同样是外包,为什么只有这家泰国公司做成了?
2026-04-17 17:43

同样是外包,为什么只有这家泰国公司做成了?

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


上千个物品可以交互的寻物游戏


戴着小黄鸭帽子的工作人员、画风软萌可爱的海报,在各大线下游戏展会上,《失物招领有限公司》的展台前总能排起长队。玩家们坐在电脑前聚精会神,一玩就是很久,常常舍不得离开。


屏幕里是被海量细节填满的奇幻世界:五颜六色的狐狸、偷偷探出脑袋的盆栽、在空中扑棱翅膀乱飞的“飞鸡”,形形色色的角色与物件充满整个画面。游戏里拥有近千件可交互物品,不少玩家沉迷其中,评价它是“极繁主义爱好者的天堂”。


这是一款治愈系寻物解谜游戏。玩家将扮演由神女施法从动物幻化成人形的小鸭,开设一间专属的失物招领有限公司,在寻找失物的冒险旅程中,帮助神女找回散落世界各地的神力。


《失物招领有限公司》由泰国工作室Bit Egg Inc.开发,Gamirror Games负责发行。


早在几年前,发行商Gamirror第一次看到这款游戏时就被打动。在他们眼中,Bit Egg是一支认真、纯粹、真正热爱游戏的团队。


而对Bit Egg而言,《失物招领有限公司》更是一次关键的转型之作。


Bit Egg的几位创始人曾就职于美国游戏大厂。2013年,他们回到泰国,在清迈正式创立Bit Egg,早期主要为欧美游戏大厂提供美术外包服务,客户包括Square Enix、WayForward、Jam City等国际厂商。


2018年,Bit Egg公司扩张到50-100人规模,在曼谷增设办公室,同时正式立项《失物招领有限公司》,团队从纯外包正式迈向自研。凭借细腻精美的美术、轻松易上手的玩法,这条路也最终被证明,是最适合他们的转型方向。


发售前,《失物招领有限公司》Steam愿望单就已突破20万,并斩获2025泰国游戏奖・最受期待游戏。



2026年3月6日,游戏正式登陆Steam。凭借精致的美术与温暖有趣的剧情,上线后迅速收获97%超高好评,首波销量突破5万份,成为泰国自研游戏在全球市场的一匹黑马。


以下是茶馆与《失物招领有限公司》研发商Bit Egg的对话,经整理后呈现:


01


从美国游戏公司到泰国


茶馆:你们在欧美游戏公司主要做什么工作?这些经历对后来创业有什么帮助?


Bit Egg:Stephen是程序员,Richmond是美术,做2D/3D动画、插画和三维建模。我们都在不同的创业公司待过,后来在旧金山湾区一家Facebook游戏创业公司DNA Games相识(注意:不是日本公司DeNA)。


那是一支大概15人的紧密小团队,每个人都要身兼数职,Richmond是整款游戏唯一的动画师,同时还要兼顾概念设定和插画。我们一起做出了几款成功的Facebook游戏,公司后来被Zynga收购,我们也由此进入了一家企业级大公司,让我们深入了解大公司的内部运作、优势与短板。


这些经历对我们后来的影响非常深远。精简高效的意识、跨专业跨个性的协作能力,都是那段时期打下来的底子。而做过大公司之后,我们更懂得如何理解大客户的需求,也知道他们期待的专业度是什么样的:可能不只是交付物的质量,沟通本身也要到位。


客户经常说我们可靠、好沟通,这是我们非常重要的竞争优势。另外,那段时间积累的人脉网络也让我们受益至今,有时候他们会把客户介绍给我们,或者在自己开展新业务时直接来雇用我们。


茶馆:是什么契机让你们回到泰国,在2013年创办了Bit Egg?当时怎么看泰国的游戏市场?


