网易近期从全球扩张转向聚焦自研,丁磊回归后大规模裁撤海外工作室与项目,以“断舍离”实现降本增效,其自研产品如《燕云十六声》等表现强劲,但未来增长仍需面对市场竞争与新品成功的不确定性。 ## 战略转向:从全球化“豪赌”到聚焦自研 - 网易正结束始于2022年的全球化扩张战略,大规模裁撤海外工作室和停止长周期项目,如《无主星渊》和名越工作室的《龙帮》。 - 这一转变源于多数海外工作室“只投入、无产出”,导致盈亏失衡,而自研产品如《梦幻西游》和《蛋仔派对》则展现出强劲的盈利能力和市场竞争力。 ## 海外扩张的代价:为“买买买”埋单 - 2021年至2024年间,网易通过“投资+自建”在海外布局超过13家工作室,瞄准明星制作人和3A产品,如收购Quantic Dream和成立名越工作室。 - 然而,大量工作室陷入研发周期长、成本失控的困境,成功案例如《师父》的收益无法覆盖整体亏损,扩张最终成为沉重的资金包袱。 ## 丁磊的“断舍离”:大刀阔斧的改革与成效 - 2024年底丁磊重掌游戏业务决策权后,迅速关停超10家海外工作室及多个项目,并优化高层团队,以实现“降本增效”。 - 改革成效显著,2025年网易游戏收入达921亿元,在线游戏收入同比增长11%,自研矩阵成为业绩增长的核心支撑。 ## 自研产品的底气:全球竞争力显现 - 网易的自研产品,包括长青IP《梦幻西游》和新爆款《燕云十六声》《逆水寒》,在全球市场取得突出成绩,如《燕云十六声》上线后在60多国登顶下载榜,全球玩家超8000万。 - 这些产品以相对较低的研发成本(如《蛋仔派对》仅1亿多)实现了高回报,证明网易不依赖海外工作室也能打造具备全球竞争力的产品。 ## 未来挑战:增长可持续性与市场变数 - 尽管战略转向初具成效,但网易仍需应对全球市场竞争加剧、海外业务平衡以及自研管线新品(如《遗忘之海》)能否成功转化的挑战。 - 游戏行业变数极大,爆款生命周期有限,网易从“求规模”到“求质量”的转型仅处于起步阶段,后续产品落地将决定其全球市场站位。
丁磊重回网易一线,向多个海外工作室和项目“砍一刀”,断舍离的下一步是聚焦自研?
2026-03-18 19:39

丁磊重回网易一线,向多个海外工作室和项目“砍一刀”,断舍离的下一步是聚焦自研?

本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:汪酱,编辑:火狐狸


近段时间以来,网易的动作不少,动静也不小。


一方面,春节过后,网易陆续裁撤了不少海外工作室、关停了多个游戏开发项目,从北美到日本,从初创工作室到明星制作人领衔的团队、3A光环产品,如《无主星渊》《权利与纷争》《龙帮》等,这场“砍一刀”式的调整席卷了其全球游戏研发矩阵。


而另一方面,颇为值得关注的是其在自研和长线运营产品方面的持续发力。根据网易25年全年财报,其在线游戏如《梦幻西游(电脑版)》《第五人格》《燕云十六声》《漫威争锋》等游戏收入提升,其中《燕云》全球上线后在60多个市场登顶iOS下载榜,全球用户突破8000万。


两相对比、一收一放之间,网易这场始于22年的全球化“豪赌”,如今终于在ROI、文化/工作流差异、市场变化的背景下以大规模撤退收场——告别盲目扩张的“跑马圈地”,转向聚焦头部优质自研产品的“精耕细作”。但改换策略之后,网易能否真正实现高质量增长,其下一步走向或许仍需持续观察。


“两年砍数刀”


