本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
| 这是一场豪赌。 |
月初,又一款黑马动作肉鸽独游,杀了出来。
3月30日,来自MyACG Studio制作的《灰烬之国》在Steam上开启了抢先体验版,上线不到两周,销量突破10万份,首周就能获得84%-86%的好评率。这个成绩在国产动作肉鸽品类中属于头部梯队,尤其考虑到团队没有任何发行经验和市场预算,全靠玩家之间的口碑传播。
截至发稿为止,在《灰烬之国》的评价里,最常见的评价,是一个“爽”字。
爽是来自多个维度的,比如,玩家可以享受定制化的动作模组——《灰烬之国》把传统动作游戏中的固定连段彻底拆开,每一个攻击动作都可以独立培养。你可以把十字斩强化成高爆发的物理终结技,也可以让它附带毒素效果,与毒系构筑形成联动。更深入一层,你还能主动删除某些派生动作来精简连段,或者在连段中强行插入新的攻击模组——比如把起手式换成飞刀投掷,或者在连段末尾再追加横扫,连招的编辑权完全在玩家手中。
此外,还有独特的“字段化”构筑系统,《灰烬之国》给每个技能和攻击动作都贴上了标签,例如“斩击”“火焰”“飞刀”。所有的强化效果不再针对单个技能,而是围绕标签展开。你拿到一个“毒系飞刀”被动,所有带“飞刀”标签的技能都会同时获得毒属性加成。每局游戏的构筑深度和随机性带来的惊喜感,被这一设计大大拉升。
有了玩法搭建的框架,四名首发角色又可以构筑出充分的差异体验。小红帽可以从近战贴脸转型为远程飞镖流;龙骑士围绕完美盾反,高风险高回报;炮手擅长架设炮台,后期能变成全程射击的体验;森林公主专注于召唤宠物,清图效率极高。切换角色不是换一套技能,而是换一种思考和发育的方式。
为了把爽感贯彻到底,游戏在受击停顿、画面震动、特效与音效的配合上也都保持了较高的水准。技能之间可以互相取消后摇,实现流畅的技能串联。
而这种爽感,甚至可以在上手之前,就能隔着屏幕冲击到玩家——2025年,《灰烬之国》第一支测试视频放出时,就揽获三十万加的播放,而视频里打斗流畅的画面,甚至被某些平台的小游戏盗走当素材。
在2026年,依靠复杂和深度在红海里突围的独立动作游戏,并不常见。4月2日,在上海MyACG Studio的办公室里,游戏茶馆见到了《灰烬之国》的策划,饿了的雨,并和他一起聊了聊游戏的开发之路,以及在今天做一款中型游戏,在开发、发行还是玩家侧,都分别要面对怎样的氛围和考验。
采访内容经编辑整理。
01
机缘巧合的立项
游戏茶馆:《灰烬之国》这个项目是怎么立项的?您当时是出于什么契机决定去做这款游戏的?
饿了的雨:说真的吗?就是,我们会开很多项目做个两周,然后看哪个不喜欢就会直接砍了,然后隔壁组的在做这个项目,做到一半卡住了,然后我就,怎么说呢,觉得挺好的所以接过来做。就是这样。还挺没梦想的,你要听点更有梦想一点的吗?
游戏茶馆:你刚刚说是同时开了好几个项目,是当时在一个同一个工作室里吗?
饿了的雨:嗯。
游戏茶馆:这个游戏工作室是什么时候成立的?
饿了的雨:差不多是19年?啊,我不是出钱的。出钱的是隔壁那屋的组的HJ,小时候一块做魔兽图的朋友,总之是,《永远消失的幻想乡》的制作人?虽然那个我也参与了一点点。
游戏茶馆:为什么选择来这儿呢?想做一款属于自己的游戏吗?
饿了的雨:嗯……当时就只是觉得,呃,如果老板不是弱智的话就很酷。然后有机会还可以,做出来一些东西,基本就是这样。就是,那两年感觉,怎么说呢,老板不是弱智的几率还挺低的。
游戏茶馆:您接手这个项目后,最初的原型是怎么做出来的?能具体讲讲那个过程吗?
饿了的雨:呃,总之就是,当时过去帮忙调动画,参考了些什么东西有点不记得了,好像看了一眼失落城堡,又看了一眼火影手游,随便试了一下。反正大概做了两个小时的Spine。又调了一小时特效。然后做完以后,我们在电脑上砍了五分钟,就感觉,好像市面上类似的东西,可能没有比我们做得好的。就感觉,嗯……这玩意可以卖钱,就。

(2024年初版的Demo)
游戏茶馆:那现在这个游戏达到之前心里的预期了吗?
