游戏与影视正加速融合,但双方在评价标准、叙事习惯和产业运作上存在深刻错位。好莱坞高层虽看好游戏IP的观众基础,却对其本质缺乏理解,这为合作埋下了隐患,双方亟需一个磨合期。 ## 冰火两重天的市场反应 《超级马力欧银河大电影》在影评人恶评(烂番茄47%)与观众热捧(票房突破7亿美元)间的巨大反差,揭示了游戏与影视两套评价体系的错位。这种口碑与票房的两极化,正是两种媒介尚未真正“理解彼此”的缩影。 ## 加速靠近的合作趋势 跨媒介改编的兴趣正急剧增长,Screen Play活动的参会人数在2026年约为2025年的两倍。育碧影视部门总经理透露,未来几年近25%的电影将改编自电子游戏,标志着合作已从过去的“傲慢与恐惧”转向相对平等的深入互动。 ## 难以逾越的认知鸿沟 好莱坞顶层对游戏本质仍知之甚少。一位前传奇影业电视总裁直言:“我不了解游戏……但我相信你们认为游戏代表着未来,我愿意为此下注。”这表明好莱坞看中的是游戏积累的观众,而非理解其成功的内在逻辑。 ## 产业运作的固有冲突 合作面临的核心障碍包括制作周期差异与版权争夺。游戏公司需适应电影“看天吃饭”的长周期,而标准好莱坞合同要求拿走全版权,迫使游戏公司为达成交易放弃部分控制权,双方都需在控制权上做出让步。
游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少”
2026-04-22 14:10

游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少”

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:亚锌


近日上映的《超级马力欧银河大电影》,可以说是经历了极端的冰火两重天。


上映前的媒体评测环节,影评人的普遍低分使该片的烂番茄评分只有可怜的47%,《泰晤士报》甚至直接送上了0分,并称影片引发了真实的生理不适,以至于“不得不反复用笔扎自己的手,来分散那种近乎崩溃的痛苦”。


然而上映后,《超级马力欧银河大电影》成为了2026年首部突破7亿美元票房的动画电影,收获了票房上的成功。


在影片的宣传期,碧姬公主的配音演员安雅·泰勒·乔伊透露自己首次配音的时候累吐了,如此花絮和以上影评连起来看有种莫名幽默


一部电影,戏剧化地在两套评价体系中收获了截然不同的反应,这或许正是当下影视与游戏关系的一个缩影:它们确实正在靠近,但彼此所依赖的评价标准、叙事习惯乃至“好作品”的定义,仍然存在明显错位。


口碑和票房的两极化,只是两者错位的侧面之一。游戏和影视眼下的关系,就好比在人民公园相亲角,双方还没真正“理解彼此”,就急着绑定在一起。这样的结合,并不能说有多稳固。


也正是在这样的背景下,GamesIndustry.biz借由对今年伦敦游戏节上一次跨媒介论坛的记录,讨论了当下游戏与影视改编热潮中的核心隐忧——两种媒介正在快速靠拢,但它们互相理解的速度,似乎还没有跟上。


本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加


旨在探讨游戏和影视跨界融合的Screen Play活动已经举办了三届,据一位与会者估计,与2025年相比,今年的参会人数大约是当年的两倍——这足以说明目前人们对跨媒体的兴趣有多大。


如果回望几年前,好莱坞对游戏IP的态度大多是傲慢的,而游戏制作人则对制片厂的“魔改”充满恐惧。但现在的局面完全不同,近几年,两者“加速靠近”的趋势肉眼可见。


以A24出品、正在英国火热拍摄中的《艾尔登法环》改编电影为例,很多游戏改编的影视项目都已经进入了正式筹备阶段。


前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景


而小组讨论中,育碧影视部门总经理海伦·朱盖特表示,未来几年内制作的电影中,近25%将改编自电子游戏。这个比例似乎高得惊人,如果属实,我们可以预见未来几年将会出现大量游戏改编电影,就像十年前漫画改编电影的泛滥一样。


在同一场小组讨论中,腾讯合作与投资副总裁马克·马斯洛维茨补充道:“在过去,当权力平衡可能与现在不同的时候,好莱坞会选择一款游戏,然后制作自己的版本,结果可能偏离原作太远。”而如今,随着游戏产业本身发展壮大,游戏公司现在在保持创作控制权方面做得更好了。


参与这些改编项目的导演和编剧们,也有很多是玩着游戏长大的——例如《8号出口》的导演川村元气。这种“两栖”素养,无疑提升了作品的改编质量。


一切看起来都很美好:两个全球最具影响力的娱乐媒介,似乎站在一个相对平等的位置上展开了更深入的互动。


然而,游戏和影视的世界之间仍然存在着脱节。在好莱坞的顶层,高管们可能仍然对游戏的本质知之甚少。


当天的最后一场会议中,专门将电子游戏改编成电影和电视剧的制作公司Story Kitchen的联合创始人德米特里·M·约翰逊(Dmitri M.Johnson)讲述了一则轶事:前传奇影业电视总裁曾说过,“我不了解游戏。我可能永远也不会了解游戏。但我相信你们认为游戏代表着未来,我愿意为此下注。”


可以说,好莱坞想要的是游戏已经积累起来的观众群体,但它并不理解游戏是如何做到这一点的。


同样,游戏行业也不得不接受电影制作“看天吃饭”的长制作周期:开拍通常要等到导演和主演确定之后,而档期冲突往往会使这一过程更加复杂。


鸿沟不仅仅存在于内容生产的过程中,也渗透在了IP改编交易的前置环节。


纽约普赖尔·卡什曼律师事务所的合伙人西蒙·普尔曼揭示了改编交易中的沟通障碍。除开法律风险、价值预期等问题,最关键矛盾点在于版权。


标准的好莱坞合同倾向于拿走全版权包括周边产品销售权、音乐版权、舞台剧改编权、线下娱乐场所使用权、播客制作权等等,甚至可能包括基于该IP制作电子游戏的权利。


游戏公司可能不得不接受这样一个事实:为了达成交易,确保电影制作对电影公司有利可图,他们至少需要放弃部分版权。


与此同时,电影制片厂也同样需要做出让步:在游戏IP方面,他们可能无法像在电影项目中那样拥有完全的控制权。


曾经,游戏界对电影俯首帖耳,但如今游戏和电影的地位已基本持平。


这两个领域在许多方面都截然不同,彼此都不习惯对方神秘的习惯和运作方式。但双方都渴望合作——尤其是《马力欧》和《我的世界》电影的成功,就充分证明了这种合作能带来多么丰厚的利润。


不过,在经历了最初的吸引阶段之后,游戏和影视的这段关系,仍然需要一个磨合期。

频道: 书影音
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