本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
凌晨一点的办公室里灯火通明。程序员们盯着闪烁的代码屏幕,不断敲打着键盘,调试着即将上线的角色技能逻辑。美术组电脑前,建模师正用数位笔精细勾勒游戏场景的纹理细节,旁边的UI设计师反复调整着按钮的渐变效果。窗外夜色深沉,屏幕蓝光映照着专注的面庞,空气中弥漫着咖啡香和清脆的键盘敲击声。

这是杭州一家单机游戏厂商的日常场景。
自2024年起,国产单机游戏进入井喷时代。《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》等游戏的出现不但霸占着国内外玩家的电脑和主机,也让从业者们看到一条有别于过往的道路。而诞生了游戏科学这一新贵厂商的杭州,更是成为主机游戏的重镇。
事实上,杭州和游戏的渊源已久。自杭政办于2005年发布《关于鼓励和扶持动漫游戏产业发展的若干意见(试行)》,设立动漫游戏产业发展专项资金5000万元起,不仅打开杭州市支持动画游戏行业发展的大门,也让一众杭州当地厂商就此开启了这一赛道的探索。
二十年过去,西子湖畔云集了包括网易游戏、游戏科学在内的多家游戏大厂,同样活跃着数以百计的中小游戏团队。游戏产业也从零星散落变为集群林立,从单一的游戏研发延伸到美术设计、营销发行等全产业链配套,形成了独特的“杭州游戏生态”。
杭州的游戏从业者似乎自带区别于其他城市的独特基因。他们不盲从“流量至上”的浮躁风气,也不固守“闭门造车”的创作执念。而是在梦想与现实、品质与市场之间寻找平衡——这不是一句口号,而是一众从业者骨子里的坚持,也是杭州能在国产单机游戏赛道中脱颖而出的核心密码。
01
新赛道:“下一个大学生”的梦想
三月的杭州,乍暖还寒,阳光穿过玻璃透进房间。倪臻杰匆匆几口吃完饭,迅速回到办公室里。下午他和公司管理者有几场会议,缝隙间还要和研发团队确认游戏细节。
时间倒回到倪臻杰的童年时代。小学时父亲办公室的那台大头电脑就是他的最爱,每每放学后总会迫不及待地扎进游戏世界中。自那时起,打造一款让玩家认可的游戏便成为他暗藏在心的梦想。
在此之前,倪臻杰曾打造过一款手游作为试水之作。作为初涉游戏领域的新人,手游是个不容易出错的选择。为此他还计划利用公司早前所推出的一部全网播放量达到7亿次的科幻动漫进行绑定联动,进而达到互相导量的商业模式。
他记得手游在团队内测时获得一致认可,甚至有朋友特意跑来试玩,那时他们对未来充满憧憬。但无奈的是,当2023年游戏计划上线时由于国内市场版号的管控迟迟没有找到合适的发行方,最终不得不黯然离场。
但他并没有就此认输,和团队成员多次商议后决定将视线投入到单机游戏赛道当中,计划着打造一款“市场中少有”的战旗游戏。
这一决定无疑是一次巨大的赌博。尽管如今国内单机游戏市场风头正盛,但风格类型更多聚焦于角色扮演、动作冒险等赛道,少有人触及战旗类市场。
做这个选择,和倪臻杰性格也有关系,“可能冥冥中还是让我做战旗游戏。”他说,毕竟从小接触的就是单机,而战棋类游戏更让他沉迷其中,内心更渴望能借此让和他有着同样喜好的玩家找到共同的乐趣。
黄昊经历丰富,是旁人眼中天生适合做游戏的那一类人:早在高中时期就和朋友对《魔兽争霸3》设计过自定义地图,入行后更是先后做过氪金MMO页游、SLG卡牌游戏和开放世界沙盒手游,甚至还做过一些战棋与动作类ARPG项目。
得知黄昊涉足单机游戏领域时,身边的朋友都觉得他“疯了”。尽管市场火热,但要想从网络游戏转型3A单机游戏绝非换个赛道这般简单。
一位朋友语重心长地劝导他,要从零开始组建一个新团队去开发3A单机游戏,这个事情在国内没有先例,很有可能会是一场飞蛾扑火的尝试。要不再考虑考虑?