饿了的雨:怎么说呢?它有很多开心的地方和不开心的地方。总的来说还是感觉……呃,你是说什么预期?钱数吗?钱数现在基本达到预期了吧……欧美现阶段比预想的稍微烂一点。
游戏茶馆:对《灰烬之国》的销量预期是多少?能覆盖成本吗?
饿了的雨:今年内看上去,我猜中位数在60万份?要是每天都是现在的销量的话还有一个月就覆盖成本了,但是应该大概率会往下掉,我猜三四个月的时候能盖掉。跟一开始的判断差不太多。虽然没有达到期待上限。
游戏茶馆:在一开始的时候是怎么对销量进行判断的呢。
饿了的雨:就是……你会看《哈迪斯》长什么样,《死亡细胞》长什么样,然后再去看《小骨》,看《暖雪》,然后再去看更烂一点的游戏长什么样。我觉得基本上只要把卖10万份的游戏、卖20万份的、卖40万份的、卖100万份的、卖500万份的游戏都过一遍,再看一下你自己的demo,那么基本你能卖多少份差不多就能想明白了。
02
动作肉鸽的游戏深度,都是怎么设计出来的
游戏茶馆:《灰烬之国》作为一款动作肉鸽游戏,您认为它最核心的设计优势在哪里?
饿了的雨:我自己比较有自信的地方是所谓动作肉鸽里的,动作和,肉鸽,以及他们相结合的这一部分。我觉得我们差不多做到了市面上最好的。反正大概简单说就是。大概相当于哈迪斯每局能拿个,15个锤子?
游戏茶馆:游戏有四个角色,每个角色有100多个技能池和100多个装备池。这个设计其实是很少见的有复杂度和深度的。当初是怎么想到能推到这么深的地步的?
饿了的雨:啊,我觉得稍微有一个可以聊的地方。就是,我上个项目不是,做了一个卡牌嘛,就是一个,类尖塔。稍微有了一点在这个项目会用上的设计经验。就是,尽量在玩一些机制的组合。就是怎么说呢,类似于那种。比如弃一张牌,看起来是一个负面效果。但是另一个牌的效果是被弃掉时反而有额外效果,之类的东西。尽量不是那种“我先拿了一个火球,然后在火球的伤害加50%,再让火球暴击率加20%”那样无聊的升级。啊不对你问的是数量。推,推到这么深是什么。呃,因为有爱?
游戏茶馆:您觉得这个游戏设计中最难的部分是什么?
饿了的雨:呃,是说对谁难?对外边人难的应该还是所谓技能设计什么的。。。但是实际这块对我们来说不算很难。。。反而最后那个局外养成的东西难受了很久,因为局内的东西30分钟就可以跑完。可以反复的测。但是长线养成是一个可能20-50小时的体验。我们做了很多工具来模拟你第一次回家,第八次回家,看着老家一点一点建起来的过程。但是你很难真的去模拟在20小时的时候获得这个升级带来的体验。不过最终这些地方因为堆量堆得完全不够可能还看不出来最终会做得怎么样。
游戏茶馆:是什么让你们可以做出这些设计的。
饿了的雨:呃,我猜很大程度上可能是来源于流程上的东西。就是比较的,极度敏捷开发。我们在做一些东西时足够快。比如一个角色的被动技能。可能就我这边直接用编辑器拼好,然后缺个新的比如技能类型大概喊程序1分钟就写出来了。然后spine(角色动作)第一遍也是我快速的做一下。程序本身也会做特效。然后就。速度快的情况下最终可以在很早期的阶段就重做个20遍。就可以相对比较能保证游戏性。而且我们的开发文化下,会比较崇拜重做20遍。所以不太会在喊人重做的时候需要面临那种扯皮算责任的问题。
游戏茶馆:定价68元有的玩家觉得贵,怎么看这个定价策略?
饿了的雨:呃,也没什么策略就只是,因为扫了一圈儿动作肉鸽的价格,哈迪斯92,鸦卫奇旅95,小骨70,死亡细胞80,绝对魔拳88,咩咩118。反正就,大家有EA的一般是在EA期间便宜个10块。EA完了是现在的这个价格。所以就觉得它该在这儿。因为我不觉得灰烬之国正式版时会比这里的这些游戏的最终体验要更差。现在也,如果大家了解这些游戏刚开始EA时的状态的话我觉得也是完成度相对更高的。
游戏茶馆:开发过程里面有发生就是什么让你觉得不愉快的事情吗?
