本文来自微信公众号: 出海同学会 ,作者:出海同学会,原文标题:《干货|Gaming赛道在2026年最新观察有哪些?》
我是在硅星人这边,负责整体内容,所以这次更多是从科技内容平台的角度,分享一下参加GDC的几个直观感受。
我觉得最明显的是三点。第一,今年现场人气明显不如前几年。注册、领badge都没什么排队,后来和参展方、游戏厂商聊下来,大家的感受也都差不多:行业整体在下行,裁员和调整很多,所以GDC这种行业大会的热度也跟着下来了。第二,AI相关话题明显猛涨。今年有非常多场都在讲AI,这个热度是肉眼可见的。第三,大家讨论的问题变了。整个行业一边焦虑,一边兴奋。焦虑是因为行业在往下走,兴奋是因为AI又让很多人觉得,新机会来了。
如果看现场最受关注的内容,我觉得大概就是三类:
一类是Demo型的内容,大家会想看新的东西到底长什么样;
一类是拆解好作品怎么做出来的分享,这个行业一直很愿意讲方法论;
还有一类,就是今年特别明显的AI专题。
我自己印象最深的是中国厂商,尤其腾讯在GDC上的吸引力是明显增强的。原因不只是它会运营游戏,更重要的是,它比较少见地把AI怎么真正进入大型产品的每一个管线、每一个环节讲得很具体。包括引擎、场景生成、交互这些地方,很多过去很重的环节,它都在让AI参与进来,而且是已经在真实的大型产品里验证过的。
所以我这次最大的感受是,游戏行业的“分野”已经开始出现了。有些公司还是沿着过去那套工业化、工匠式的路径在做;但也有一些公司已经在明显转向:只要AI效果更好,就愿意为了AI去改造整条管线。所以虽然整个行业的人气在下降,但从变化本身来看,我反而觉得这次比前两年更有意思。
郭旷野|Glass Bead Games
AI现在真的是遍地都是,基本所有talk都会和AI有关。
这两年行业态度的变化其实很明显。前两年不管是3D模型生成,还是代码生成,都还停留在一个不算特别可用的阶段,大家更多还是在尝试。但最近这6个月,尤其从Claude Code 4.5和4.6开始,体感差别非常明显。现在我见到的朋友基本都在聊他们怎么用、怎么试。大公司更多在讨论组织怎么调整、怎么让更多人接受这个东西,但也都在很努力地推;小公司则上得非常快,而且很激进。
另外一个很明显的感受是,中国游戏的影响力在上升。像《燕云十六声》的talk今年就很火,大家都不太容易挤进去。整体感觉是西方开发者对中国游戏崛起的速度非常惊讶。他们会很好奇中国游戏行业的方法论到底是什么?包括买量实践,也包括怎么用更低的成本、更低的投入,做出很高质量的东西。这背后其实也和西方游戏行业自己的处境有关。3A的问题现在很严重,而且已经严重了好几年。今年裁员还在继续加速,我也有朋友受到了影响。大家都还在摸索,怎么在成本高、售价提不上去、unit economics更差的环境里继续往前走。
和这个相比,indie的崛起会非常明显。一方面是很多人被裁之后去做indie了,另一方面是indie的质量和供给量都在明显上升。今年很多偏独立游戏的话题,比如怎么做社区、怎么做运营,关注度都很高。
最后一点,其实很多朋友都在聊同一个问题:注意力越来越稀缺。现在有一系列东西都在让小团队做内容变得更容易,所以大家也都认同市场竞争其实是在越来越激烈。
Part.02关键行业问题
AI对游戏行业是否有明显的影响与冲击?