黄昊并非不清楚风险。网络游戏与3A单机游戏的核心差异——前者侧重持续运营能力,后者侧重内容与品质本身;前者看重流量转化,后者依赖玩家口碑。但他明白手游市场的竞争早已白热化,高品质手游的研发成本远超普通单机,甚至逐渐反超国际大厂的旗舰级3A单机游戏。而立项成功率却远低于后者。与其以高成本研发手游,不如押注到3A单机游戏当中。
倪臻杰与黄昊的选择,或许正是杭州单机游戏人的缩影。他们不盲目跟风,也不畏惧失败;既有对游戏的热爱,又有对市场的清醒。这种“孤勇+理性”的特质,让团队有了新的选择,也让杭州的单机游戏生态更加多元、更具韧性。
02
忙碌:拼命不一定活,但不拼命肯定死
自涉足单机游戏领域后,倪臻杰变得格外忙碌。除了随时辗转于公司会议室和游戏研发办公间外,还时常被团队成员堵住讨论游戏细节的调整。一个小时不看手机就可能收到几百条信息。
团队同样也进入“备战状态”。尽管倪臻杰多次表示公司没有加班的要求,但发现大家似乎对他的话语不予理睬。几次晚上下班时,他总会发现员工坐在电脑前,对着屏幕上繁冗的代码不停敲打着键盘。
3A单机不好做,这几乎是每个从业者的共识。其需要的巨大资源投入以及漫长开发周期,决定了一旦启动就难以半路转型或缩减产品规格来止损,对技术积累和团队运作能力要求极高。除开必需的人力、物力与精力,更需要咬牙坚持的韧劲。
在一家单机游戏研发团队负责原画设计的阿林在楼下花坛边匆匆地抽上几口烟,让脑子得到短暂的放松后,迅速赶回办公室继续在画板上工作起来。公司正在研发一款动作类单机游戏,自己负责其中部分角色和场景的绘制。上司的进度催促和办公室的紧张氛围,让他不敢有半分松懈。
过去几个月,他几乎全天候守在电脑前,假期不敢出门旅游,难得约朋友吃饭,中途也会被领导的电话叫回办公室调整设计图。
在单机游戏圈里,从不缺乏忙碌的故事:有人为了游戏“没有爆点”“无法引起尖叫”而熬夜修改剧情;有人为了一处设计连续工作十余小时,甚至推翻重来。这些故事曾是阿林和朋友的谈资,但如今他发觉原来自己也是故事的主角。
刚从手游公司跳槽到杭州一家单机游戏团队的大刘,对此深有体会。报到第一天,他就加班到深夜11点,如今工作到凌晨一两点回家早已是常态。甚至几次出差在高铁上都会打开电脑,一边接听电话一边将手臂蜷缩在狭小的靠背支板上敲打着代码。
压力还来自领导的催促。此前他负责的项目多次被打回,甚至收到“完不成可能被辞退”的警告。为了完成任务,他连续熬了几个大夜。当最终收到“通过”的回复时,才发现窗外射进一缕阳光,新的一天已经开始。
忙碌的背后,是整个单机游戏行业的残酷现实。据公开数据,Steam平台2025年全年上线游戏数量超过2万款,除开一众网络游戏,每天可能会有数十款新单机游戏涌入市场。如此庞大的供给量,使得新游戏很容易被淹没,获得玩家关注变得异常困难。
这也意味着对于没有知名度、没有IP根基的中小团队而言,一旦游戏品质平平或题材撞车,就可能面临玩家兴趣缺失、购买量低迷的困境,前期投入全部打了水漂。
“毕竟谁都希望自己研发的产品能呈现在玩家面前。”阿林说,“为了能让游戏和自己的努力不白费,忙碌和拼命自然成为常态。毕竟拼命不一定活,但是不拼命肯定死。”
03
破局:从失败中转身,押注单机的孤勇与清醒
国产单机游戏的爆发,从来不是一蹴而就的奇迹,而是无数次失败后的沉淀与突围。即使在赛道日趋火爆的当下,圈内仍不断传出游戏厂商“项目无力持续”“团队解散”的消息,甚至圈内流传着“国单已死”的说法。