饿了的雨:都还挺不好聊的……
游戏茶馆:会不会出现一些就推倒重来,然后让整个项目卡住的事情?
饿了的雨:聊这个的话,像刚才说的我们的流程是非常崇拜推倒重来的,所以还好。反而是那个过程比较难受。就是,做出了一个我们觉得还不错的场景。知道标准了。接下来只要重复再做60遍就可以卖钱了。这个过程会比较煎熬。而且因为整个开发过程中会比较缺玩家的反馈,就会很累。
03
拉扯在两种玩家声音之间
游戏茶馆:理想中的开发者和玩家关系是什么样的?之前提到做游戏是不是能获得更多的朋友?
饿了的雨:我理解的独立游戏的优势本来是制作者跟玩家比较接近,大家一定程度上是一个立场的,可以互相帮忙。我们一直比较习惯于在那样一个环境开发。会在新建文件的时候就发个帖子说,我要开始做游戏了,快来加群。但现在总体环境很推崇一个深思熟虑的、勤劳的、把东西完善了再端出来的人。这导致我没法来回调十遍。有的时候我试着问玩家,这两个技能哪个强?玩家会表达巨大的惊讶然后说,这不是你该想的吗?就,很难过。
游戏茶馆:那你还会收集玩家的意见吗?
饿了的雨:呃,会。更多的时候不是收集意见的事情。就是,我做游戏的乐子基本是,看到别人喜欢我做的游戏。然后我就很开心。然后我就可以就想继续往下做游戏。但是现在经常会,我在群里贴了一下一个技能的数值削了20%。然后一个哥们就会说想吃差评?嗯?或者是。你想恶心人?整件事就变得很悲伤。最终对于我来说,看到玩家在玩又是一个必须的事情是我做游戏的一个基本动力,所以我就要花很多精力去维持玩家群是一个我还可以探头出来说话的状态,就有点累。
游戏茶馆:你会因为玩家的意见对设计退让吗?
饿了的雨:嗯……聊个我觉得比较有意思的事情。有点长。
之前发第一版demo的时候,灰烬之国有那个,哈迪斯的局外门的设计。就是,有些房间是只能获得局外资源的。
他这个设计我猜其实不是说有些房间就非得是局外资源房间。而是他一局里容得下的局内升级就这么多,再多池子就不够深了。而又不想一个房间时间太长。要多分几个房间。所以最终加了一些没有局内升级的房间。这些房间闲着也是闲着。就顺便选一下局外资源。比如第一章可能固定的有7次局外资源选择和5次局内升级。
关于这个设计在社群的整体风向是,这一定是个垃圾设计。只要把全换成局内升级游戏就一定会更好玩了。
这事本身其实是没道理的,我是说,本来第一章获得5次局内升级是设计好的。如果一个游戏设计好第一章5次升级说明,他已经设计好了5次升级是最好玩的。不管是从池子的深度还是操作的复杂度什么的。
玩家的意见看起来有两个常见的出发点,一个是,以为哈迪斯的局外门占了局内门的位置,害的有的时候选不到局内升级。另一个是,只要把7个局外升级都改成局内升级游戏不就一定更好玩了。不改不是蠢?
就是,从我看起来这些都很没道理。我也试图在群里讲,事情大概大概是这样的什么的。因为灰烬之国的被动技能都很花,乘法程度很高。多拿5个升级可能最终强度会提高3倍。那么BOSS必须得随之拉到非常高的数值。而既然当它乘飞了的时候可以乘到非常高的数值。那么一局的战力就会很不稳定。可能本来设计好的该10小时通关运气好了1小时直接就能通关,相对的那么没拿到完整套路的时候有时就会变得非常坐牢。
我可以理解没有局外门本身就是有他很爽的地方,但是我可以看到有无限的新问题。而且其中一部分是最终也很难解决的。但舆论是不管的。大家都会说改了必定更好玩。如果不改就要承受很大的压力,会被当成不会做游戏的傻子。所以最终撑不住,就还挺为了舆论风向把这个硬改掉了的。为了改这个重做非常久的数值。
但是吧,最终改了以后,数值体验上,基本都圆上了。也促使灰烬之国在所谓的动作以撒方向上做出了更大的差异化。结果应该是好的。
所以反正整件事情对我来说,有他有趣的地方。啊,好长。
游戏茶馆:目前团队有多少人?现在基本都覆盖了哪些职位呢?