网易为曾经的“买买买”策略埋单


2021年对游戏行业来说是一个比较“割裂”的年份。


2021年以前,国内游戏发展如火如荼,网易凭借《梦幻西游》《大话西游》等自研MMO产品牢牢把持着国内游戏市场份额,仅有10%(甚至更低)的收入来自海外市场。


2021年后,国内逐渐陷入“版号寒冬”,海外市场却因《原神》等产品燃起热火。这种背景下,赚到钱的国内厂商也开始追求“高精尖”游戏(规模、量级、成本、品质的“大”)和端/手游3A化,想要以工业级游戏产品成就自己的第二增长曲线。


彼时,如网易、腾讯等互联网大厂资金储备充足,因此切入海外市场的最核心策略就是“投资+自建”。据不完全统计,21年到24年期间,网易在北美、欧洲、日本等地陆续成立/收购的自研工作室(不包含投资的三方工作室)就超过13家,包括Quantic Dream、PinCool、BulletFarm、GPTRACK50、名越工作室、Fantastic Pixel Castle、Bad Brain Games、Jackalyptic Games、Jar of Sparks、T-Minus Zero Entertainment、Anchor Point Studios等,并且这些工作室负责人基本都曾是做出知名3A游戏的明星制作人。如Fantastic Pixel Castle的负责人是《英雄联盟》曾经的首席系统设计师鬼蟹、名越工作室负责人是《如龙》系列制作人名越稔洋、PinCool的负责人是《勇者斗恶龙》系列首席制作人市村龙太郎。


(图源:竞核)


同时期,网易也投资了不少三方工作室,如陈星汉的游戏工作室Thatgamecompany、《炉石传说》原研发团队制作人牵头组建的Second Dinner、《巫师3》团队组建的Rebel Wolves、Kepler Interactive等等。


在“投资+自建”的双重布局之下,网易的确精准命中了一些颇具潜力的开发团队和爆款,比如Quantic Dream,截至24年该公司旗下《底特律:变人》游戏全球销量突破13000万份。其它几款产品如《暴雨》《超凡双生》也都有着不错的销量,是正统互动影游最具代表性的案例。


此外,21年获网易1.2亿美元投资的Kepler Interactive也没有辜负网易期待。其推出的《师父》首年营收就超过5000万美元,去年发行的《光与影:33号远征队》更是发售2天破2500万美元,截至去年年底,游戏销量已经突破500万份,累计营收超3.6亿美元。


诸如此类的成功案例还有很多。比如陈星汉工作室推出的《光遇》、Second Dinner推出的《Marvel Snap》等,均成为网易战略布局的重要砝码。


不过,在这些成功案例的背后,网易的海外扩张并非一路顺遂,24年前后开始呈现出明显的盈亏失衡,看似豪华的海外矩阵,藏着诸多难以化解的隐患,大量投入最终沦为低效的沉没成本。


核心原因之一,就是多数自建工作室陷入“只投入、无产出”的僵局,成立两三年甚至更久,有着明星制作人光环,却并没能转化为实际落地成果,反而持续消耗巨额研发资金。比如日本樱花工作室成立将近4年,但一直到24年底实质关闭,也没能掏出一款代表作。另外,比较近期的还有名越工作室,这家工作室的首款作品《龙帮》22年就开始启动研发,但直到25年底才上了一个预告PV,在已经花费了大额资金的基础上,还要网易至少再追加70亿日元投资才能完工,这还不算后续的宣传费用,最终于几日前收到了网易发出的停止注资通告。


名越工作室的例子堪称典型,凸显了3A游戏研发可能遇到的成本失控、周期过长、游戏研发理念和商业化诉求相悖等问题。


除此之外,陆续关停的还有Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment、Bad Brain Game Studios、Jar of Sparks、Worlds Untold、Jackalytic Games等超过8家工作室。这些工作室大部分在项目未公开阶段就被“优化”,还有一小部分是有具体项目在研,但随着玩家对3A游戏的“祛魅”和全球市场风向的快速变化,其产品已难以适应当下用户需求。


当少数成功项目的收益无法覆盖绝大多数工作室的亏损与闲置成本,前期轰轰烈烈的扩张,最终成为了网易难以背负的资金包袱,减负迫在眉睫。


丁磊回归一线,一场果断迅速的“断舍离”


