《颂钟长鸣》通过融合生存建造与中世纪模拟经营,以持续更新和独特NPC自治系统实现EA阶段百万销量逆袭,展现小团队长线运营的成功路径。 --- ## 1. 独特玩法融合:SOC+RPG+模拟经营 - 突破传统SOC框架,加入完整剧情线(贵族复仇叛乱)和RPG元素,区别于"砍树开局"同类游戏 - 核心玩法类似"骑砍+模拟经营",需招募军队、解放村庄并维持动态世界运转 - NPC自治系统允许村庄自行建设运转,玩家仅需规划优先级,增强世界真实感 ## 2. EA阶段的长线运营策略 - 首日峰值仅1万人在线,两年后销量突破100万套,Steam好评率升至80%(17,000+评价) - 开发组坚持基础方向不变,但根据反馈新增经济系统等关键功能(如商队运输路线) - 保持高频更新,目前仍专注完善骑马、攻城战等核心内容,拒绝仓促发布正式版 ## 3. 跨文化市场差异与优化 - 欧美"特别好评"vs东亚中性评价,团队推测与后者更注重性能优化有关 - AI语音暂代方案获理解,承诺正式版替换为真人配音以提升沉浸感 ## 4. 历史考据与"意外性"设计哲学 - 不严格还原历史(混合11-16世纪元素),优先考虑玩法趣味性 - 模拟系统自发产生"非设计彩蛋"(如狼群毁灭村庄),意外事件反成玩家讨论热点 ## 5. 小团队的开发理念 - 拒绝预设销量目标,专注"做好游戏"的核心理念驱动决策 - 主动选择EA模式以获得灵活迭代空间,强调"完成度>发布时间"的开发节奏
抢先体验两年,默默卖出100万套,这款中世纪沙盒是如何“逆袭”的?
2026-03-17 14:45

抢先体验两年,默默卖出100万套,这款中世纪沙盒是如何“逆袭”的?

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:霞王


《颂钟长鸣》(Bellwright)在2024年时,以“抢先体验”的形式上架了Steam。


这是一款中世纪题材的SOC“开放世界生存建造”游戏,开发商Donkey Crew是一支来自波兰的小团队,由蜗牛游戏参与发行。


对比同一周发售、题材相似、但因“一人独立开发”而备受关注、首日峰值在线超过17万的《庄园领主》,《颂钟长鸣》起先的热度就要小得多,首日在线峰值一万出头,玩家评价一度处于“多半好评”。


但两年后,就在这次的GDC开发者大会期间,开发组宣布《颂钟长鸣》的销量在近期突破了100万套。



能直观看到《颂钟长鸣》的“翻盘”曲线


游戏现如今有着1万7千多条评价,好评率已经达到了80%。


放在SOC这个领域里,《颂钟长鸣》有一个非常明显的特点,就是它包含了明确的故事背景:你是一名被诬陷为谋害王子的落魄贵族,流亡多年之后终于找到了自己被陷害的证据,于是你回到自己的故乡,决心领导一场叛乱推翻压迫者的统治。


这和大部分SOC开头就把玩家扔到一块荒地上、不由分说叫你先砍树的做法就很不一样,让《颂钟长鸣》自然而然地包含了更多角色扮演要素。


这可能是因为Donkey Crew的一些核心成员早先是给《骑马与砍杀》做MOD的。包括游戏在玩法上也有点像是更加注重模拟经营要素的“骑砍”——玩家需要从零搭建营地,招募追随者,组建军队,解放一座又一座村庄,同时在一个持续模拟运转的世界里,维系后勤、贸易和战争。


游戏另一个主要特色是NPC会主动参与城镇的建设。玩家造建筑时不用等到资源全凑齐,只需要圈好位置,成为追随者的NPC就会按设定好的优先级去收集、加工材料,完成建设,整个村庄在没有玩家干预的情况下也能自行运转。


这两者结合在一起,就更容易让玩家感觉到“这个世界是真实活着的”。


当然,游戏之所以能在实现商业逆袭,比起基础设计,更多还是因为开发组在这两年里开发组一直保持着积极的更新。游戏目前也仍处于EA阶段,不断增添着新内容。


在GDC现场,我们也专访到了团队的开发成员,他向我们分享了开发《颂钟长鸣》过程中的一些心路历程,也从他们的视角,解读了这款游戏在他们心目中最为“特别”的地方。


以下为采访内容,为便于阅读做了一定调整与删减。


Q:恭喜销量达到100万套。你们有预期过EA阶段能取得这样的成绩吗?


