本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿,原文标题:《曾获千万投资,做出初代AI独游爆款,对话制作人:「好玩」是永恒的命题》
| 不是“带AI功能的游戏”,而是“没有AI就无法成立的游戏” |
大谷Spitzer的人生有过好几次出圈。
他是国内最早的独游开发者之一,也在纽约大学NYU Game Center担任讲师。他把游戏创作和数字艺术相关的见闻做成视频,在B站有超过16万粉丝;2020年,他尝试用AI修复了百年前的中国影像,转发数十万,轰动到被央视新闻报道。之后的2023年,他和夫人一起做了一款AI原生玩法的独立游戏demo《AI病娇猫娘模拟器》,发表在itch.io上,不到一月获得了两三千万的点击——又火了。

在AI游戏潜力刚刚被认知、资本争先恐后抢跑的2023年,《AI病娇猫娘模拟器》让大谷获得了千万投资。他用这笔钱组建了团队,然后把《AI2U:与你直到世界尽头~我的病娇猫娘AI女友》(下面简称《AI2U》)开发成了一款完整游戏,并送上了Steam。
在一些投资机构制作的AI游戏调研报告里,《AI2U》是常常被提起的“初代爆款”。VG Insights等平台预估,《AI2U》在Steam上的销量约为5万份。它刚推出不久,就有一些在大厂从事AI研究的朋友向茶馆君提起过《AI2U》,说它是当时为数不多让AI在游戏里“有分量”的产品——这在2026年的如今,依然是一个稀缺的评价。
游戏的具体流程有点类似密室逃脱:你被你的病娇女友关在了一座房间里,需要找到逃生的办法。区别在于,除了在房间翻找道具,更多的线索需要你和AI女友进行交流来得到。
你可以陪她一起做饭玩游戏、和她说情话,大模型让她可以识别你的行为和语言。培养感情升温,她可能向你吐露心声,话语里藏着线索。可能是一个小谜题,可能是一串密码,或许解锁后还能发现房子内一间密室,里面藏着她最不为人知的秘密——根据触发条件的不同,每个关卡都可能走向不同的剧情结局。
与很多以AI为主打特色的游戏相比,《AI2U》的心流体验仍然带着一些传统游戏的影子,由一系列的关卡机制、规则、目标推动你前进。但你也能感受到,串联并驱动这一切的核心依然是和智能体女友的交流,砍掉AI部分,这款产品的乐趣就不再成立了。
这也反映出他在这些年创作AI游戏过程中的理念变化。大谷告诉茶馆君,起初他的思路和很多人一样,“传统玩法缝一个AI技术,能做成什么”。但他现在觉得,AI+游戏的成立点远没有这么简单。
“AI带来的不是整个游戏行业的终结,而是想象力的释放”,大谷说。这不止指创意的想象力,也是对游戏生产和内容形态的想象力。
除了将EA期的《AI2U》持续打磨至正式上线之外,过去一年多,AlterStaff用AI重新做了一遍游戏立项的过程,让高速产出点子、即刻验证创意成为了可能,也重新打乱了我们对游戏开发管线的认知。
大谷在GDC现场向我展示了他们几个新的demo——这些是在内部脑暴中脱颖而出的创意——其中一款的核心玩法,是让玩家扮演一位游戏策划,可以像TapTap制造那样“一键生成”游戏,然后像《游戏发展国》那样运营一间游戏公司。另一款则是微恐直播主题,玩家作为主播在3D地图中探索,大模型实时生成的弹幕引导游戏走向不同方向。

AlterStaff的部分demo,可以在alterstaff.itch.io体验到
这些demo看起来都和《AI2U》走在不同的方向上,但大谷觉得,他们都有着同样的隐含主题:在玩家和一个或多个AI角色之间,建立某种复杂的联系,然后找到新的游戏驱动力。
以下是茶馆君和大谷的对谈实录。(为确保阅读体验,部分内容有调整)
01
多面手艺术家,闯入AI世界
游戏茶馆:聊聊最开始的故事吧。
大谷:那就从我的B站频道开始说吧。我的频道叫“大谷的游戏创作小屋”,大约有十年了。我之前一直是solo developer(个人开发者),基本什么事都自己干——音乐、程序、美术,等等。从初中到大学,我一直在自己做游戏。2012年的时候我做过一个游戏,叫《Eddy紫》,算是国内比较早的一批独立游戏。那时候国内几乎还没有“独立游戏”这个概念。我会把作品发到“独立星球”上,这是当时国内一个独立游戏论坛,很多早期独立游戏开发者都在上面有板块,像椰岛游戏的一些朋友,还有后来CiGA、WePlay的创始人,大家差不多都是那个时候认识的。
因为我什么都做,所以也一直想把自己的开发经历分享出来,比如美术和音乐的学习心得,于是就开始做B站。也会分享《Eddy紫》的一些故事、预告片之类的内容,所以后来就一直在持续做这方面的分享。
游戏茶馆:我看过你的频道,像3D打印、AI音乐、AR/VR这些技术你都有第一时间关注。你接触AI的时间比大多数人都早?