据行业报告,2025年全球发布的3A游戏平均开发成本已超过2亿美元,但首月回收成本的比例却从十年前的70%下降至不足40%。另据业内人士透露,或许单机游戏的相关数据比3A单机更为惨烈。
更残酷的是,赛道火热的背后是无数团队的中途折戟。近两年来,图森未来旗下《金庸群侠传》、FunPlus旗下《星脉:重生》等多款游戏宣告解散,叠纸旗下《万物契约》项目组也传出大幅调整的消息。
阿林看到过太多突然死亡的案例。几乎随时都有同行朋友向他咨询公司情况,希望能帮忙内推。他的手机通讯录里,三分之一的名字早已灰掉——有人转行去做商业游戏;有人因为经费中断难以持续,四处拜访寻求投资;还有人索性把团队解散,彻底消失在游戏行业。
大刘也经历过类似遭遇,自己的老东家正是因为资金链断裂,创始人团队产生分歧,彼此都无法说服对方后索性叫停进程,而他也失去工作被迫跳槽。
要从困境中破局,除了坚持,打造不一样的精品化游戏成为众家游戏团队最后的出路。
黄昊曾经历过多次伙伴离开的故事,心态从最初的难以接受到如今的淡然面对,也越发清楚坚持的重要。他时常会思考“市场与玩家想要什么,又该如何去满足对方需求”。为此建立了一套更有利于团队形态的机制,来确立创作者心中想要创作的内容是能被市场认可且有着必要规模的受众。
在涉足3A单机游戏市场前,他曾观察过市场当下几乎所有的游戏类型,甚至特意将不少大作重新玩了多遍,最终将赛道锁定在古华夏文明题材的动作类3A游戏领域,并在其中植入文明起源、符号由来等传统元素,“确实听说过很多游戏半路夭折,但这是行业必然要经历的阶段,始终有人能在正确的道路上不断前进。”
决定切入战旗游戏赛道后,倪臻杰邀请过多位游戏玩家进行内测,并根据反馈进行调整。为此还不惜将部分玩法和内容彻底推翻重来。尽管这意味着之前的投入全部打了水漂,但他并不觉得可惜,“我从小就沉迷战棋游戏,那种‘我定规则、你我博弈’的快感,是其他游戏无法替代的。我相信总有和我一样的玩家,在等待这样一款作品。”
04
赋能:将游戏从10万份卖到30万份托举爆款的全链力量
即将前往外地出差的一闪临行前反复叮嘱着下属尽快完成对游戏的测试,从中找到更多的爆点,以方便后期营销推广中让玩家更为直观地感受到新游的魅力。
国产单机游戏的成功,除了研发者的坚守,也离不开营销者的赋能。一款优质的单机游戏,不仅需要过硬的品质,更需要精准的营销推广,才能被更多玩家看到。而在杭州,这种“研发+营销”的协同力量,正为国产单机的突围注入强大动力。
一闪和他的猛犸互娱,正是杭州单机游戏营销生态的典型代表。
2021年7月,刚成立不到两个月的猛犸互娱得到海外发行厂商Devolver的合作订单,负责为游戏《死亡之门》在国内市场进行发行。同年10月双方再次合作运营的《邪恶铭刻》入围当年TGA“最佳独立游戏”提名,尽管最终惜败给《凯娜:精神之桥》,但仍在国内外市场引发关注。
让一款全新的游戏能被市场所熟悉且认可,一闪自有一套自洽的逻辑。
在面试新人时,他总会询问对方“最喜欢的游戏”“每款游戏会刷几周目”“会在哪个瞬间为游戏买单”等问题。
问题并非无的放矢。单机游戏属于买断制,玩家需要在体验之前付费。如何能帮助游戏在上线前和初期被玩家关注并下单,正是一闪和团队最核心的工作。
“毕竟如果自己都不清楚游戏好玩的点在哪,如何去说服其他玩家?”一闪说。
一闪的团队成员大多是90后和00后组成,在他看来年轻人更懂得网络热梗,知道玩家喜好的点。每每收到合作方发来的游戏内测版本时,总会要求大家至少玩上两遍,从数以百计的亮点中提炼出“易于传播、满足玩家期待”的关键标签。