A:我们一开始就有信心觉得游戏会受欢迎,因为我们做的事情比较特别——我们把生存、建造、模拟等不同类型融合在了一起,这在其他游戏里很少见。


但说实话,我们团队内部并没有具体的销量预期或目标数字,因为作为开发者,把注意力放在销量上并不是一件有建设性的事情。我们始终专注于一件事:做出一款玩家真正喜欢的好游戏。我们相信只要把游戏做好,销量自然会随之而来。


Q:EA这两年里,有没有因为玩家反响做出重大的开发策略调整?


A:整体方向从来没有动摇过,就是让玩家在一个模拟运转的世界里建设城镇、招募追随者、组建军队并与世界互动。真正发生变化的是一些具体功能。确实有些功能原本不在计划之内,但看到玩家反馈后,我们意识到它们其实是必要的。比如模拟经济系统里的商队、货物运输路线,这整套后勤体系是在EA阶段根据玩家需求加进来的。


Q:我注意到欧美玩家几乎都给出"特别好评",但中日韩玩家的评价相对中性一些,你们如何看待这一现象?



《颂钟长鸣》在各语言下的好评占比


A:我们确实观察过这个现象,但分析起来并不容易。玩家留评的时候,表达的往往是情绪,而他们列出的具体原因不一定就是让他们真正不满的根源,所以很难找到准确答案。


就东亚市场而言,我们没能发现一个统一的共性问题,但从反馈来看,这批玩家对性能优化的要求似乎更高。我们会持续改善这方面,也希望能因此获得更多积极评价。我们的目标不是针对某个特定玩家群体,而是把游戏整体做得更好,让所有人都能更满意地玩它。


Q:作为中世纪题材游戏,你们如何处理历史考据?有没有过"没想到玩家连这个彩蛋都发现了"的时刻?


A:其实我们并没有把太多精力放在严格的历史还原上。游戏没有魔法和奇幻元素,整体氛围力求贴近中世纪,但它并不涉及某个具体的历史时期。


我们的核心就是做一款好玩的游戏,所以11世纪的武器和16世纪的武器可能会同时出现在游戏里——只要它们对玩法有益,我们就会放进来。我们当然会研究如何让武器看起来更真实,但"严格遵循历史"并不是我们的首要目标。


说到彩蛋,其实我们不会刻意在游戏里埋彩蛋,更多时候是彩蛋自己"发生"了。因为游戏世界是模拟运转的,很多事情超出了玩家和开发者的预控范围。举个例子,有一次某个村庄被一群狼彻底摧毁了,一些玩家们对这个村庄的遭遇和背景做了各种想象——其实这完全不是我们计划的剧情,从某种角度来说甚至算是个Bug,但它就这样发生了。


不同系统之间的相互作用会产生各种意料之外的结果,这些"意外"本身就构成了游戏最真实的惊喜。


Q:游戏目前使用了AI生成语音,部分玩家也评论说觉得听起来有些生硬。正式版会换回真人配音吗?还是优化AI语音系统?


A:我们确定最终会使用真人配音。现阶段使用AI语音只是一个临时手段,因为在EA开发过程中,台词、叙事、剧情线都可能随时调整,AI语音让我们可以快速迭代而不必推翻配音演员的工作成果。这样我们能把精力集中在当下真正重要的开发目标上。但在游戏正式发布之前,我们会把所有AI配音替换成真人录制的版本。


Q:你们觉得《颂钟长鸣》离正式发布还有多远?


A:我没法给出一个具体的日期,因为时间本身不是最重要的——重要的是游戏是否真的准备好了。


我们在EA阶段仍有大量计划要实现:骑马系统、攻城战、要塞建造、更丰富的NPC关系和策略元素。这些内容到位之后,我们才会考虑定下正式版发布的时间。


处于EA阶段对我们来说是一种主动选择,因为它给了我们持续大幅修改游戏的空间——玩家在这个阶段也接受改变。游戏目前已经是一款值得玩的作品,但我们的目标不是"够用",而是做出一款真正优秀的游戏。我们的团队有这个动力,也有这个能力,所以不会急于给它贴上"完成"的标签。

频道: 游戏娱乐
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