大谷:可能和我从小形成的习惯有关。我最早做Flash游戏的时候,其实就对什么都感兴趣,总想着把不同的东西结合在一起。于是从钢琴、绘画到程序,还有各种新技术,什么都在不断地学习。
我大概在2019年左右接触到AI。当时我听说人工智能是个挺新的技术,可能会为个人开发带来很大的效率提升,产生了学习和做视频分享的想法。差不多从那时候开始,我就开始关注神经网络、大模型等等。我最早接触到的是AI图像生成,像StyleGAN这些技术,探索它能生成什么——比如动漫女生头像。
这些早期的技术其实能力还很有限。但在当时我已经能感觉到这里面的想象空间。所以我一直很期待,它未来到底能拓展到什么程度。我尝试过用AI作曲,后来到2020年,我又做过AI影像修复,把清朝的黑白影像做修复。那个项目当时还挺出圈的。
到了2023年,我认为技术条件终于成熟了,能让我真正去做我想做的东西——转折点是ChatGPT开放API之后,我可以把这种能力接进Unity这样的游戏引擎。
做《Eddy紫》的时候,我就一直很喜欢那种大家一起为游戏创作内容的感觉。《Eddy紫》是个线性的横版过关游戏,剧情其实很有限,但玩家会帮我画同人图、写同人小说,然后分享到论坛上。那个过程让我觉得特别有意思,像是大家一起在构建世界观。所以我一直在等一种技术,能把这种感觉真正做进游戏里。
游戏茶馆:于是就有了《AI2U》的想法。
大谷:没错。到了2023年3月,我就跟我老婆一起用了三周时间,做了最早的《病娇猫娘AI女友》的Demo,发到itch.io上,很快就火了,上线三四周大概就有两三千万点击。后来我们就正式决定把它作为创业项目,做成一款完整的游戏产品。从2023年的7月到8月开始,我们就正式推进了下去。
游戏茶馆:团队也是这个时候慢慢搭起来的?
大谷:早期团队里有一位核心成员,是我认识十多年的老朋友。他在微软担任程序员,最早接触到Copilot这类技术,也对游戏很有兴趣。后来加入了我们团队,主要负责服务器端的部分。
其他成员就天南海北都有,大部分在美国这边远程办公。有一部分来自我在纽约大学带过的学生,我会从学生里寻找有对新技术、新方法感兴趣的设计师、画师。除此之外,也会在一些独游协作的网站上广撒网。我们现在有十六个成员。
游戏茶馆:从个人爱好变成真正开公司,中间面对的成本和决策压力恐怕不小。
大谷:从前一个人做游戏,虽然什么都能做,但周期会很长。比如《Eddy紫》我做了两年半。现在到了AI这个阶段,技术很新,我其实有很多想法都想做。如果还是一个人、一个项目做两三年,我会觉得很多想法都来不及实现。所以这个时候就需要团队,大家一起做,才能更快地把更多好玩的东西做出来。
而且一个人做,很容易钻牛角尖,做很久都出不来。我也觉得,有更多更专业的朋友一起帮忙,其实更适合快速实现那些点子。
游戏茶馆:其它成员的背景一般是什么样的,你招人通常采用什么标准?
