《以太与铁》虽被归类为“类迪”CRPG,实则更接近传统叙事驱动RPG,融合复古未来主义设定与战棋战斗系统,提供30小时以上线性但内容扎实的体验。 --- ## 1. “类迪”标签的模糊性与游戏定位 - 文章指出“类迪”定义模糊,仅凭“选择驱动”“骰子检定”等标签难以与传统CRPG区分。《以太与铁》虽被玩家归类为“类迪”,实则更强调传统CRPG的对话检定与战斗系统。 - 开发者Seismic Squirrel明确将其定义为“Decopunk Narrative RPG”,结合Art Deco美学与复古科幻设定,形成独特视觉风格。 --- ## 2. 世界观与叙事设计 - 游戏背景融合1930年代美国黑帮文化与反重力科技,构建架空纽约——由悬浮岛屿组成的未来都市,充满黑色电影氛围。 - 叙事依赖插画与文本驱动,场景细节丰富,玩家需通过交互物件拼凑世界观,但动态演出较少,流程线性(20小时仅通关第二章)。 --- ## 3. 独特的战棋战斗与载具系统 - 战斗系统以道路为棋盘,玩家需策略性操控悬浮车进行移动、武器选择和技能释放,支持地形杀与COMBO连击。 - 载具可自定义部件与武器,同伴系统允许招募角色并搭配其车辆,但部分Build平衡性不足,需依赖难度选项调整体验。 --- ## 4. 线性流程与CRPG传统的矛盾 - 游戏虽提供文本深度与战斗乐趣,但线性结构限制了玩家选择自由,缺乏传统CRPG的“虚假自由”感。 - 内容量达30小时以上,适合偏好叙事驱动的玩家,但可能无法满足追求高自由度的CRPG爱好者。
飙车、掷骰、复古未来:这款被认为是“类迪”的CRPG,其实还挺传统的
2026-04-01 14:05

飙车、掷骰、复古未来:这款被认为是“类迪”的CRPG,其实还挺传统的

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:Aria


时至今日,“类迪”游戏——也就是那些明显借鉴《极乐迪斯科》的作品——似乎已经快成了一个被默认接受的品类称呼。


尽管在ZA/UM分崩离析之后,在《极乐迪斯科》的遗产上“一气化三清”的分家团队,直到今天都还没真正拿出一款真正意义上的“原班人马新品”(无论Longdue Games还是Dark Math Games),但与此同时,这条赛道上的后来者却已经陆续面世。



堂而皇之写上“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,到目前悄无声息


无论是去年的《主权辛迪加:雾都疑案》,还是今年口碑爆棚的《奥秘消退》,都进一步坐实了这类作品确实有继续生长下去的空间。


不过,所谓“类迪”,其实定义倒是越来越模糊了。


拆开来看,你似乎只能用“选择驱动”“技能检定”“重视文本”“骰子要素”等等标签来描述“类迪”,可问题在于,若只凭这些标准来判断,那它和一大批强调叙事与选择的ADV,甚至传统叙事RPG之间,边界也并没有那么清楚。


今天刚刚发售的《以太与铁》,某种意义上就很能说明这种模糊。这款由Seismic Squirrel开发的叙事作品,其实从未主动把自己定义为“类《极乐迪斯科》游戏”,却还是被不少玩家反复归进这一类别:


侦探主题、有骰子、选择驱动,好了,现在你也是“类迪”大军中的一员了!


但真上手玩过之后,我反而觉得,《以太与铁》其实很难算是一款严格意义上的“类迪”作品,不如说它就是一款非常传统、以对话与检定推进流程的CRPG。


《以太与铁》结合了两种相距甚远的题材:一边是1930年代的美国:犯罪、黑帮、即便中文玩家也相当熟悉的禁酒令时代;另一边,则是以反重力装置为核心的复古科幻设定——驱动这一切的,正是游戏标题里的“以太”。


Seismic Squirrel将这款作品定义为“Decopunk Narrative RPG”。所谓Decopunk,大体可以理解为一种以Art Deco美学为基底的复古未来主义:20世纪上半叶的装饰艺术风格,搭配那个年代对未来科技的想象。


《以太与铁》的整体视觉正是建立在这一基调上,因此你几乎能在每个场景里都感受到一种20世纪初老派大都会的华丽质感。


也正是这种组合,最终构成了游戏里的纽约:它保留着上世纪前半叶的城市外观,却又被反重力技术撕扯成了悬浮于空中的无数岛屿。


在这个架空纽约里,罪犯们驾驶着悬浮的老爷车在街头飞驰,甚至还能一边开车一边开枪。


我们故事的主角乔凡娜·兰达佐,人称吉娅,是一名意大利裔女走私犯。她正处在人生的低谷,又被一连串变故推着,接下了一份看起来并不算太麻烦的委托。至于结果,当然也不难猜到:这份差事很快就失去了表面的轻巧,把她一步步卷进了更大的麻烦里。


