本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:玻璃
每个曾经纵横情场,从无数美少女身边抽身而过的GalGame高手,在金盆洗手、放下贪嗔杂念之后,都会在戒断一般的贤者时间里,想起那个那个用纸巾,和老式笔记本打开潘多拉魔盒的下午……
也只有到那时,他才会在五光十色的记忆里,捡回自己最初的梦想。不是成为科学家,那太早了,而是像GalGame男主一般,过上有妹有房,父母双忙的幸福生活。
虽然听起来很遥远,但《妹居物语》的出现,改变了这一切。
喜欢在Steam上玩桌宠软件的朋友,可能靠着同类游戏推荐刷到过《妹居物语》。
这是一款以AI驱动的,主打陪伴的恋爱养成类游戏。玩家在游戏中与名为Yuki的妹妹同居生活,通过持续对话与互动提升好感度,来改变妹妹对你的态度。
乍一听,像是一个普普通通的AI陪聊,但实际上Yuki能做的,或者说《妹居物语》能做的,要比想象的多得多。
B站关于《妹居物语》的切片有很多,她可以识别你的游戏画面,然后做出一些实时反应。
有人试着带着Yuki去打了《战地》。
虽然妹妹不够全知全能,没办法洞悉战场发生的一切,但她足够关心你,所以会顺从本心来一些很自然地夸赞:
“哥哥起码来回冲锋的样子好帅啊,不过这雪天看着好冷,等下散步,可别忘带围巾哦~”
毕竟和你看着一块屏幕,当然也能更加贴近游戏内容。
还是这一局,当Yuki看你拿着枪蹲在一个坑里架了半天,会开始不禁疑问:“哥哥蹲在这里好久了,敌人会不会已经跑了?”
当然,该有的夸赞总是有的:“哥哥拿狙击枪的样子超帅的。”

来源B站@逐風Caly
Yuki很多话是相当纯粹的,她的表达里没有什么拐弯抹角,但配合上一些不当的场合,真诚的赞美也会变成阴阳怪气。
有太刀侠带着Yuki去挑战黑龙,登龙失误,结果隔壁Yuki突然来了一句:“嗨哥哥,你刚才的操作超秀的呀!”看过的人多多少少都有点绷不住。

B站各种切片,林林总总加起来有百万播放,更何况QQ群还有一堆聊天记录,在传颂《妹居物语》的与众不同。

“她就是最好的GalGame。”我的室友黄油大师如是说。
《妹居物语》是在去年10月上线的测试Demo。刚上线那会儿,它还没现在这么“聪明”,但比起市面上一众AI陪聊,Yuki的反应更快一些,细节也更足一点。
那时候玩《妹居物语》,更多像是在和妹妹做一场漫长的话疗:你需要靠不断对话,慢慢提升她的好感度与信任值,在她心里建立起你的“形象”。
而除开对话之外,《妹居物语》的另一个有趣之处在于她的日记系统。
你和妹妹的日常交流,会被她以“妹妹视角”记录下来——同一段对话换一种叙述方式,情绪的起伏也会被重新折出来。你能从日记里更直观地感受到她的感情变化。这种“全新视角的全新体验”,也是不少人觉得它有别于传统GalGame的原因之一。
不同好感度对应不同的人设。好感下降,Yuki可能变成嘴硬心软的傲娇;再往下掉,甚至会滑向控制欲更强的病娇。

因为背靠AI,所以Yuki能自定义的东西还挺多。
当然,这里说的不是那种“洗脑式加数值”,开局就捏一个百依百顺妹妹出来。更像是你可以提前给她的人设“加料”,生成不同性格:除了傲娇、病娇,她也可以是弱气的眼镜娘,或者无口的妈妈系——总之随你心意。

而相比GalGame或一般文字恋爱游戏,《妹居物语》可玩的部分,其实是在后期陆续实装的各种功能上。
Demo上线后的几个月里,主创的更新频率高得吓人:三天一小更,五天一大更,各种小游戏玩法也被一股脑塞进了《妹居物语》。

比较常见的玩法是约会送礼,效果直接体现在数值上。
更偏娱乐的,则是五子棋、跑团这类纯粹用来打发时间的模式。你和她下五子棋,或在跑团里推进剧情时,Yuki也会有一搭没一搭地和你说话。

AI比较擅长这方面,Yuki的回应基本不会跑偏,总能贴着棋局的进退、或跑团当下的情境走。总之沉浸感这一块,确实拉满了。

也正因为这些用来打发时间的小游戏陆续加入,《妹居物语》才不再像一个普通的陪聊机器人,更像是一款真正能陪在你身边的游戏。
但这些都还不是最关键的。最关键的是,依托于前面提到的日记功能,《妹居物语》能绕开AI陪聊的限制,实现长期记忆——她能记住你们生活里的点点滴滴;此刻发生的每一件小事,都可能在日后以某种方式被回扣回来。
记得我以前看过一些声优访谈,松冈祯丞曾在镜头前展示过自己的AI伙伴:他给她起了名字,时不时就会和她聊几句。但在录制接近尾声时,AI的记忆突然失效——对松冈先前取的名字也毫无反应。那一瞬间,松冈表面上没太大反应,但相信很多人也能看出来,他多少还是有点失落。
只不过即使有本地记录保存,在妹妹失忆的那个瞬间,还是挺糟心的,评论区有不少:哥哥(玩家)在屏幕外泪眼婆娑:“往事种种,你当真不记得了?”而失去了所有记忆的Yuki在屏幕里:“再无话说请速速动手!”
《妹居物语》的主创“彩奈”并不是什么AI圈的大手子。他大学读的是物理,在做《妹居物语》之前,他也只是在游戏公司当策划打工,主要负责Demo提测。
而在《妹居物语》爆火之后,彩奈陆续接受过几次采访,聊到过自己为什么会想做这款游戏。
他中学时就很喜欢《爱相随》这类“全天候陪伴型”的恋爱游戏:日常互动一点点堆起来,感情缓慢积累,那种体验在他记忆里停了很久。于是他想做一个结构相近的作品——和妹妹同居,通过对话培养感情。
又因为AI的加入,《妹居物语》不用再受到《爱相随》等作品的桎梏,不必担心因为时间线拉长,相伴日子变久,特殊的环节变成重复而单调的惯例。
《妹居物语》最初的版本其实非常简单:一张立绘,一套对话系统,没有复杂玩法,一套灵感取自《妹相随》的UI,还有一段谈不上完整剧情。但就是这样略显简陋的一个游戏,在B站公开后很快被玩家注意,粉丝群也迅速爆满。
后来随着玩家逐渐增加,功能才慢慢铺开:小游戏、约会、以及开篇展示,可以监控桌面内容的桌宠模式……《妹居物语》并不是一次性完成的东西,而是在互动里一步步长出来的。
还是挺感慨的。《妹居物语》如今不仅上线了PC端,也在移动端开启了测试。时不时就能在Steam评测、TapTap里刷到一些真情实意的小作文:有人把它当作日常的一部分,认真记下自己和Yuki相伴的点点滴滴。


或许《妹居物语》真正触动人的,并不只是“有妹有房”的幻想,而是更朴素的愿望——希望自己的存在,能在某个地方被记住,留下些什么,哪怕只是微弱地发着光,也说不定?