大谷:基本上是游戏开发、设计相关的背景。像游戏设计、编程这类专业比较多。比如我们的主策划就出身于NYU Game Center。这个专业本身属于比较完整的游戏教育,会教授编程、美术、设计,但整体偏设计。
我招人时会比较看重自驱力。因为在AI游戏非常早期的阶段,大家都在探索,不可能要求别人一上来就“特别懂AI游戏”。我们更想找的是愿意钻研、愿意接受新事物的人。像是我们3D主美,原本在一个家装公司做3D建模,但她非常喜欢做3D二次元角色。于是我们给了她一个机会,从freelancer做起,一步步展现出自己的热情和想法,现在已经是我们的核心成员。我觉得很多时候就是要把这样有热情的人挖掘出来,聚到一起。
02
从“新工具”中看到变革的风暴
游戏茶馆:之所以问上一个问题,是因为国内很多AI游戏团队会特别看重技术背景,比如一定要招科研背景很强、技术过硬的人。你们似乎并不过于看重这些。
大谷:我觉得对“怎么做好AI游戏”这件事,大家其实都还在探索期。所以更刚需的是创意人才。我们当然也会做模型基础训练,或者研发新的技术,但那不是我们的重点。我们主要还是做应用端,所以对纯研究型人才的需求没那么大。再加上作为一个小公司,如果去招那种硅谷做AI研究的人,薪资也很高,不太适合我们这种做游戏开发的团队。
游戏茶馆:现在OPC很热——OnePersonCompany(一人公司)。你觉得在AI时代,大家还是有必要组团队来做事?
大谷:我觉得始终还是由人去控制AI。现在当然有一些说法,说未来整个公司可能都是AIAgent在跑,但这在现阶段来说还不是很现实。所以我们自己肯定也会大量用AI,但我觉得真正关键的是:AI应该让你的专业能力被放大,而不是替代你。
在我眼里,AI本质上还是工具。就像我当年从Flash转到Unity。最开始在Flash里,我连一个带重力判断、跳跃功能的物理引擎都得自己写,可能要写一个月;但到了Unity里,可能点几个勾,就获得了整个物理引擎。这给我带来了很大的冲击。所以后来AI带来的冲击,对我来说并不是那种完全无法理解的变化,而更像是又来了一个新工具,我可以用它去做更多好玩的东西。
游戏茶馆:你们现阶段是怎么用AI的?
大谷:分职能来说。我们有专门的立项团队,策划的速度会非常快,用谷歌的Gemini Studio等工具辅助,当策划想到一个玩法的时候,一两天就能产出两三款比较简单的玩法原型。可以很快把想法生成成一个可玩的版本。随后我们会评估这些点子,给出不同档位的评级,再分配给美术等团队去做进一步开发。
但真正决定要开始做一个项目的时候,我们又会回到更传统一点的流程,用人工先把框架搭出来。代码该怎么分层、有哪些大的函数块,这些可以跟AI讨论,但真正写框架,还是人自己来。
现阶段,用Vibe Coding把整个项目做完是不现实的。整个框架需要考虑可维护性,也只有懂代码的程序员才能理解AI究竟修改了些什么。但具体到Debug,或者一些末端功能的小工具开发,比如做一个特殊窗口,实现塔防游戏里某个塔的冰冻、AOE等效果的时候,这些都可以交给AI。
总的来说,我们对AI的应用主要集中在前期、中期,去做一些原型开发和探索。玩家也会挑剔,我们也不能随便Vibe Coding一百个游戏,然后指望其中一两个火了——玩家需要高质量的内容。
游戏茶馆:美术方面呢?
大谷:也很类似。我们会用AI在前期做头脑风暴。原因有几个,首先AI现在的审美还是比人差不少。它能帮你生成一万个关卡、一万个剧情,但它不能告诉你哪一个真的能让玩家流泪,这个判断还是需要人来做,所以美术也是一样。
我们会在前期探索的时候,让AI快速出一些草稿和MoodBoard(情绪板)。如果我们有一个新的游戏设计想法,想知道大概最终画面会是什么味道,就可以把粗糙的Unity截图、2D人设立绘扔进去,让AI去生成一个主播正在玩这个游戏的画面。看主播在场景里探索、被吓到尖叫——这样你很快就能判断,这个东西的味道到底对不对。
包括要给美术外包提需求前,我们也会先把2D的物件、角色设定丢给一些工具,让它先生成接近最终的3D感觉。像我们之前也用过一些2D转3D空间的工具,美术先把2D场景画好,扔进去之后就能快速跑出一个能走动的3D空间,让你先验证大方向对不对。
包括AI 3D在内,这类技术现阶段都还有很大的限制,主要只能在原型阶段应用,不过这次GDC我看到一些新的技术突破,未来可能有新的应用场景。像AI作曲我也试过,我还是会觉得,真正好的音乐要表达一种情感。比如我给《AI2U》配乐的时候,会考虑针对游戏场景、画面风格去做不同的配器,这些细节目前AI还不是特别能直观准确地把握。
游戏茶馆:所以总结一下,你们现在还是主要依靠AI的生成能力来做前中期的提效?
