本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:小熊猫
颜料、射击、乌贼娘、潮流文化……
如果10年前我说,这几个关键词组合到一起,能做出一款区别于所有TPS游戏、独树一帜的现象级作品,那估计会有不少人会让我没事做就去咬打火机。
而10年后,曾拿下2015年TGA最佳射击、连续2个世代销量破千万的成绩,足以印证这些元素所组成的《Splatoon(斯普拉遁)》,在游戏业界的含金量。
尽管,这款游戏因任天堂独占、明亮偏萌系的美术风格、使用手柄陀螺仪操作等因素,似乎一直徘徊在主流射击游戏的视野之外,看上去不温不火。
但事实上,被玩家们亲昵称为“喷喷”的它,在国内外都有着相当蓬勃的社区生态:
在国外,特别是日本本国,喷喷几乎是国民级射击游戏的存在,深受低年龄层玩家群体的喜爱;而到了国内,高质量的同人二创作品层出不穷;以章鱼、乌贼形象特征所总结出的海产设定也正成为OC圈的一大热潮。

即便是没接触过游戏本体的朋友,或许也在游戏社区内看到过喷喷游戏内部紧跟时事的广场“涂鸦”;用自带的符号与日文假名拼凑出伪中国语ID等等,引起过小范围传播的梗图。
当然,在它一路高歌期间,也不乏想挑战其地位的模仿者。但其中不少只学到了其皮毛,所以,它们有的早早停服、有的泯然众“游”、有的成为笑话。
时至如今,喷喷在市面上依旧是一款没有“代餐”的游戏。
正因如此,即便在2024年,3代游戏结束最终祭典,宣布不再进行内容更新只维持平衡性更新的情况下,也依旧留存了相当一批的玩家。
不过,随着后续NS2上线、衍生新作《涂击队》的释出,许多玩家也默认喷喷3已经进入游戏末期,一边时不时上线游戏解解馋一边敲碗等候喷4的大驾光临。
但谁承想呢,1月27日下午,游戏官方乌贼研究所毫无预兆地发布了堪称喷喷史上颠覆性的一次改动通知——
好消息:养老游戏更新了,内容还不少。比如最常规的平衡性更新,对多把武器与装备技能进行了伤害增减,某些弱势武器终于得以扬眉吐气。
重刷史诗级加强后
坏消息:除了平衡性之外的其他更新内容,基本上是把所有老玩家当小丑整了……
几乎在发布更新的同一时间,国内外的社区内骂声一片,甚至有玩家彻底心灰意冷,收拾收拾准备退坑的。
其中,最受玩家诟病的就是,PVP模式下新增的受击后头顶会冒出血条的设计。
讲到这儿,估计从未玩过喷喷的朋友不太理解,为什么一个看似常规的血条设计,会被如此多的玩家所指摘?
而要讨论这个问题,或许就得先介绍一下喷喷历代承袭至今的游戏设计了。
如果要用一个形容词来概括喷喷的PVP模式,那快节奏,绝对是最具代表性的。
这种快节奏,不仅体现在TTK上:即便伤害最低的武器也能够在5发子弹内击杀敌方,而伤害高的那些更是1枪就能秒。
同时,也体现在对局时间上:喷喷的PVP模式分为了不计算等级与排位的“涂地”模式,以及有级别晋升制度的“真格”模式。而“真格”模式又细分出区域、塔楼、虎鱼、蛤蜊四种不同规则的玩法。其中,涂地模式对局持续3分钟,真格模式则规定5分钟。
但即便是这么快节奏的战斗,玩家长久以来的一个共识却是:喷喷并非一款鼓励击杀的射击游戏。而这,也是它相较其他射击游戏来说,非常特殊的一点。
一个是因为,不同模式都各自有一个真正决定胜负的指标。
“涂地”模式,就是在对局规定时间内,双方使用不同的武器喷涂墨水,获胜的标准是看哪一方的墨水占比面积更多。
而“真格”中的区域,则类似“涂地”。只不过范围缩小到了地图上所标记的某一块区域,双方在规定时间内涂墨对其展开争夺。
