本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
| 是捷径,还是必然? |
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现在的游戏市场有一个很奇怪的现象,每次新游面世,玩家们总能很快在它身上找到其他游戏的影子。
“这不就是XX嘛。”“感觉就是XX+XX。”这些吐槽频繁出现在各个新游的评论区,很容易让人产生一种错觉:似乎所有新游都能被贴上“借鉴”“拼凑”的标签。“缝合”与“融合”的边界,也在这种情况下变得越来越模糊。
拉长时间线我们还会发现,从最初完全贬义,从业者们避之不及的“缝合怪”,到现在越来越多产品主动宣传的“玩法融合”,行业里的“融合”风气显然呈现出了越刮越盛的趋势。有的团队把生存、竞技、养成等不同热门玩法揉进一款游戏,以“丰富体验”的旗号,成功收获了不俗流量与口碑;也有人东拼西凑,把各种热门玩法要素强行凑到一起,最终沦为玩家口中“四不像”的失败品。
两极分化的现状,让“玩法融合”成为了业内最矛盾的话题。有人认为,融合是打破品类边界、激发创新活力的有效路径,能让玩家获得“1+1>2”的全新体验;也有人表示,所谓的“融合”不过是规避创新成本的借口,本质上还是缺乏新意的缝合,与真正的创新毫无关系。
然而不管怎么说,市场现状是“拼好游”的确是越来越多了,不管是大厂还是中小团队,几乎都在尝试将不同的玩法进行组合与搭配。那么到底应该怎么界定“缝合”与“融合”的边界?什么样的玩法融合才能称得上是创新?又是什么原因,让“拼好游”成为了业内的普遍选择?
本周游茶圆桌,我们带着这些疑问,与业内一线从业者聊了聊。
▍游品科技CEO侯添乐:
现在市场上的“拼好游”越来越多,本质就是市场卷到必须这么做。
首先如今单一玩法赛道太饱和了,纯三消、纯跑酷、纯合成,赛道挤爆,用户看一眼就划走,买量成本越来越高,单纯做一个经典玩法,很难跑出来。其次用户玩腻了,玩过太多游戏,对老玩法已经脱敏,需要“有点熟悉,但又不一样”的东西,上手快,还有新鲜感。最后说来,小游戏本身就适合快速融合。开发周期短、成本低,引擎和模板成熟,把几个成熟玩法模块拼一下,很快就能出产品。
再加上数据也很现实:多玩法混搭,通常留存、时长、付费都比单一玩法好,厂商一看数据靠谱,自然都往这个方向走。
而且我认为玩法融合当然算创新,但真融合才叫创新,硬凑不算。
现在小游戏圈子里,几乎很少有人能完全凭空造一个全新玩法出来,成本太高、风险也大。大家说的创新,大部分其实就是玩法融合。
但现实的情况有两种:一种是表面缝合——这个加个合成,那个加个挂机,各玩各的,逻辑也不通,玩家玩一会儿就觉得乱、别扭,这种只能叫“堆功能”,不算创新。另一种是真融到一起:把不同玩法的核心爽点、逻辑、目标揉在一起,互相影响、互相支撑,玩起来是一套新体验,而不是几个游戏拼在一起。这种能做出差异化、能留住人,才是行业里真正有用的创新。
至于什么样的玩法融合是好的?我觉得核心就一句话:玩起来顺,而且越玩越觉得合理。具体可以拆分为以下三点:
第一,一定有一个主玩法。不能几个玩法平起平坐,不然玩家一进来就懵。比如以生存为核心,加点经营;以消除为核心,加点塔防,有主有次,体验才稳;
第二,玩法之间要“互相打工”。不是各玩各的,而是这个玩法的产出,刚好是另一个玩法的消耗;这边养成变强,那边打得更爽。彼此能形成闭环,而不是强行塞进去;
第三,不增加学习成本。好的融合是“降低门槛”,而不是把游戏变复杂。新手能快速懂,老玩家能玩出深度,不会因为玩法多就觉得乱、觉得累。
▍Lion Studios亚太区业务发展负责人Alice:
回看2025年的海外休闲游戏市场,热门产品大致可以分成三类:一类是完全创新,上限很高,收益巨大,但同样风险也高,很难作为稳定策略;第二类类是高度复制头部产品,虽然容易起步,但竞争激烈,难以规模化。
对于大部分开发者来说,更值得关注的是第三类——“聪明的创新”,也就是在有潜力的成熟玩法基础上,围绕结构、规则、深度和变现等层面去做优化和创新。这类路径既比纯复制有更高天花板,也比追逐“独角兽”更可复用、更稳定。
这也解释了为什么所谓的“拼好游”越来越多:市场竞争越来越激烈,大家都在已验证的玩法上寻找机会。但如果今天还把“玩法融合”理解成把两个爆款机制拼在一起,那大概率会误读这一轮休闲游戏竞争。