Bit Egg:创立Bit Egg之前,我们还在湾区的一间小公寓办公,自筹资金,想尽办法省钱。Richmond经常做饭,我们吃很多三文鱼头,因为便宜又好吃!哈哈。


离开Zynga后不久,Richmond回清迈探亲。他5岁前在清迈长大,后来才随家人移居美国,清迈对他来说一直是家。那里的人、文化、生活品质、食物,都太好了,而生活成本按国际标准来说又相对低廉。


我们就问自己:我们是一家自力更生的独立游戏工作室,为什么还住在地球上生活成本最高的城市之一?我们于是立即决定搬去清迈。Stephen之后也爱上了这个地方,于是我们就决定在泰国扎根创业。


我们当时很清楚东南亚是全球移动游戏增速最快的市场。Richmond 80、90年代在泰国玩了大量主机游戏:红白机、超任、PS1、PS2当年都超级火。


我们亲身体会到:泰国人超爱游戏,但市场供给不足。当然,我们也想做出能在国际上大放异彩的作品,不给自己设限,希望游戏能在泰国、中国、美国都取得成功,越多地方越好。


我们当时最看好的,是泰国的开发人才潜力。泰国游戏行业非常年轻,我们看到了早期入局的机会。我们相信可以在这里招募和培养出真正优秀的人才。美术方面我们很有信心,程序员和策划会相对难找一些,我们办过泰国规模最大的游戏创作活动,吸引数百人参与。很多人是第一次接触游戏开发,有些人后来成立了自己的独立工作室!能参与泰国游戏行业发展,我们感到非常有价值。


随着《失物招领有限公司》上线,我们也证明泰国团队能做出国际级作品。


茶馆:你们最初选择在清迈落地,后来又扩展到曼谷。清迈如今聚集了不少国际人才,这是当初选址的考量之一吗?


Bit Egg:选清迈,最主要的原因其实很实际,那里是我们的家,而且它本身也是一座非常美好的城市。早期,我们在清迈成功吸引到了一些希望从曼谷快节奏生活中出走、转而享受清迈惬意氛围的优秀人才。


曼谷是全球最大的城市之一,也绝对是最好玩的,但那种生活方式不适合所有人。当他们得知可以做同样的工作、却生活在舒适安逸的清迈时,我们吸引到了一些真正了不起的人才。


随着公司扩张、人才需求增加,我们发现绝大多数顶尖人才集中在曼谷,于是我们也开了第二间办公室。


我们知道清迈当时是“数字游民”热门地,但这不是我们的考量。数字游民大多不做创意行业,更不做游戏。我们也不混泰国的外籍圈子,专注本土人才。但随着公司口碑提升,开始有海外资深开发者申请,想来泰国生活。所以泰国这个“人人向往居住的地方”,帮我们吸引到优秀国际人才。现在我们去海外展会,不只是推广游戏,还在招聘。


“嘿,想不想在泰国一边生活一边做好游戏?”这句话的吸引力是非常强大的。


茶馆:当时像你们这样为国际游戏公司做美术外包的泰国公司多吗?大概有几家?


Bit Egg:泰国已有几家知名动画外包工作室,但专注游戏外包的极少。最有名的是2009年成立的Studio Hive,为很多大牌IP做世界级概念美术,但他们专注前期(概念、手办高模、CG),我们专注量产制作。其他优秀美术外包工作室多服务影视、电视、网络媒体,不做游戏。总之当年游戏工作室总数很少。


泰国游戏行业非常年轻。泰国第一款商业游戏是2000年的《CEO City》。到2010年,泰国大概只有8家正规游戏开发者。到2015年Bit Egg成立时,包括我们在内新增了7家游戏公司。实际可能更多,但信息很零散。最近几年泰国游戏工作室爆发式增长,现在已知约30家,大部分近5年成立。大多数做自研,不做外包。很多拿投资,或做Demo找发行。


02


从美术外包到自研


茶馆:转向自研前,Bit Egg主要为Square Enix、WayForward等做美术动画外包。大约2018年开始转型自研,为什么是这个时间点?内外发生了什么变化?