网易在挥刀减负方面的动作非常快且果断。


24年底,丁磊重回一线,接管了网易游戏业务的决策大权。随后网易开始迎来大刀阔斧的“改革”:业务层面先后关停或撤资超10家海外工作室,及时停止《射雕》《万民长歌:三国》《无主星渊》《权利与纷争》等长周期项目及市场表现下滑严重的产品研发/运营,优先把资源向能赚钱的项目和成熟IP产品倾斜;团队组织方面,原本负责网易全球投资与合作的总裁朱原,以及原网易互娱日本战略投资负责人徐东园相继离职,《阴阳师》事业部负责人金韬、《率土之滨》制作人李凯明等明星制作人也相继离开。用优化的方式换取“降本增效”和业绩回升。


不得不说,丁磊重掌大权后,网易游戏收入的确有了不俗的增长,2025全年财报显示,其游戏及相关增值服务收入达到921亿元,占全年总营收的82%,其中在线游戏收入为896亿元,同比增长11%。


(网易25年全年财报)


而为其带来突出业绩表现的产品,正是网易“断舍离”的最大底气来源之一——自研矩阵。


首先是网易已经上线数十年的长青IP产品《梦幻西游》《大话西游》《天下》等,这几款产品通过持续的迭代和创新,营收或活跃度在近一年都创下了新高,如《天下》端游的在线和付费率达到近10年最高。《梦幻西游》在去年7月推出畅玩服之后,最高同时在线人数突破了358万,在运营22年之后创造了新的历史。


再看其明星手游产品《蛋仔派对》,相比3A动辄数亿的研发成本,该游戏研发仅花费1个多亿,却长期位于畅销榜TOP10,成为网易最赚钱的爆款之一。


与此同时,网易旗下还有《逆水寒》《燕云十六声》《第五人格》《漫威争锋》等爆款产品,其中《逆水寒》上线半年营收破100亿元,截至目前注册玩家数量超近7000万;


《燕云十六声》上线首年(25年)登顶60多个国家及地区iOS下载榜,全球流水约42亿元,全球玩家数量超过8000万;


《第五人格》全球注册用户突破4亿(截至25年7月),25年6-8月周期内仅中国区流水就超过10亿元,年化营收预计可达数十亿量级。


《漫威争锋》作为网易新品,也跻身了Steam年度白金畅销榜,登顶美国、加拿大等多个市场,25年流水约50-69亿元,社区影响力巨大。


这些实绩证明,网易自研能力已经达到全球头部水平,哪怕不依赖海外工作室,也能打造出有全球竞争力的产品。


结语


短期来看,网易的战略转向已初具成效。但在此背后,我们也必须清醒地看到,全球游戏市场竞争日益激烈,无论是手游、端游、主机还是多端,玩家需求和品质要求都是不断强化的,该如何保持竞争力非常重要。其次,网易大多数盈利产品的核心战场在国内,那么怎样平衡好海内外核心业务发展,也是亟待解决的问题。


此外,网易自研管线虽然储备丰富,但多款重点新品仍未正式上线,比如Joker事业部备受关注的新作《遗忘之海》,该产品2次曝光PV已在B站获得了超过1000万播放量,但今年Q3季度或许才能正式上线。如《星绘友晴天》《归唐》《命运:群星》等多款产品至今也尚未敲定明确公测日期。这些储备产品,可能承载着网易未来一到两年的增长期望,但游戏行业本身变数极大,研发进度、市场风口、玩家喜好都可能发生变动,最终能否延续当前爆款态势,顺利转化为营收增量,依旧充满未知。


总的来说,网易的“断舍离”是一场迟来却及时的战略纠偏。聚焦自研、谨慎投资,是其基于自身优势和行业判断做出的对目前场面而言最优的选择。但长期而言,游戏行业没有一劳永逸的战略,爆款生命周期有限,市场风口瞬息万变,网易这场从“求规模”到“求质量”的转型,也才刚刚走过起步阶段。而后续的每一步布局与产品落地,或许都将影响其在全球游戏市场的最终站位。

频道: 游戏娱乐
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