饿了的雨:这屋现在有十二三个人吧。呃,职位……有他不太分的地方。就是……首先这个项目基本是没策划案的,该怎么说呢……可能除了美术比较一直在画东西,其他人都会参与游戏性相关的设计,大家会比较串着做很多的活。比如,那边儿的一个哥们叫木吉,他主要的时间是在做游戏场景,画场景素材,偶尔会补一下角色的背面图,然后偶尔会做特效,然后最后会临时补一下音效的一些活,虽然这里弄的比较烂。然后他也会有的时候会设计一下UI,就是,刚才说的其中一个人会做的活。
游戏茶馆:这些工作内容,包括UI设计、动作特效,然后游戏玩法设计,你会觉得哪个环节的内容是最核心的?
饿了的雨:他是乘法的,我觉得没有最重要的。你可能只能聊我们相对最擅长的是什么。现在最终面向玩家的东西,我觉得最擅长的还是玩法的东西。因为这个项目基本上其他人基本在让着玩法做事。
游戏茶馆:招人的时候有什么标准吗?必须精通玩法或者玩过什么游戏?
饿了的雨:这个项目倒是,基本没招人。都是把之前的一些人聚过来一块做一个东西。人员构成基本,有三分之一的人都是原来我们做的游戏的玩家,以及这些人内推来的人。真正社招的人,这屋可能,一两个。

游戏茶馆:会因为什么原因开掉一些人吗?
饿了的雨:踢过一个音效哥们,稍微有点菜……最终换美术和地形和测试去补了一波……后边应该会再整个重新做一遍。
游戏茶馆:团队里的决策机制是怎样的?会吵架吗?
饿了的雨:在尽量的想要维持一个朋友的身份,但是他没有办法完全维持住。大家都想做游戏,但是在做判断的时候最终都是由我定,那就没法维持100%的朋友。吵架还相对挺吵不起来,因为很多人都是在单线跟我对接……呃,这也是稍微有点复杂的话题。
游戏茶馆:那这个游戏所有的环节最终负责都是您来负责吗?
饿了的雨:可以这么说吧。我自己是不太愿意全一个人来负责的,但最终会做成这样。
游戏茶馆:发行商是怎么选的?是基于发行过大作的经验吗?
饿了的雨:发行商算是是朋友吧。NPC(NPC Entertainment)。没什么发行过大作的经验吧?怎么说呢,主要是把他逮过来一起上班了。相对我们可以试着一起学很多东西。

游戏茶馆:您怎么定义游戏?您觉得游戏和其他艺术形式相比有什么不同?
饿了的雨:我太不喜欢那个说法,就那个什么,第九艺术什么的。包括看《头号玩家》我还挺生气的。因为他在努力的塑造那个,游戏现在也被我们老登们承认啦,大家不用紧张啦。现在玩游戏也是可以被接受的哟,但是不要玩太多哦。那种感觉,就很烦。
对我来说,游戏有它,可以是全部的地方。你要让我快速定义一下游戏,它对我来说就只是一个加速的过程。任何有趣的东西,比如你可以用一生去努力的建功立业,去当兵,去杀很多人,最后变成一个将军,这件事你可以在两个小时之内就把这里边所有的乐子都体验完。所以这是我觉得游戏很酷的东西,它可以干任何事情。它最终是模拟和加速,它可以实现一切。对我来说,看电影只是一个很小的一部分,虽然它好像也是把精华的东西放在一两个小时里了,但它还是,只能看,它不是能完全完整地还原参与这些东西的。所以我觉得游戏比那些东西的维度要高很多。一个电影可能只会是游戏中的一个小部分,你在游戏中也可以看电影,也可以体验到看电影的乐子,但游戏可以体验所有的东西,所以我觉得游戏有他没必要非得是一种艺术形式的地方。
游戏茶馆:您个人有什么特别喜欢的游戏?
之前在看《Hades》的员工介绍,他们每个人最后会写三个喜欢的游戏,我当时想写的是《风暴英雄》、《云顶之弈》和《白色相簿2》。其实也不一定是真的最喜欢的。就只是当时想这样写。