Bit Egg:其实我们一直想做自研。刚到泰国时,我们就在做一款手游原创《Corgi Run》。所以做外包其实是偏离最初目标的转型求生。但我们在外包同时,一直在做小型原创。而《失物招领有限公司》是我们迄今为止最大的自研项目。


我们当初做外包,原因有两个:一方面是现实原因,需要收入维持工作室。另一方面,我们也把它当成学习机会,参与顶级项目,紧跟行业标准。外包是保持我们技能锋利的好方式,也让我们有机会参与一些我们非常钦佩的公司和IP的项目。


茶馆:为转向自研做了哪些准备?在类型和玩法方向上是如何做决策的,最看重哪些因素?


Bit Egg:我们的整体思路深受2019年一篇关于“Gemukai”文章的影响。这个概念的核心是:你要做的游戏,必须是你的团队热爱并深刻理解的,必须是你们有能力做好的,同时也是你的受众真正愿意为之买单的。


这三点缺一不可。以《失物招领公司》为例,我们的外包业务规模很大,所以我们有一支非常庞大的美术团队。我们问自己:怎样做一款真正能把这个优势发挥到极致的游戏?《失物招领公司》就是我们找到的答案。


茶馆:在你看来,外包和自研需要的能力最大区别是什么?团队必须从零搭建哪些能力?


Bit Egg:游戏开发大体上可以分为两个阶段:前期(预制作)和量产(制作)。前期制作阶段,开发工作更像是一间手工匠人作坊或一个研发部门,游戏设计、视觉风格和整体架构都还处于探索和定义之中;进入正式制作阶段,开发工作则更像一条流水线,有生产流程,有各司其职的专才,有固定的管线,这时设计已经确定,主要目标是大规模扩展游戏的资产和内容。


做客户外包,我们通常在正式制作阶段介入,我们的专长就是帮助客户在保持高品质的前提下规模化扩展。而对于内部项目,关键的区别在于,我们还要自己完成研发阶段的工作。但一旦前期完成,我们成熟的量产体系就成了巨大优势。


茶馆:团队如何适应从“服务客户”到“服务玩家”的转变?心态有明显变化吗?


Bit Egg:无论外包还是自研,目标都是做出让玩家觉得好玩的东西。外包时,客户定义玩家想要什么(我们偶尔给建议),成熟客户很懂自己的粉丝,能给清晰目标。自研项目则要我们自己去搞懂玩家。


茶馆:Bit Egg现在还做外包吗?如何平衡外包与自研?外包收入还在支持自研吗?


Bit Egg:是的,我们仍然在做外包,无论自研多成功都会继续。回到研发与工厂的比喻:如果研发还没准备好量产,工厂没有理由停工。我们借鉴WayForward、Arc System Works等公司模式:既做客户cool IP,也做自己原创。我们喜欢有趣的客户项目,能保持行业水准。而且工作本身也很有趣!


03


做一款万物有灵魂的游戏


茶馆:《失物招领有限公司》最早何时开始开发?立项过程是怎样的?谁最先提出主题与玩法?团队为何决定做它?


Bit Egg:回到“Gemukai”的概念。我们有一支规模大、经验丰富、技术出色的Spine动画团队。当时我们的关键·问题就是:能做什么样的游戏,才能把我们的Spine能力发挥到极致?《失物招领公司》就是我们找到的答案。


我们原本想做一款冒险游戏。游戏总监Nat想做上手简单,连父母都能玩的游戏。当时他妈妈特别爱玩寻物游戏。寻物品类在Steam传统上并不吃香,但我们觉得有潜力。我们认为有机会做出史上最好的寻物游戏。


我们想在美术、角色、故事、场景、动画,以及玩法如何融为一体这些维度上真正拉高标准。大多数寻物游戏很静态,我们想做万物都动起来的鲜活世界。我们做了Demo,感觉很好,就确定方向。Demo证明团队能驾驭,也能做出竞争力。