大谷:类似于,但也不完全是。其实AI用多了之后,我们反而更忙了。我觉得这可能不只是我们,很多人现在都有这种感受。因为原型迭代快了。以前两三个月做一个原型,现在我们每天都有原型例会,负责原型的策划基本每天都会拿出一两个项目,我们一起讨论,给反馈,推进下一步开发。
于是大家想法越来越多,很多想做的东西很快就能被实现出来。所以我的体感不是“更省事了”,反而是“更忙了”。这个其实挺奇妙的,我们也还在适应,看未来会不会形成更成熟的流程。
游戏茶馆:你提到了很多AI技术的限制,但你还是很相信AI原生游戏的潜力。
大谷:是的。我觉得它为整个游戏行业带来了一种全新的工具,能让你做出很多以前做不到的、甚至是从零到一的新游戏类型。这件事本身就非常激动人心。
游戏茶馆:《AI2U》就是这么一个新游戏类型。
大谷:我们的看法也在变。回到2023、2024年那个阶段时,我们的想法其实还是“传统玩法缝一个AI技术,能做成什么”。但后来我发现,这个思路本身就不太对。随着开发深入,我们慢慢转向了现在的想法:不是写一堆判断、状态机,去规定AI应该做什么,而更像是在搭一个舞台。
玩家和AI角色都是演员。你要把舞台搭好,把可交互的内容布置好,让他们在里面进行各种即兴表演。像是在交互手段上,纯文字输入的局限性其实很大。所以我们后来会更重视互动。比如去年《AI2U》更新以后,我们一个很受欢迎的内容是AI女友如果很喜欢你,她会主动过来抱住你。甚至不需要文字引导,只要气氛到了就会触发。你能在3D空间里体验很近距离的互动。这类体验对玩家冲击力很强。
起初我们还可能觉得,把AI角色自己放进一个虚拟空间里,它自然会决定很多事。但后来我们发现,其实需要一个“导演系统”。这里面最难的点就在于,你要怎么把这个舞台搭好:让AI角色看到什么、理解什么,同时还要把成本控制住。这些都需要大量探索。所以整个开发思路和传统游戏其实很不一样。
游戏茶馆:“导演系统”具体是什么?
大谷:也是我们一路总结下来的。这个系统是AI和传统前后端技术结合出来的东西,既有传统Game AI里的状态机、行为树,也有大语言模型。
它的作用是告诉AI角色:现在剧情进展到什么阶段了。可以把它想象成:AI猫娘耳朵里一直戴着一个耳麦,后台导演会实时告诉她,现在玩家推进到哪个流程了,你接下来应该配合他做什么。
举个例子,玩家让猫娘待在客厅,自己跑去游戏室翻箱倒柜。前端先会判断:猫娘现在能不能看到玩家?如果看不到,那说明玩家不在她视线里了,我们就切换到听觉系统。系统会判断玩家正在制造什么声音,比如翻箱子、拿钥匙,然后把这些信息整合成一种旁白式的描述,发送到猫娘的“耳机”里:“玩家正在游戏室翻找东西,传来了翻箱倒柜的声音、钥匙碰撞的声音……”
再结合当前游戏阶段,比如玩家是否拿到钥匙,猫娘现在是应该怀疑玩家想逃跑,还是说你们已经聊得挺开心,关系进入比较舒适的阶段?她会结合这些信息自己决定接下来的行动。如果她不信任玩家,就可能悄悄走到玩家背后,让导演把音乐掐掉,然后她拿着刀、红着眼睛问你在干什么;如果她已经比较信任玩家,可能就会坐在客厅沙发上看电视,隔空说一句“我在这等你,忙完了过来”。
有了这套系统之后,角色的智能感会强很多,她不会只是一个在空间里游荡、自己也没有目标的智能体。
游戏茶馆:那在你眼中,AI游戏最核心的乐趣到底是什么?
