游戏里的女人,一定要大胸且暴露?
2026-02-13 11:47

游戏里的女人,一定要大胸且暴露?

本文来自微信公众号: 印客美学 ,作者:小印


鸭和鹅怎么会有胸?


在之前的版本中,手游《鹅鸭杀》为鹅、鸭画了一对胸部,但是在接到女玩家抗议之后,火速去除了胸部。


现在的游戏,为了擦边,连鹅鸭都不放过吗?


去除鹅鸭胸部


前段时间,手游《鹅鸭杀》上线公测的时候,被玩家冲了。


理由是,原本普通的鹅,在穿上裙子之后“胸口凭空多出两个球”。


鸭和鹅是卵生动物,不是哺乳动物,怎么会有胸?


这一设计引发了女性玩家的不满,在收到玩家反馈之后,官方在下一次更新时,去除了鹅鸭胸部,并且将所有带胸部的服装都进行了重置。


与之形成鲜明对比的是网易游戏《燕云十六声》。


去年圣诞节,官方推出新服装“飞白成诗”,但女款的外观设计被认为存在擦边嫌疑。


薄纱透视、大面积露背,还有绑带等带有性暗示的装饰,被玩家认为神似情趣内衣。


官方修改之后玩家也不买账,因为改后版本仍保留了原版的擦边设计。


事实上,在游戏领域,女性角色的服装问题是一个顽疾。


在游戏世界,女性经常是露肉担当,包括女童在内,女性角色的胸、臀都会被放大,衣着也比较暴露,有的甚至是三点式作战服。


就连面向女性的游戏也不例外。


乙女游戏《恋与深空》也被不少玩家指出女主角外形擦边,很容易走光。


《寂静岭》中的那个杀人护士也被进行了性感情趣化设计。


再看看男性角色,他们可以没有任何性别特征,甚至只要有个简化的人形都可以被归类为男。


但女性就必须要靠丰乳肥臀、蜂腰、长发、高跟鞋来表现自己的性别。


为什么区分性别的责任全都仰仗女性突出性符号?


区分男女只能靠女性?


在游戏里,突出女性角色的性特征,已经成了一种思维惯性。


在文化潜意识里,男性不仅仅是一个性别,更等同于全人类本身。


就像在英语里,用mankind指代全人类一样,男性不需要进行明显的性别标记,因为已经被默认为是“人”的通用形象。


既然“标准人”的席位已经被默认的男性形象占据,那么要创造一个“女性”角色,就必须在“标准人”的基础上,增加一系列用于差异化和识别的视觉标记。


这些视觉标记就是性征,比如大胸、长发、肥臀,也因此,强化性征就成了对女性的视觉速记法,也成了行业传统。


一代又一代的游戏都沿用这套视觉语言,面对这种强大的创作惯例,即使是女性设计师,即使角色只是一只鸭子,当需要区分“雌性”时,第一反应可能仍是加上这些符号,因为它是过去几十年视觉叙事中唯一的标准答案。


这种惯性强大到可以忽略“鸟类没有哺乳动物式的乳房”这个生物学事实。


而且,强调女性性征也是一种商业惯性。


游戏行业竞争激烈、风险极高,利用人类最原始、本能的视觉刺激来吸引注意力,是一条风险最低、见效最快的商业策略。


突出女性性征,尤其是符合主流男性审美的性征,更是被市场反复验证过的安全牌。


在商业上,挑战用户根深蒂固的审美习惯是危险的。


更何况,有一些女性玩家本身也消费并享受这种被性别形象,因为它确实也提供了一种浪漫的幻想。


性征也是跨越文化和语言的通用语。


在面向全球市场时,一套明确的、夸张的女性性征符号,比细腻的文化背景、复杂的人格塑造更容易被玩家识别,这也降低了文化折扣和沟通成本。


强调女性的性符号,在宣传中确实能快速提高初期下载量。


Newzoo等市场分析报告都曾指出,在移动游戏和PC端游市场,美女营销或利用性感角色作为广告素材,能够显著提高点击通过率。


广告平台的A/B测试结果也证明了这一点。


游戏发行商在买量投放时,会进行A/B测试,也就是对照试验。


反复被验证的一个结果就是,使用性征突出的女性角色的广告素材时,其初期获取用户的成本显著低于使用其他素材。


《原神》曾修改过琴、莫娜、安柏、罗莎莉亚四位女性角色的服装。


其中莫娜和罗莎莉亚的丝袜被改成了裤袜,安柏和琴的胸口裸露部分添加了服饰遮挡。


结果这一举动让部分男性玩家很不满,他们认为这是女性玩家的举报让自己喜爱的角色“被包严实”了,于是有很多男性玩家涌入豆瓣社区声讨女性。


决策者很容易把这种数据表现解读为“玩家喜欢”,从而在这条路上越走越远。


衣服穿多少才合适


女性玩家越来越多,对角色形象要反男凝的呼声也越来越高。


在这种前提下,游戏中的女性角色应该穿多少才合适?


去年圣诞节,The Punished Backlog向女玩家征集了她们最喜爱的十个游戏女性角色。


最终结果里不乏有一定男性审美设计下的女性角色。


比如《守望先锋2》中的Junker Queen、《最终幻想IX》中的Freya,露肤度都比较高,只是,她们在裸露部分展示的是合乎角色需求的肌肉、腹肌,而不是单纯的性感暗示。


也就是说,女性玩家不是不能接受女性角色有着露肤度,而是在于合理、平等地设置形象。


角色服装应该服务于设计目的。


当一个角色是战士、刺客的时候,应该优先考虑服装的功能性、防护性。


即使有暴露,也不是为露而露,而是服务于战斗的便捷性,而且暴露部分展现的也应该是肌肉线条、战斗伤疤或者精良装备。


比如《最终幻想7》的女格斗家蒂法。


她穿的是白背心、短裙和长靴,但这是因为近身战斗讲究速度,这身装束在减轻负重的同时身体也能做一些大幅度的动作,所以她也受到很多女性玩家的喜欢。


而且,镜头也应该以角色为主体,专注主体行动,而不是聚焦性征。


在传统的游戏中,对女性角色的特写很多都聚焦于胸、腿、臀这些部位,角度也经常用俯视或仰视。


但正常应该是聚焦于脸部或整体动作,多用平视镜头,这才是将角色作为一个主题展现。


就像《最后生还者2》中,无论艾莉还是艾比,镜头几乎永远在捕捉她们复杂的面部表情和眼神。


所以,问题的本质不在于穿多少,而在于创作意图、叙事逻辑。


不管角色穿什么,她都应该看起来像是为自己而穿,而不是为屏幕外的玩家而穿。

频道: 游戏娱乐
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