获胜的标准是,哪一方能够率先占领该区域100秒。如果对局结束时,双方都没能占领区域100秒,则倒计时数字更小的一队胜出。
剩下的“塔楼”、“虎鱼”与“蛤蜊”也各自有着不同的胜负判定,这里就不多赘述了。
当然,比赛过程中更多地击杀对手,自然可以为己方争取更多获胜的契机。但如果最终队伍没有完成指标,无论你击杀数再多,也只能被判定为失败。
正因为击杀的重要性不高,所以在不那么剑拔弩张的涂地模式中,你时常看到敌我双方放下战斗,一起整活、跳舞的欢乐局。
并且,这份特殊,不仅仅是表现在游戏的胜负规则上,也表现在游戏多样化的武器设计上。
像泡类武器,可以通过武器产生的暴风伤害来击杀敌人;刷类武器,根据攻击方式的不同,会在一定横向或竖向的范围内产生同样指数的伤害;桶类武器,则固定会在竖向范围内产生一定的范围伤害,这些都不要求玩家进行百分百的瞄准。
除此之外,喷喷所秉承的任天堂游戏一贯“易上手、难精通”的设计理念,便是它区别于其他射击游戏的另一个特殊之处。
比如:游戏用流程不短的单人模式作为新手教程,便于所有新入坑的玩家上手游戏。但同时,在对局中,喷喷设置了一个血量、位置、敌方技能装备等信息不完全可视的规则,使得精通这款游戏的难度大大提升。
它确实不鼓励击杀,因此也不要求你在枪法上的准确性,但它对身法、索敌技巧、每种武器的特性与熟练度以及场内信息的迅速收集与判断等,要求颇高。
社区内有大量围绕技巧与意识提升的教程和解析,而这些,无一不需要靠玩家自行学习、并不断在实战中将理论知识落到实处。
而通过屏幕周边墨水占比判断自己剩余血量、以及通过敌方身上己方墨水占比判断对手剩余血量,也是意识养成、技术提升所需要考核的一环。
这个状态下本人差一枪就要死了……
这也使得社区内形成了另一个半开玩笑半认真的共识:喷喷打过1000小时、登上真格X段位(游戏中最高的段位)之后,才算是真正入门。
尽管这种设计理念使得玩家的精通时间变长,其中还时常因为对枪失败、输掉比赛而不断产生挫败感。但同时,这使得游戏技术水平的提升变得肉眼可见,而技术的增长,又相对应地转变为更多、更长久的正反馈。
实际上本人是这样的……
综上,对于一款不鼓励击杀、并且将判断承伤情况列为进阶、不完全可视信息的游戏来说,缺少血条这样明晃晃暴露位置、刺激玩家冲锋和补枪的功能性UI,在玩家看来反而是合理的。
这既不用因为对方残血却顺利逃脱而压力自己,也能借此锻炼自己的信息获取能力。
不仅如此,许多喷学家解读游戏世界观后给出的关于击杀原理的猜测,也侧面证明了没有血条在故事层面的合理性:
喷喷世界中,海产们脆弱且薄的外膜,可以让它们自由地在人形与鱿鱼/章鱼形态之间切换,但同时也非常容易渗透。对战中,双方的墨水经过武器加持,变得很容易渗透进半透膜似的皮肤内,带来体内渗透压的改变导致身体爆炸。
而渗透压这种,等同于血条但又无法用肉眼观测的抽象化概念,不使用相对应的标识UI,而是用墨水占比进行显示,自然是符合设定且更有代入感的。
可这习以为常的一切,都被11.0版本的血条给彻底“摧毁”了。不少反对此更新的玩家认为,血条几乎与此前游戏的设计理念背道而驰:
先不说在一个短ttk、快对局的游戏中加入血条有没有意义。
单论玩家体验上,对于老玩家来说,血条的加入要么会让战斗对枪的过程被简化、失去了过程中预判和博弈所带来的妙不可言的乐趣;要么会让对局需要处理的信息变得混乱。同时,也让此前苦练索敌的他们,有一种努力付之一炬的感觉。