大谷:我觉得关键还是:如何把AI这个核心技术真正融合进玩法。以前我们会想,“给一个传统玩法缝个AI,能不能做出新东西”,但现在我更在意的是,能不能在这个时代做出一种体验:不是玩家去打Boss、通关、完成传统目标,而是和一个或多个AI角色建立某种复杂的联系。
我们的核心想法是,《AI2U》不是一个“带AI功能的游戏”,而是一个“没有AI就无法成立的游戏”。你在探索空间的过程中慢慢发现她的故事,还要跟她交流、说服她,最后你们可能一起逃出去。这个过程中,你其实已经对AI女友有了很深刻的理解。甚至现实中也有玩家反馈,说跟游戏里的AI角色聊完以后,现实里反而更知道怎么和别人沟通了。我觉得这是《AI2U》这类玩法比较特别的地方。传统玩法里没有这种关系的独特性。
游戏茶馆:截止2026年这个时间点,其实市面上还是没有出现一个玩法上很有说服力AI原生游戏。你认为为何会如此?
大谷:本质上还是因为大家都还在探索阶段,这需要时间的洗礼。其实很多新技术刚出来时都是这样。比如3D技术刚出现的时候,最开始大家也只是把原来2D的东西换成3D,玩法上并没有真正突破。但后来像《马里奥64》或者《塞尔达》那样,真正把3D空间里的锁定、战斗、移动这些东西做成新的玩法,大家才意识到3D不只是“看起来立体”,而是会带来一整套新的游戏方法。
VR也一样。最开始大家都想做开放世界,结果特别晕。后来慢慢才发现,小空间里的各种交互,反而更适合VR。触屏也是这样,最初只是把传统摇杆放到屏幕上,后来像《愤怒的小鸟》《水果忍者》这种,才真正把触屏和玩法结合起来。我觉得AI现在也还在这个阶段,它需要时间去找到真正匹配它的玩法范式。
游戏茶馆:所以现在大家其实还是在等一个标杆。
大谷:对。需要有人先把那个标杆找出来。我希望我们至少能做到一点“抛砖引玉”的作用。我们算是比较早地觉得,把3D角色和空间结合起来是很有意思的,而且玩家玩完之后确实会说,这和他们以前玩过的东西都不一样,不能简单归类成传统意义上的密室逃脱。我觉得这已经说明,这个方向是有可能发展成一种新类型的。
游戏茶馆:如何能够更快地找到这个标杆?
大谷:还是那个理念:不要去做一个“带AI功能的游戏”,而要去想一个“没有AI就无法成立的游戏”。
传统游戏更像一个盆景,它特别精致,路线和剧情都是预设好的,但你一离开那条线,就会遇到空气墙,或者什么都没有。AI更像一个会涌现的环境,有点像森林。但你也不可能真的把它做成一个无限生成的开放世界,那工作量太大了。所以关键在于:哪些点允许它涌现,哪些点是你必须先设定好的。这就是开发者要去探索的地方。
比如,如果你在《AI2U》里做了一个完整的3D空间,结果猫娘跟玩家聊着聊着,说楼下还有个地下室,但游戏里其实根本没有,玩家就会非常挫败。这就不是好的应用。但如果你在游戏里允许一些合理范围内的自由发挥,比如猫娘可以和你一起画画,还能看懂你画了什么;或者第四关的美人鱼小岛上,你和美人鱼坐在篝火旁谈心,她讲起父辈的故事;又或者你在修木筏、修建筑的时候,她会看着你修,还给你递木头、道具,这种就很好。因为这些是和空间、主题、美术都对得上的自由发挥点。
像我们有玩家真的会跟猫娘说:“我知道电脑密码。为什么我现在不知道?因为我们在虚拟世界里已经轮回过很多次了。”猫娘原本不信他,但在这个逻辑下,猫娘最后竟然会恍然大悟,直接说“那我们一起逃出去吧”。这种体验之所以成立,是因为玩家的想法和游戏里的空间、美术、主题都能咬合上。这个度的拿捏,其实特别重要。
03
在人与人的连接后,让人类与AI产生“连接”
游戏茶馆:除了持续开发《AI2U》,你们这几年主要在做什么?
