本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注爆款游戏的
市场验证的玩法,为什么还需要“二次定制”?
自2025年Q4起,女性向游戏赛道发生了一些变化,其中比较有代表性的包括《向往的生活》《我的花园世界》等,《时尚百货城》也是其中之一。有所不同的是,《时尚百货城》的整体游戏玩法源自经过市场验证的《时光杂货店》。根据点点数据显示,《时尚百货城》近两个月排名稳居国区iOS免费榜前20,iOS端预估下载规模约360万,但近期略有下滑。截至发稿前,《时尚百货城》为例iOS中国区游戏榜Top17名。


投放方面,根据Dataeye数据显示,《时尚百货城》近90日投放规模位列总榜第17名。若以100天内投放规模进行排序的话,《时尚百货城》位列榜首。同时,100天内投放素材规模超过1万组的产品中,除《奇光霸业》《猎龙骑士》等传奇类游戏外,还包括《疯狂水世界》《无限轮回》《淘金历险记:克朗代克》《深海花园》《帕萌战斗日记》等。

投放素材上,《时尚百货城》当前在投的素材约6.6万组,其中视频素材约1.5万组,其余素材均为图片类素材。
图片类素材呈现以下特征:
对比:通过商场整洁度、人流量等形成差异对比
猎奇:通过销售图及“我算是整明白了”文案突出模拟经营游戏的智力向,反向吸引
视频类素材,内容表达角度多样且另类,高关联度素材主要呈现以下特征:
脑洞另类,挖掘“经营”自身的爽点:层层转包剧情下,“反逻辑”形式的最末端“被转包者中大奖”。
透过游戏玩法挖掘另类亮点:经营宠物店,A类猫与B类猫合成高价值C猫吸引大量客户
经营问题解决:成功类主要通过连续简单的“增加”实现经营收益显著滚动,反转类主要突出最后一次决策以“表面利于老板”的方式,最后闭店。成功类突出经营的简单,反转类突出经营决策过程的轻智力
其他类:如被“土豪”男友嫌弃分手、圈层歧视背景“搞钱”逆袭、同样经营商城的闺蜜效果“攀比”从而求助等。

