在AI盛行的时代,艺术家Apolline Royer坚持手工创作,用3D技术复刻《赎罪》经典场景,展现手绘油画的独特魅力与艺术初心。 ## 1. 手工艺与数字技术的完美融合 - Apolline Royer通过Blender和Maya复刻《赎罪》喷泉场景,首次使用Blender便实现电影级质感,打破新手难以驾驭复杂风格的认知。 - 画面中水面涟漪通过Blender的“置换”和“波浪”修改器程序化生成,避免高耗流体模拟,展现技术巧思。 ## 2. 油画质感的数字实现 - 为模拟手绘油画,作者烘焙三套贴图(漫反射、粗糙度、法线),循环播放以打破数字重复感,并定制轮廓线着色器增强手绘风格。 - 后期在NukeX中添加笔触纹理,降低帧率至12fps,赋予画面定格动画的独特韵味。 ## 3. 艺术创作的初心与坚持 - 作者明确拒绝使用AI技术,坚持传统流程,认为AI可能违背艺术创作的初衷,强调手工的浪漫与价值。 - 作品虽存提升空间,但情感表达细腻,如手部粉红轮廓线生动还原画笔触感,展现“手艺人”的执着。 ## 4. 艺术家背景与代表作 - Apolline Royer是法国自由3D艺术家,毕业于ESMA学院,曾参与Rookies Awards亚军短片《DAWN》制作,擅长Houdini、Maya和ZBrush。 - 在《DAWN》中,她为科莫多龙构建多层肌肉系统,使用Ziva VFX插件实现生物力学模拟,展现技术深度。 ## 5. 其他技术实践与突破 - “鸡蛋”项目首次尝试Karma渲染器,用Vellum系统模拟蛋黄(布料)和蛋清(颗粒),虽粘附效果待改进,但次表面散射与玻璃材质表现亮眼。 - 合成部分保持简洁,突出核心特效成果,体现作者对技术细节与艺术表达的平衡追求。
手搓赛高,这动画,每一帧都是“人肉”油画味~
2026-03-27 09:37

手搓赛高,这动画,每一帧都是“人肉”油画味~

本文来自微信公众号: CG世界 ,作者:小岛一颗聪,原文标题:《手搓赛高!这动画,每一帧都是“人肉”油画味~》


在这个AI生成视频只需要几秒的年代,偏还是有那么一群人在坚守“笨办法”。虽然有些耗时、虽然可能不尽完美,但每一寸光影里,藏得都是属于“手艺人”的浪漫~


不久前,艺术家Apolline Royer分享了自己最新的动画作品,以电影般的质感配合手绘油画风格,用3D技术重现了电影《赎罪》中的经典场景。


罗比将手伸入喷泉池的镜头,被很多影迷评价为全片最著名、最具张力和隐喻意义的场景之一;无声的告白、无法言说的爱,也是整部电影中最为温柔却又令人心碎的瞬间。


这个场景可以说是充满“此处无声胜有声”的极致韵味,原版电影镜头早已成为影史经典;而Apolline Royer用实力证明-经典也不是不能复刻的,至少在小编看来油画风格的二创版,精准拿捏了原作那份含蓄而涌动的暧昧张力。


画面中,指尖轻触水面的瞬间温柔又缱绻,涟漪微漾间仿佛能感受到角色的呼吸。如此细腻的情感表达,让编编有瞬间晃神,这竟然是Blender和Maya这两款“冷硬”的3D软件构建而成的数字幻象?!


更令人惊叹的是,这还是Apolline Royer首次在个人项目中挑战使用Blender,可谓是首战即封神,一举打破小编对新手驾驭复杂风格化场景的固有认知



或许是早料到会有观众和小编一样,对Blender新手拥有如此成熟技法感到不可思议,小姐姐特意热情分享了幕后制作花絮。


制作流程一览


建模与绑定:Autodesk Maya


贴图、着色与灯光:Blender


渲染:Eevee(Blender内置实时渲染器)


合成:Nuke


视频剪辑:After Effects


画面中灵动的水面也并非通过消耗巨大的流体模拟生成,而是巧妙利用Blender高效且强大的修改器系统,用“置换”和“波浪”修改器进行程序化变形来实现逼真的动态涟漪效果。


为了完美复刻手绘油画的质感,Apolline Royer在Blender中为每个主要物体精心烘焙了三套不同版本的贴图(涵盖漫反射、粗糙度和法线贴图),并通过循环播放这些纹理来打破计算机生成的重复感,制造出丰富的手工绘画变化。此外,她还定制了一款专属的轮廓线着色器,为画面勾勒出类似素描手稿的线条感,这一细节在手部那条细腻的粉红轮廓线上体现得尤为生动,仿佛画笔刚刚划过纸面。



在布置完灯光与渲染后,Apolline Royer仍觉得画面缺少了一丝灵魂。偶然看到的The Foundry发布的在NukeX中制作笔触效果教程给了她启发,最终成功为画面增添了一层充满艺术感的笔触纹理,让整体视觉效果更加接近于传统绘画。


最后,为了赋予场景一种独特的定格动画韵味,她还特意将原本以24fps渲染的视频帧率降低至12fps。


值得一提的是,Apolline Royer表示虽然作品仍有提升空间,但她始终认为使用AI可能会违背创造力与艺术创作的初衷,所以整个项目严格遵循传统创作流程,未使用任何AI技术。


是不是对这位明明可以“偷懒”却还坚持手搓的小姐姐有了一丝好奇?小编这就来带大家认识一下她:


Apolline Royer


https://vimeo.com/user174193616


来自法国的自由3D艺术家、初级特效技术总监。毕业于蒙彼利埃ESMA学院3D动画与视觉特效专业,在校期间曾经参与Rookies Awards亚军短片《DAWN》的制作。


常用软件Houdini、Maya和ZBrush。


既然气氛烘托到这里了,咱们就来看看Apolline Royer在《DAWN》中为科莫多龙做的绑定及角色特效/肌肉系统。


为了确保极致还原科莫多龙的生物力学特征,作者在确保生物解剖结构精准无误的前提下,构建出了包含多层皮肤组织的完整骨骼与肌肉系统。


利用ZBrush精准雕刻出符合生物解剖学的骨骼与多层肌肉结构;随后导入Maya进行骨骼绑定,并采用Ziva VFX插件完成物理模拟解算,确保肌肉在运动时能产生真实的挤压、拉伸与滑动效果;从而打造出一个从内部构造到外部视觉都极致拟真的数字生物。


再来看看作者首次深入使用Karma渲染器的实践之作-一个简短的“鸡蛋”项目。


最初作者尝试用刚体动力学来制作蛋壳破碎效果,但效果不尽人意。于是果断转向了更高效的方式:仅通过修改几何体,结合点变形、解算器和属性传递来实现破碎效果。


至于蛋黄与蛋清的模拟,则使用Vellum系统(分别用布料模拟蛋黄,颗粒模拟蛋清)。当然,由于主要依赖摩擦力和粘度而非约束,蛋清对蛋黄的粘附效果尚有提升空间。



最终画面同时涵盖了次表面散射与玻璃材质,虽然受限于硬件条件,为了平衡渲染时间,最终成片的采样数略显保守,但也还算可圈可点,合成部分则保持了简洁风格,清晰呈现了核心特效成果。



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