在这个过程里,《以太与铁》并没有多少动态演出来推动事件,而是把绝大多数场景都交给插画与文字共同完成:画面更多承担定调和定场的作用,真正推动情节的,还是大段叙述、角色对白,以及玩家在其中做出的判断……与掷骰。


总体概括的话,Seismic Squirrel显然花了不少力气琢磨游戏的整体文本,所以它的气质相当鲜明:虽然剧情本身有很浓的上世纪黑色电影味道,但叙述中的一切又会不断提醒你,这并不是一座真正的历史城市,而是一个被反重力技术彻底改造过的架空都会。


游戏的多数场景里,也都铺满了不少可交互的细节,允许玩家通过查看物件、触发说明和阅读补充文本,慢慢拼出这套世界观更多侧面的轮廓。


不过,游戏的流程结构,其实比很多会被拿来和《极乐迪斯科》比较的作品都更“游戏化”一些(或者说可交互部分更多)。


随着剧情推进,吉娅会依次前往纽约上空不同的漂浮区域,每一块区域都像是一个相对独立的章节:有自己的主要事件、主要人物,以及最后要面对的统治者——这些人既是地方权力的拥有者,也基本等同于各章节的最终Boss。


在每座岛上,玩家会围绕若干兴趣点来回移动,通常是一些关键建筑或功能区域,它们再通过道路彼此连接。


吉娅驾驶悬浮车穿梭其间,不只是单纯“赶路”,途中还会不断触发各种事件:可能是敌对的势力设下的路障,也可能是和其他市民、敌对角色的偶遇。而战斗过程,也正是在这种公路移动中展开。


这也是《以太与铁》和其他“类迪”最不一样的地方——


它确实有颇具深度的战棋战斗系统。


准确来说,战棋的“棋盘”,其实就是一条被拉直的道路,吉娅和伙伴的车辆、敌方单位、友军载具,甚至误入战场的平民车辆,都会并排出现在这条路上。


地图上还分布着会造成环境伤害的危险区域,让这条路不仅是移动空间,也成了一块会不断变化的战术棋盘。


对于每一辆己方控制的汽车,玩家都得从整体局势出发来制定策略:怎么移动,选择哪种武器,什么时候使用技能,诸如此类,全都需要在细致权衡之后再下判断。


喜欢类似战术战斗系统的玩家,应该能从这个系统中找到不少乐子。比如精确打出一套高效的COMBO,又或者通过走位和技能衔接把敌人逼进不利位置形成“地形杀”。


不过遗憾的是,系统本身的平衡和难度曲线谈不上特别工整(尤其是部分Build提供的战斗能力在实战中比较多余),好在游戏提供了难度选项,想轻松推流程可以选择较低的难度。


你同样需要在养成环节里认真打理自己的爱车


既然有了有意义的战斗系统,那么,遵循标准的CRPG思路,《以太与铁》也设置了经验等级与技能树系统。角色的技能树既可以为剧情流程中的掷骰检定提供额外加值,也能为战斗提供可使用的能力。


当然,吉娅在这场冒险里并不是孤身行动。随着流程推进,她遇到的一部分角色会加入队伍,成为能够并肩作战的同伴。招募完成后,这些伙伴会驾驶各自的车辆参战,与吉娅一起投入道路上的战斗。


和主角一样,伙伴的车辆也可以自由更换机械部件与武器,自行搭配不同配置——说到这里,你应该理解为什么我说这和《极乐迪斯科》其实没多大关系了:《以太与铁》的“可玩”部分实打实占据了相当大的比重。


不过,这又是一个相当线性的游戏。虽然流程中允许你在途中绕开目标去认识一些人物和地点,查看一些和主线无关的文本和细节,但从头到尾,玩家能选择“轨迹”的主动空间其实比较有限,很难真正偏离开发者预设的方向。



也正因如此,《以太与铁》给人的观感多少有些矛盾:它的文本、世界观和战斗系统,确实是足够有辨识度的。但相对线性的内容设计,偶尔会让我觉得多少差了点CRPG中自由选择的感觉(哪怕是虚假的自由)——好在,目前游戏的内容量足够你玩上至少30小时(我在20h时仅仅通关了第二章)。


如果你最近确实想找一款以文本叙事推进为主的CRPG,《以太与铁》依然算得上一个可以拿来解乏的选择。

频道: 游戏娱乐
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