代创作能力的释放:Z世代从小就在互联网时代成长,有更好的教育条件和综合素质,对于游戏制作这种既需要创意又需要逻辑的创造性工作,从技能上更匹配,从兴趣上更贴近,恰逢他们所喜爱的大dau游戏纷纷开放UGC编辑器,两者的双向奔赴就成为必然了。
▍UGC孵化器开物社负责人王冰
我觉得这是游戏历史发展的必然趋势:
其一:从传播媒介的角度来看
UGC本身是一个创作方式,这个随着抖音、快手和视频号UGC内容平台的全面铺开,传播的媒介已经发生了极大的改变。而传播媒介的改变,势必会重塑年轻用户的心智,带来的新的机会:游戏创作的权利,有没有可能也下放给普通玩家?如果游戏创作的权利下放给普通玩家,会做成什么样子?这是一个非常有想象力的空间。
其二:从玩法诞生的角度来看
回忆一下游戏圈陆续很火的几个概念玩法:早些年的竞技对抗模MOBA玩法,后续跟进的大逃杀玩法,再后续的自走棋玩法,以及肉鸽玩法,还有2023年非常火的抓宠玩法,以及最近的搜打撤玩法,无疑不是以玩法决定了品类,而这些玩法源自于哪里?这是一个非常有意思的过程。游戏圈这么多年完全创新独创的玩法其实是在逐渐变少,而来源于玩家自创的玩法却在不断的出现。
最后,从经营的角度来看:
做过游戏公司的老板,其实都面临一个相对客观的问题,“即:你的下一款产品在哪里?”当产品兑现后,成熟运营3-5年,大概率开始走下坡路,受限于一些客观因素,很难在持续运营上保持长青的优势。这就给所有的游戏公司带来一个核心的命题:做了这多年游戏,沉淀下来了什么?是方法论还是数值,还是其他的?
另一个层面:老产品推出DLC的速度,其实并不能完全满足用户的消费需求,玩家2个月就消费掉了你准备1年的DLC,会逐渐陷入两难境地:更新迭代快-成本剧增,更新迭代慢-用户流失。
那有没有可能有一种产品,能阶段性的解决上述的问题呢?目前来说,可能没有很好的解决方案,但是,在跟业内的一些制作人交流中,大家都认为:UGC这个形式能延长产品生命周期,而且在拉回流的层面带来积极的效果。毕竟大家都希望自己的产品都把用户留住,OGC内容不足的情况下,UGC是一个非常好的补充,它给产品带来了很多新的可能。最直接的点是,当用户想要玩新的玩法时,他不需要重新换平台,换产品,而是可以直接继承原有产品的资产,直接体验,门槛极低。
最后想说:玩家对“玩”的追求,是无止尽的。
▍反舌鸟科技创始人&CEO何仕豪
大厂布局UGC游戏平台,主要因为这个赛道正重塑游戏市场,UGC游戏正在成为新一代的社交平台。这点尤其是在Alpha世代尤为明显,它正在成为元宇宙的正经雏形。游戏行业的“用户创造价值”已经不只停留在理论层面,而是全球年轻人正在实践的事实。
以《Roblox》为例,它不仅仅是游戏平台,更是年轻人表达创意、社交互动的生态系统,用户通过UGC内容创造出无限可能,这直接驱动了平台的粘性和增长。在当下低代码编辑器逐渐普及,AI游戏跃跃欲试的市场环境下,用户对个性化体验的需求也会井喷,UGC赛道则提供了低门槛、高回报的入口,让更多人参与价值创造。这不仅仅是商业机会,更是行业创新的引擎,能帮助开发者快速迭代产品,触达全球用户。
作为这个赛道的早期从业者,我深信这个UGC游戏的前景广阔,也欢迎更多开发者加入,一起探索和构建这个充满活力的生态。我们反舌鸟提供专注UGC游戏的教育、孵化到发行的0-1合作,邀请大家一起来这片蓝海弄潮!
▍东极六感CEO田海博
我们从《匠木》开始就一直在做UGC,《二十四节气》也是一样。
文化传播需要玩家的参与,而UGC就是最好的参与方式。在《匠木》这款游戏中,我们(官方)制作了56个核心关卡,但玩家自主创作并上传的关卡已经超过了14万个。这款游戏累计1000万注册用户、每月稳定10万新增的成绩,也有很大程度上得益于UGC生态的吸引力,这也也进一步坚定了我们深耕该模式的决心。
在我们看来,UGC不仅能够起到内容量填充的作用,它也是内容传播的驱动力,创作者的核心诉求之一是分享成果,这天然成为内容自发传播的驱动力。所以我们一直在坚持“文化+UGC”的产品定位。
此外,《Roblox》的成功、“元宇宙”概念长期缺乏落地产品的行业背景,或许也是UGC成为头部游戏探索新方向的因素。
▍知乎答主滅茶苦茶不好喝
UGC就像是开荒,你永远不能预测这片地里能长出来什么有意思的东西。
举个最新的例子,鸭科夫开了创意工坊*,这也是UGC的一种形式,然后没几天,击杀音效*、搜刮特效*、联机mod*、第一人称*都被社区玩家给你安排上了。鸭科夫固然在代码上存在优势,编辑起来没大型游戏那么费劲,但创意工坊不开,这玩意你指望那个五人团队一点点手搓,那估计得搓到明年去了。
所以UGC存在的目的,不是让每一个人都能在地里种出来好东,而是给一些有实力的种子茁壮生长的土壤,让它最后长出来一颗大树。
而众所周知,种子生长时需要时间的,你不能要求昨天刚种下的种子,今天就得给你结个瓜出来。这东西的发酵是需要时间和运气的,只要创作的自由度够高,创作者基数够大,这块地里迟早能长出来一些有意思的东西。