对于新玩家来说,血条的加入,一方面让学习成本下降,另一方面则让他们的行动变得更激进,看到敌方冒血条就有点头脑发热地往前冲。
不仅如此,血条也在某种程度上变相鼓励击杀,再配合上这次更新的连杀奖励机制,反而容易出现最后大家都杀疯了结果忽略了规则指标的情况。
而且,血条的登场还十分唐突。不仅没有一点故事设定上的铺垫,仿佛昨天还很温暖的敌鱿,今天就突然被哺乳动物改造成一堆冷冰冰的小怪了;设计上与整体美术风格相比也非常普通,打眼过去以为喷喷爆改成了Moba类游戏。

更何况,这个血条还是强制性出现的,不像APEX那样,可以自行选择打开或关闭。讲到这儿,或许大伙儿就知道,为什么只是加了个血条,就让很多老玩家破防了吧?甚至,因为这次更新,他们还盖棺定论——喷喷3彻底沦为了喷喷4的先行测试服。

然而,等版本真正实装了之后,虽大部分玩家的吐槽更激烈了,但也有小部分倒戈的玩家以更加开放的态度来看待这次更新。
毕竟,一个游戏敢于在生涯末期变动“祖宗之法”,无论最终呈现的结果是好是坏,保持思考并执行都不是糟糕的事情。
而在他们看来,这次更新,一方面或许是为了培养轻度玩家的对局意识。

毕竟,老玩家们早就有了自己的索敌意识和预判,轻度玩家们就不太注重这方面的培养了。所以,血条的引进,能在游戏内帮助他们建立索敌意识。
另一方面,透明化的信息也确实提升了轻度玩家的主观能动性。敌方掉血时可以积极跟队友跟进补枪;友方掉血则可以前去守护。

玩家用Apex进行类比参考
只不过,这次更新落到实际的时候,还是有点仓促和试水的意味,所以,最终的体验变得仁者见仁智者见智,而社区的反馈也更偏负面。
同样作为玩家的我,对于这次新增血条的好坏不置可否。就像社区内有人守旧有人真香,我对它当下所带来的影响也是随着对局而波动的,所以很难给出一个绝对的判断。
不过,如果从整个喷喷3自发售到如今的更新运营情况来看,血条这一改动遭来如此声势浩大的责骂,除了本身对游戏的颠覆之外,更像是玩家们变相的一次集中性的情绪爆发。
而这一切恩怨的由来,都基于制作组在本世代内一系列不作为或乱作为的举动。
比如,开服一上来路线单一、难以绕后的狭长型地图设计、极差的武器平衡性、频繁的掉线等等问题,社群积极反馈却更新缓慢。

其中我最深有体会的,就是4K在早期版本的绝对统治……
作为全游戏攻击范围最广、能被一枪击杀的高伤害狙类武器,它在喷喷3的地图中完全是如鱼得水,嘎嘎乱杀。对于我这种使用绿桶的前排玩家更是压力十足。

又比如,在更新频率上,喷喷3从前代“多次小更新”变更为“少次大更新”,导致一些平衡性问题会持续很长的版本,并且由于本世代制作组大量采用新人的缘故,多次更新都出现了负优化的结果。
于是,种种前科所带来的积怨,在本次最直观能够判断好坏的血条更新中被放大,进而引发了这次轰动的讨论。
不过,随着更新实装,一切已成定局之后,大家也逐渐冷静,转而思考起这次更新背后,官方的意图。
而我与不少玩家不谋而合的一个观点是,通过对比喷喷2与喷喷3所营造的PVP环境来看,这次更新或许可以视为,任天堂多年来对于喷喷偏向竞技性还是娱乐性这一定位,最为明显的一次摇摆。
早期的喷喷2代,其实非常注重竞技性。并且在某次喷喷的广告中,任天堂还展露出想将其打造成世界级竞技赛事上的野望。
于是,在2代中,几乎每张地图都有2-3条可以选择的进攻路线,战术也因此多变。与此同时,大招也在一定程度上加入了操作性,比如,需要自行瞄准攻击的水枪。

这三张地图也在3代返场了
然而,由于太过注重竞技性,更新也是面多加水、水多加面,即强势的削弱,弱势的增强,以至于后期玩家数量下滑严重。为此,不得不复刻祭典活动,来吸引玩家回坑或入坑。
但到了3代,为了吸引新玩家,设计思路又转变为注重团战,减少对枪。
像长条形的地图、一些虽然没有标注但非常鲜明的团战区域,以及像饮料机这种能团体共享的大招效果,让整个游戏节奏变得更快,也确实让新玩家更容易上手。
然而,游戏因此很快又陷入了两极分化的僵局中。一部分玩家因害怕输掉比赛带来挫败感,所以一直徘徊在比较低的段位,最后慢慢退坑。而老玩家则觉得地图乐趣相较2代下降不少,转而回到2代的怀抱中。
因此,游戏又尝试重新加入一些竞技性的要素,比如,培养玩家单体作战的能力。在25年年中的10.0版本更新中,游戏推出了新的武器以提高策略性、前代地图再次返场以提高路线选择,还有按照挑战分匹配等新机制的加入,都暗示了官方在做游戏定位的转向。
但可能前次更新的效果不是太显著,所以这次直接简单粗暴地加入了血条以及与血条形成良性游戏反馈的连杀奖励机制。
不过,显而易见,许多玩家对此并不买账。而喷喷3时至如今,似乎也依旧僵持在竞技性与娱乐性中间,变成了一款定位尴尬的游戏。
或许,未来的更新不会再像现在这样大起大落,估计也难以从这种摇摆中脱离……尽管我希望它能越改越好,但目前看来,仍旧是挑战重重。