不止是换皮:从交互细节到情绪反馈,女性用户要的到底是什么
去年6月,延趣网络宣布旗下研发的产品《时光杂货店》及《时光大爆炸》两款产品月流水均已过亿(APP+小游戏)。根据2025年1月9日微信公开课《时光杂货店》项目负责人廖佳介绍,《时光杂货店》在微信小游戏在上线3个月之后吸引了4000万的新增用户,这一数据既展现出复古怀旧题材自身的潜力,同时也说明了产品框架自身受到用户的认可。
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从产品定调上,《时光杂货店》属于商战类模拟经营游戏,而对于女性爽文短剧等,同样不乏商战题材内容,并且从审美角度可实现进一步的人群定制化,《时尚百货城》正是切入了这一个细分的需求。
《时尚百货城》实机视频
设计上,《时尚百货城》基于《时光杂货店》下,进行了一些调整,让用户初期体验得到较为不错的初始印象。初期的游戏剧情,《时尚百货城》嵌入了用户互动环节,拾取金币、开奖、改名、换装,用轻剧情+轻互动提升用户印象分。
场景部分,《时尚百货城》将初期所有经营场景锚定于商业中心,在用户心智上更为具象化,降低了“厚重感”。这里的影响因子在于:若是围绕“世界”,用户印象上营收场所之间相互独立,后续养成具有“取舍”的心理。而划定场景的商超,每个营收场所的解锁及养成提供了进一步的合理性外,呈现“同步提升”的心理属性。
交互细节上,《时尚百货城》进行了一些微调,如场景反馈以店铺外部外观切入,收入单位采用大数值设计,单玩法交互长度会比《时光杂货店》更长、任务系统的目标间隔更短等等。在实现了女性玩家对游戏的代入感之后,这些系列改动放大女性玩家的付出反馈,目标上从“题材认可”过度到“交互认可”。
在单个模拟经营场景中,《时尚百货城》初期做到轻便、快捷的用户反馈及成长,商品在制作阶段的动画一键实现,制作及递交动画速度显著,而递交则是逐个商品进行点击。特质上,无论是《时光杂货店》还是《时尚百货城》,订单系统的商品“呈现制作过程而不需要用户DIY过程”,没有压力计时器,也没有大量客户排序,休闲感十分显著之余还做到刺激用户内容消耗的心理效果。
玩家初期解锁品类十分迅速,解锁新增商品之后,新的客户订单需求实时新增对应商品
限时奖励、玩法转向、趣味填充的三层衔接
从前文游戏玩法可见,交互轻便性、游戏互动印象,让用户对产品具有不俗的加分项。此时,用户虽然到达“交互认可”,但从上面可见,交互玩法的贯彻轻便,会使游戏进度大幅提速,用户由于单位时间高频完成重复交互、目标,无聊感会很快凸显。解决无聊感的方式要么需要提供充足的动机实现目标性,或者是通过其他玩法实现注意力转移。在这里,《时尚百货城》进行了两手衔接方式:第一手准备则是提速合理化,第二手则是内容转向。
合理化游戏内容提速,主要通过限时奖励达成。限时目标奖励上与海外SLG常见的场景大差不差。但是,链路上《时尚百货城》更为完整。在这里链路上,《时尚百货城》添加了“效果层”,即正向情绪反馈。这一相关设计界在《生存33天》其实也同样采用,而《时光杂货店》在该表现则较为苍白。
《时尚百货城》基于前面的限时条件背景,随着限时任务次数的增加,逐渐突出基础玩法在资源收益上的边际效应,驱动玩家对其他玩法的体验,即“解锁游戏进度”。解锁通过轻战斗方式实现,战斗除了类《商业都市》的轻量化表现之外,玩家每次战斗成功之后还需要通过类似海外T3-MCC类游戏的场景点击升级。过程上,无论是用户点击次数,还是战斗闯关——关卡升级对应的实际时间配比,关卡升级占据绝对主导,,从而保证整个游戏依然为模拟经营为基调,战斗仅作为简单载体呈现。
除此之外,为了避开初始游戏玩法单薄,《时尚百货城》在整个商场设计上,进行了非常多元的互动设计,以填补玩家处于单一玩法或较少玩法阶段时的游戏内容欠缺。并且,随着这些互动设计随着玩家“忽略”越多,越占据整个屏幕的周边视觉空间,让玩家不得不进行相关点击。
正如开篇所述,《时尚百货城》设计上基于《时光杂货店》游戏框架为基调,游戏玩法形式相似度较高。在这里,我们会通过《时尚百货城》看整个游戏玩法框架的设计逻辑。
第一个设计逻辑,在于其他场景定调。《时尚百货城》每解锁一个养成场景及子玩法,都会新增一个休闲玩法。《时尚百货城》内,解锁关卡2则是限时点击泡泡获取商品,关卡3则是通过客户的划定范围谜题进行轻量解谜匹配,关卡4则是点击开盲盒。产品特质会略近似于游乐场类游戏或派对游戏。相对地,资源及养成提供了玩家对后续这些玩法的定向游玩着重,比派对游戏或游乐场类游戏更体现明确目标。
第二重设计逻辑,在于新增的游戏玩法与游戏自身的关系。男性向卡牌RPG游戏中,资源最终流向英雄养成这单一最终路径,或是基础资源通过各类养成系统进行不同类型的转化,最终反哺至角色战力,角色战力直接影响游戏玩家的游戏内容进度。《时尚百货城》每解锁一个玩法及场景,最终掉落围绕“金钱”,金钱的投入既可作为资源转化为角色养成经验,也可作为产出场景养成。玩家在游戏内的“强度”,主要围绕金钱规模作为衡量点,基础资源规模影响游戏玩家进度。
后续各类系统、玩法最终服务的,仅围绕“资源收益规模”反馈效果,而并非如同传统以战斗数值为主的男性向游戏,通过“战斗数值规模”反馈效果,伴随的则是新增的游戏玩法及养成系统对用户无限近于0的低成本定位理解
第三重设计逻辑,在于整个游戏架构。如果我们拿中重度男性向游戏进行对比划分,这些玩法具有一定的研究深度,从A玩法到B玩法会需要海量的重复次数实现,整个游戏的核心玩法仅为有限数量。在《时光杂货店》类游戏设计中,除了玩法规则海量、轻便、易理解,每个玩法具有显著的较短时间周期,并且具有“解锁B场景后往往A场景可不再体验”的特征。在《时尚百货城》中,游戏理解成本、交互玩法成本、时间消耗成本上都是轻量化的,但“单店——得到员工——提升单店竞争——供应链关卡——多店拓展营收——提升自我——海外考察——经营到投资”整个游戏内容链路规模是厚重的。并且,《时尚百货城》除了游戏内容体量体现之外,还有持续游戏驱动力搭建。细分上,《时尚百货城》在用户驱动力上围绕“寂寂无名——商业报道——贵人帮助机遇——自我审美提升——社交圈层——生活质量”这个链路。在这个驱动力链路上,《时尚百货城》随着玩家收益提升的时候,还传达出奢华环境、个人审美提升、向上圈层社交等系列特征,使得整个游戏内的“搞钱”变得更有意义。所以,整个《时尚百货城》到后续衔接的,是玩家账号自身的换装、家居装扮等一系列外观向内容,并在此基础下形成轻社交竞争——“小团体圈层攀比”。

新瓶装旧酒,关键在“对症下药”
《时尚百货城》若仅看游戏架构自身,毫无疑问属于“新瓶装旧酒”。但是,这个“新瓶”得以行之有效,并不完全来自产品经过市场验证,而是市场验证过的产品,与自身深耕的用户群体规律(包括用户玩法偏好、付费规律等)形成了契合,才得以实施。从产品改动来看,《时尚百货城》在《时光杂货铺》的基础上做了非常多的细节铺垫,让整个“同类产品”对自身瞄准的用户群体实现“对症下药”的效果。换句话说,采用“新瓶装旧酒”的产品策略不仅需要做较多的细节调整、填充符合用户群体,还需要呈现出“旧酒”的“额外味道”,即《时尚百货城》最终往女性用户审美、资源扩展意义的挖掘。