不过最初的版本相当泛泛,没有主角。核心创作团队很快意识到,这款游戏必须有强劲的故事和非常有感染力的角色,才能真正脱颖而出。所以在基础玩法确定后,我们大量投入角色、故事、世界观。


这是高度协作的过程。角色设计师出不同方案,团队一起讨论:怎么改进、怎么更吸引人。当一个角色设计到“增一分太多、减一分太少”,我们就知道定稿了。当小鸭、梅龙、狡小狐诞生后,整个团队都爱上了他们。项目从此真正起飞。角色确定后再打磨故事,过程漫长艰难。我们花了很久才把游戏做到想要的水准。但团队做得很棒,在开发中成长巨大。


茶馆:为什么选择以神祇、供品等主题作为世界观入口?


Bit Egg:我们创作者在多元文化社区长大,从小接触各种信仰、神祇。长大后我不只着迷故事,更着迷这些形象如何演变、传播、跨文化改编、重新包装。这个过程很像今天的品牌:适应、转变、在社群中传递意义。这个认知成为《失物招领有限公司》的基础。我们想通过故事探索这个idea,让游戏叙事既有熟悉感又新鲜。


茶馆:游戏最惊艳的是想象力世界:人类、拟人动物、植物、物品、元素精灵几乎万物拟人。比如走进狗屋发现小狗是特工。这些创意怎么来的?


Bit Egg:我们团队的核心理念始终是:让平凡日常变得更有趣。


这些灵感来自吉卜力工作室,他们擅长在日常中加入奇幻,让平凡瞬间变魔法。我们希望把这种感觉带进游戏,重新赋予日常奇迹,每个事件、每个“故事碎片”都遵循这个原则,想给玩家一种最简单的东西也藏着惊喜的感觉。


所以你会走进狗屋,发现狗狗是特工。我把游戏比作装满惊喜的玩具箱:打开永远不知道会遇到什么。对我来说,真正的成功是玩家对这些瞬间产生情绪:笑出来、觉得奇妙。如果世界只有人类,会变得单调没有惊喜,给植物、动物、物品赋予性格,世界才会变得更鲜活。


茶馆:游戏可爱治愈的美术风格广受喜爱。最初如何确定这种风格?美术质量和你们长期外包经验有关吗?


Bit Egg:我们选择这种风格,是想让游戏温馨、放松、温暖、好亲近。可爱涂鸦风让世界亲和好玩,又保留想象空间。另一个重点是可协作性:很多美术能快速上手,保证风格统一。从这点看,Bit Egg长期外包经验确实有帮助。我们多年和各种美术合作,知道如何定一种好看又易统一的风格,保证全程高质量。


茶馆:除核心寻物外,游戏还有自由度很高的装饰系统,很受玩家喜欢。为什么加入这个功能?


Bit Egg:这个功能是开发团队拼命争取来的。我们原本觉得可以“留到续作”,但团队非常有热情,他们做复杂关卡做得很开心,也知道玩家会喜欢自定义。


在泰国,开发者很少有机会做原创项目。《失物招领有限公司》团队为这款游戏拼尽全力,把它当成可能是此生唯一机会。所以他们极度热情,想把功能做得尽可能丰富。


茶馆:游戏亮点是近千个可交互物品,工作量巨大。现在很多工作室不愿投入细节,你们为什么觉得值得?


Bit Egg:我们都是寻物书与寻物游戏的忠实粉丝,目标是做史上最好。我们发现很多寻物游戏动画很差,即便有也很重复。但经典寻物书非常生动,角色独特,每页都在演小故事。我们必须捕捉那种感觉。


要让世界真正活起来,需要大量独特资源+大量独特动画,我们团队大且强,完全能胜任。团队成员都极度热爱游戏,我们喜欢的游戏都充满用心细节。正是这些细节,让游戏变得特别。做游戏时,尤其时间资金有限,总会忍不住问:这个功能能提升销量吗?单个细节不会直接提升销量,但合起来,它们就赋予了游戏灵魂。一款游戏想要脱颖而出、给玩家留下深刻印象,必须有灵魂。


茶馆:开发中最大的困难是什么?有没有耗费大量精力最终推翻重做的系统?为什么?