团队成员印象深刻,大家经常就传播爆点在会议室争得面红耳赤。一次为了一款游戏传播内容争执了两个小时,即使下班后也纷纷发邮件给一闪表达内心想法,直到深夜才最终选出最佳答案。
四年多时间过去,猛犸互娱已成为国内知名的游戏内容运营公司,先后服务过《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》等知名IP,也为多款非头部产品的独立游戏进行服务,更构建起覆盖数百位游戏KOL和主要社交平台的传播矩阵。
一闪团队的成功,也印证了杭州游戏人的另一个特质——不仅懂创作,更懂市场;不仅能沉下心打磨内容,更能精准捕捉玩家需求,这种“创作+市场”的双重能力,自然让猛犸互娱以及整个杭州的单机游戏产业更具竞争力。
如今一闪正帮着一款名为《33immortals》的海外游戏产品进驻国内市场提前布局,在他看来这款游戏有成为爆款的潜质,“帮助本身优质的单机游戏销量从10万份卖到30万份乃至更多,这就是营销策划的意义。”
05
初心:重新开始的背后,藏着“下一个黑神话”的火种
2026年伊始。对杭州的单机游戏人而言,新的一年代表着新的开始,也在经历了沉淀与蓄力的时刻后,能让自己能有更多的时间回首往昔,重新出发。
空闲下来后的大刘内心很是充实。早前在手游团队工作被磨灭的热情正在逐渐恢复,对游戏的热爱也开始越发体现在生活和工作当中。家里吃灰已久的PS5被自己重新拾起,每天在电脑面前工作10多个小时都丝毫不觉得疲惫。
回报也是丰厚的,团队领导看到他的努力后将他提升至小组负责人,不但收入相比以往高出不少,还承诺会在游戏研发成功后再次给予丰厚的奖励。
对更多的从业者来说,升职加薪可能不是唯一的目标。独立游戏能给予的,是另一样他们需要的东西。
阿林同样乐在当下的工作节奏中,午休期间他会和同事聊聊关于手中游戏的进展以及对未来的期许,加班时大家也会凑在一起分享偶然发现的潜力新游,这让他仿佛找到最初自己入行的乐趣,越发认定自己没有选错道路。
他开始逐渐学着平衡工作和家庭的关系。他向女友承诺等把手上的工作忙完,就兑现安排已久的旅游计划。而女友也早已学会理解他的忙碌,甚至主动陪他玩起游戏。
每每遇到工作结束后的空隙或者感到压力时,倪臻杰都会抽时间将童年最爱的《炎龙骑士团》《火焰纹章》等几款游戏翻出来好好玩耍,在玩耍的同时也寻找下彼时的感觉,再收拾心情重新上路。
一闪同样也下班后打开电脑沉浸在游戏世界中。尽管工作缘故他玩耍过数百款单机游戏,但总是能从中发现不一样的乐趣,“做游戏运营这么多年最大的收获就是不能失去对这个东西的体验感,否则就会忘记初心。”
黄昊在这些年同样遇到过游戏成功上线、团队解散、转型等多次经历。如今他习惯于将游戏开发的每个里程碑都用文档记录下来,没事时都会翻出来看看。对于他和团队成员而言,这都是一段极其宝贵的人生经历。
随着研发进程的展开,他也有了更多的感触,“游戏圈大多数从业者都是因为年少时期被某款游戏所打动,才对游戏产生了巨大的热情并加入游戏行业。我也希望能用类似方式将那份震撼与感动传递给新一代的年轻玩家。”
从2005年的政策布局到如今的单机游戏爆发,从最初的零星探索到如今的全产业链生态。杭州用二十年时间,孕育出了独特的游戏文化,涌现出了大批坚守初心、勇于破局的游戏人,在梦想与现实之间艰难前行,在失败与坚守中不断成长。
一次下班路过网吧时,倪臻杰特意进去坐了几分钟。看着那些对着电脑游戏全神贯注的年轻人,有那么一瞬间,他仿佛看到了十几年前,那个对游戏同样有着无穷热情和憧憬的自己。