大谷:我们在以《AI2U》为主线持续优化的同时,也做了很多原型探索,其中一些探索会回流到《AI2U》里。比如在画画这个方向,我们做过一个项目叫《NightmareCompany》,中文可以叫“噩梦公司”。它是一个多人AI画画游戏,三个玩家一起玩,主题有点像《怪兽公司》——你们负责制作怪物、去梦里吓小孩的公司员工。系统会告诉你这个小孩怕什么,比如怕蜘蛛。三个玩家各自负责画布的一部分,先画出简笔画,再让AI帮你把这只怪物补全完善。最后小孩自己也是个AI,会判断你们画出来的怪物到底有多可怕。

这里面还有一个卧底玩家,他的目标不是吓小孩,而是逗小孩笑。他能看到小孩喜欢什么,比如喜欢蜜蜂但讨厌蜘蛛,于是他就会在语音交流时试图说服大家,把蜘蛛画得偏黄色一点,或者偷偷把自己那部分画得像蜜蜂。这类玩法其实就涉及多模态识别。后来我们也把这个技术用到《AI2U》里,比如某些房间里你可以和猫娘一起画画,她是能看到并评价你的画的。
比如我们还有一个恐怖游戏方向《Streamphobia》,玩家设定成主播,需要和直播间观众互动,看弹幕,观众会根据你做的事产生反应,甚至给你派任务。如果你不听他们的,他们还会影响3D空间里发生的事,甚至派怪来吓你。我们想看的就是,AI怎么去动态改变游戏内容,而不是它只是一个聊天框,拿掉以后对游戏没任何影响。那种就不是我们想做的。

我们还做过《上架!游戏开发局》。玩法有点像TapTap Maker,但我们是把“AI帮你做游戏”这件事做进了游戏机制本身。你在游戏里扮演一个被老板PUA的游戏策划,要赶deadline,要做项目,还要把游戏拿去说服投资人、上架平台。这样一来,就算AI生成的游戏本身比较粗糙,也不再是问题。因为“粗糙”本身就可以变成笑点,反而成立了。

我们也在探索一些本地大模型的技术,像是《AI2U》里的语音识别就是用一个四五十M的本地模型实现的。
游戏茶馆:所以《AI2U》这个产品,某种程度上也有点像你们的“技术平台”?
大谷:可以说是“半平台”吧。有些我们想实验的新技术、新玩法,如果觉得和陪伴体验比较契合、又不影响主线剧情,我们会放进《AI2U》里。一方面它是一个主打产品,另一方面它也确实承载了我们一些原型实验。
我们现在也有一些新的项目在推进。眼下我们其实正在尝试把《AI2U》里总结出来的这套“AI导演系统”再进一步完善,看看能不能拿它做一个更自由一点的世界。当然也不是无限开放世界,而是一个边界更合理、但自由度更高的新项目。这个方向我们已经有一些思路,也在开发中。
游戏茶馆:如果把《AI2U》的体验概括成“角色陪伴”,那你们之后的这批新的原型项目,有没有一个更统一的核心主旨?
大谷:我认为《AI2U》的核心也不完全是情感陪伴。我更愿意把它概括成“产生联系”。
《AI2U》里更像是:你如何和一个原本不认识的虚拟角色、另一个世界的人产生联系,去了解他,然后一起从那个世界里逃出来。最后你对她是否有情感,可以由玩家自己去决定。
我们现在做的新项目,核心其实也是围绕“联系”来展开。什么样的玩法,能让玩家和这些智能体产生更独特的联系?比如《Streamphobia》,是你和游戏中的AI观众的联系;吓小孩的画画游戏,是你和自己的作品、和那个AI小孩之间的联系;做游戏开发局模拟器,是你和老板、以及和其他玩家之间的联系。我们其实一直围绕“联系”这个方向在转。
游戏茶馆:跟做《AI2U》那个阶段相比,你们现在探索的思路有什么不同?
大谷:整体思路其实更明确了。我们现在做项目,还是会先从生活里、从大家自己感兴趣的题材出发,看原型策划有没有兴趣,我们自己有没有兴趣。然后再反过来看:这个创意是不是必须依赖AI才能成立?如果是,我们就会往下做。所以玩法上会很杂,各种方向都有。
游戏茶馆:作为比较早跑出AI原生玩法的制作人,你会给其它开发者什么建议?
大谷:我觉得AI带来的不是整个游戏行业的终结,而是想象力的释放。所以要换一个思路,不要用特别传统的方式去想游戏开发。换一个角度去想“AI能让什么成立”,这可能是大家都可以思考的问题。对我来说,2026年我们也会继续在这方面深挖。我觉得最重要的还是保持好奇,保持创作。