真正好的玩法融合,不是随机拼凑的A加B这么简单,而是先选定一个有潜力的核心玩法作为切入点,通过详细体验、拆解,搞清楚它的核心操作、布局、动态和规则分别如何驱动体验;接着判断,哪些设计在推动增长,而哪些设计反而限制了它;然后有针对性地选择改动,比如调整布局、加入新机制,或者优化规则与稀缺性;最后再进入精调和验证,结合实际数据做改动。
很多团队其实是从同样的产品出发,但最终数据结果差别很大,关键就在这里:是在随机拼凑,还是在用完整的方法论,解决原玩法真正的问题,给产品带来新的增长。
▍冰川网络副总经理&孵化中心负责人曾保忠:
要问为什么近两年“拼好游”越来越多了,要从整个行业背景的竞争大环境说起。
在市场从增量转向存量的背景下,游戏商业模式越发依赖于向手上掌握用户的平台买量,而平台算法、竞价机制等一系列规则,最终让产品思路走向了三个方向:要么做高ARPU值产品去提高自己的竞价能力;要么做长留存产品去赚后面的钱;要么想办法降低买量获客的成本。而融合产品就是一种已被验证有效的方法论。这么理解的话,融合什么、怎么融合就很清晰了。
但为什么大家又老是调侃融合产品为“拼好游”、“缝合怪”呢?这是因为好的融合并不好做。一般来说我们会把融合的a和b称为前端和后端。前端的目标是吸量,能用更低的价格获取用户,这里是最需要创意的;后端的目标是商业化,要尽可能用被验证的成熟原型。所以我们会发现为什么融合产品不好做,因为能同时满足前端和后端需求的团队是很少的。
冰川孵化的“5050计划”去年辅导了很多融合产品团队,大部分我们接触的团队要么创意天马行空但不会做商业化,要么有很强的商业化能力但缺乏创意只能换皮。而且就算同时具备这两个能力也还不够,怎么完成从a到b的过渡、怎么设计转化、怎么节奏把控……都是很大的考验。
今天我们再去讨论融合品类的正确性没有任何意义,存量时代,新的游戏用户增量来自泛娱乐用户,我们本质上是在跟短视频、直播等娱乐形式争夺用户的注意力,融合游戏是这个时代催生的产物。
并且融合产品也持续在进化,以前给用户的观点不好是因为缝合过于割裂,但近年来已经有很多产品成功实现了玩法的丝滑融合。今年,融合产品如何继续进化也是我相当期待的,比如短剧、AI等形态与游戏的深度融合,已经有不少二合产品跑出了不错成绩,这也是一种新的融合进化。
▍盛趣游戏策划中心负责人吴时千:
游戏产品最重要的竞争力之一是核心玩法的创意,尤其是从游戏发展史上来看,很多里程碑式的爆款产品都证明了这一点。
但行业发展到今天,完全“原创”“纯粹”“单一”玩法的商业游戏已越来越少见。如今的新品,大多是在已被市场验证、用户广泛接受的玩法基础上,进行了不同程度的拓展与局部创新。也正因如此,市场上涌现出大量“A+X”模式的玩法融合产品,例如在全球市场表现亮眼的SLG+X、三消+X等;即便放眼大体量产品,许多MMO也早已融入了大量融合玩法设计。
玩法融合这种全局或局部式创新,虽常被戏称为“拼好游”或“缝合怪”,但在我看来,这更像是生物演化、物种杂交一般,是事物发展的自然规律。从底层逻辑来看,游戏玩法设计的这种变迁,本质是社会、文化、经济、科技与物质高速发展之下,用户对精神文化与娱乐需求日趋多元化所导致的。当单一的成熟玩法逐渐被习惯、全新的独立创意又不足以满足多元的需求时,“玩法融合”早就成了一种解题的基本思路。
尤其是在当前AI技术愈发亲民、易用的背景下,构建与打磨一套核心玩法也变得更加便捷高效。在去年首届数龙杯上,我以评委视角就看到了大量这类融合产品。可以预见,今年举办的第二届数龙杯全球AI大赛,势必会涌现出更多玩法融合类项目。
至于如何才能做出优秀的玩法融合,过去我们常常复盘成功案例,会发现不少产品采用了双循环玩法设计:两种玩法各自提供不同的乐趣,再通过系统设计紧密耦合。从结果倒推,很容易总结出:某两类玩法在体验上形成了互补。
但我认为,这并非像数学定理那样绝对正确。事实上,当从设计角度出发,在立项构思的初期,很难从逻辑上推断或预判“这样做一定好玩”。行业里几乎不存在这样的先知,不少原本预期会“好玩”的融合玩法,最终也照样翻车。因此,创新融合产品实际上也承担了大量的试错与沉默成本。
站在当下的行业节点,我相信AI技术将成为玩法融合设计的重要助力。我们有机会把它变成一场场“化学实验”,在不同玩法的碰撞与反应中,像破译基因密码一般,拆解玩法融合背后的底层机制,探寻全新的“快乐配方”。这对每一位热爱游戏行业的人而言,都将是无比振奋的事。