Bit Egg:游戏开发中,最难的是把难度调到既不太简单也不太难,需要大量测试迭代。玩家玩到的只是冰山一角,我们这些年做过无数关卡被砍掉。开发最难的不是某个系统,而是让所有部分统一、精致、协调。


这些难题能被破解,要全部归功于游戏总监Nat,是他把游戏拉到这个水准。我们很多次都说:“够好了,发吧!”Nat都回答:不行,必须更好!不优秀的游戏发布没有意义!不优秀就无法脱颖而出,无法成功!


最终证明Nat是对的。他为提升游戏倾注了大量心血,团队也全力支持。我们非常高兴最终能完成,达到想要的品质。


04


销量达预期了吗?


茶馆:《失物招领有限公司》的目标用户是谁?市场定位如何?


Bit Egg:乍一看是喜欢可爱治愈游戏的人,通常女性玩家更多。但实际上这款游戏适合所有人,很多人跟我们说:“我平常不玩这类游戏,但我很喜欢你家的,要买给家人。”我们并不意外。


Bit Egg大部分成员更喜欢策略、格斗、恐怖等硬核品类,但我们也都喜欢可爱的东西。市场定位上,我们相信有机会做出世界上最好的寻物游戏。我们借鉴之前优秀作品,但目标是全面升级:美术、故事、角色和精致度。我们美术团队极强,有信心把画面做到顶级。但更难的是让玩法、剧情、音乐、手感全部保持高水准。


游戏总监Nat反复强调:游戏必须整体协调统一。有些游戏某方面很亮,其他方面很弱,精致部分反而反衬粗糙,像Demo不像成品。我们从一开始就努力让游戏像一款真正完整、精致、统一的作品。我们知道,这是获得真正粉丝的唯一路径。


茶馆:《失物招领有限公司》获奖无数、展会好评、获2025泰国游戏奖最受期待游戏、Steam愿望单超20万。目前商业表现如何?达到预期了吗?有哪些反思?


Bit Egg:我们对目前表现非常满意,远超基于愿望单的预期。寻物游戏在Steam传统上并不吃香,所以销量超出预期。


有些事情则如我们所料。中国对我们一直是最重要市场(全球最大,团队很多泰籍华裔),我们最大销量来自中国。巨大惊喜是泰国本土的压倒性支持,我们很希望如此,但真正发生时依然非常感动。Steam在泰国仍然小众,泰国玩家历来习惯大幅折扣再买。但我们的泰国粉丝从一开始就全力支持:加愿望单、分享、主播宣传。发售当天他们真的到场支持,太惊人了。截至采访时,游戏刚上线几周,未来表现还难说,但我们对首发非常满意。


茶馆:Bit Egg内部的自研游戏开发是如何组织的?每款游戏有各自专属的团队吗?不同团队之间如何协作?


Bit Egg:是的,每个项目都有专属的团队。团队之间一般直接协作不多,但个人可能会被其他团队请求专业支援。


茶馆:未来想开发什么样的产品?品类、玩法、平台有什么方向?


Bit Egg:目前我们可以确认的一个已公布项目是《Zecha Tactics》,是机甲战棋RPG。除此之外,暂时只能说:请大家保持关注!


我们也会全力支持《失物招领有限公司》。看到玩家喜爱这款游戏和其中的角色,我们真的非常高兴。细节不能多说,但团队已经在认真讨论未来如何继续扩展游戏与世界观。我们非常认真,不会快速跟风做续作。我们希望持续提供高品质体验。


(郑好对本文亦有贡献)

                        频道: 游戏娱乐
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