Rolan|TaleSpark
游戏这个话题太大了,得先分类型看,AI的影响并不一致。
如果看买量型、效果广告驱动的轻量游戏,我不觉得它和这一波AI有那么直接的关系。因为这类产品本身研发成本占比没那么高,很多时候还是既有逻辑在起作用。尤其从这次GDC的感受看,北美轻量移动游戏还在涨,3A在下跌,Indie又是另一条线。如果看3A和重型LiveOps服务型游戏,AI的影响也没有外界想象得那么直接。它更像是大公司被迫开始面对的问题,而不是AI立刻带来了一个新市场机会。因为这类游戏本身体验要求很高,研发成本也很高,所以团队一定会推动AI,但短期内不一定会更快。从体感上看,去年3月Claude出来以后,游戏圈就开始意识到这个问题了。最早是程序和美术先感知到变化;到了Gemma 3出来以后,设计端的感受就更强了。尤其对中型游戏研发来说,Gemma 3在设计能力上几乎是断档领先,于是制作人、主策这类把控方向的人,开始明显意识到事情不一样了,公司内部也开始真正推动这件事。再往后随着agent和OpenClaw这些东西串起来,这件事就更确定了。
但为什么说这是“被逼的”?因为重型项目最大的卡点,很多时候不在单点研发,而在管理流程和版本交付。人越多、模块越多、节点越多,问题暴露和修复的链路就越长,而且是指数级上升。所以如果一个已经做了两年的大项目,突然中途全面引入AI,短期内很可能反而会更慢。这是一个阵痛期,而且是无法回避的阵痛期。所以我会觉得,重型游戏一定会拥抱AI,但市场端短时间未必能立刻看到特别明显的变化。现在的不同只在于,过去这件事还没有完全形成共识,但到今天,几乎所有游戏公司的决策层都已经意识到它来了。尤其在国内,这个感受会更明显。再叠加一点,我自己的判断是腾讯在AI工业化能力上是断档领先的,只是它未必会第一时间把体验端开放出来。
最后说Indie game。我觉得这一波里,Indie受到AI的影响可能最大。因为团队小、规划灵活,而且本来愿意出来做Indie、又愿意拥抱AI的人,通常就是最愿意尝试新东西的一批人。无论从市场驱动还是技术驱动看,Indie很可能会是最早出现明显变化的一类业态。
郭旷野|Glass Bead Games
我们自己平时大量使用AI。无论是原生开发还是正常项目推进,AI都已经深度参与了。我平时一般会同时跑8到10个agent,后台也有Claw在持续工作。从项目管理、需求、bug tracking,到排期、市场调研,其实都在用,效率提升非常明显,这个体感很强。我觉得行业里大家也都在或快或慢地意识到这一点,而且整个领域推进得很快。以3D为例,现在骨骼这一类能力,我的体感还是不太行;但像刚体静物摆件,很多studio其实已经不再手工做了。再比如Seedance这一波出来以后,很多创意和分镜流程也变了。以前做动画时,需要手动处理很多预置分镜对齐,现在整个工作流都在变化。Coding就更不用说了。
今年腾讯关于end-to-end agent的分享关注度很高,大家的直观感受都是:整个制作管线会发生非常大的变化。所以3A制作也在一定程度上被打穿了。当然,这里面也还有一些没解决的问题。比如动画生成,我觉得现在还是未解问题;还有一些高模生成,也依然没有真正解决。但整体趋势很明确:落地在加快,而且大家已经在用了。和去年相比,去年更多还是在讨论,今年已经开始进入落地阶段了。
另外,在大公司里,AI在数据分析、用户支持、投放加速这些方向上的推进也非常快,这其实也在影响买量和相关分析流程。所以整体上,我的判断是:AI在供给侧、制作层面的落地正在飞快加速,而且明年只会更快。
AI介入到玩法或者游戏本身角度,能否有一些观察进行分享?
郭旷野|Glass Bead Games
我觉得这块相比前面还是更早期。我们自己也在做,今年把demo给几个朋友看了,大家反馈都挺好,我们自己也比较满意,但现在还在持续推进。
今年Hidden Door的Emily做过一个整体总结,我觉得还是比较到位的。过去两三年,其实已经有过一波以文字交互为主的AI游戏探索,也包括一些以文字和语音为主的交互方式。它带来的影响和问题,现在都已经比较清晰了。它的优点是,engagement非常高。有几个平台都出现了很深度的engagement。而且大家也观察到一个比较明显的两极化:能接受文字交互的玩家,一旦玩进去,往往会玩很久。这个点其实是最让人兴奋的。但交互上的问题,大家也都看到了,而且都还在尝试解决。所以如果你去看那种非常典型、非常有标志性的产品,也就是已经获得广泛商业认可的产品,至少今年我觉得还没有看到。
我前两天刚和AI Dungeon的Nick聊完,他们最近要出一款新产品叫Voyage,是在AI Dungeon的基础上增加一些更结构化的玩法。他们自己还挺有信心的,所以我们也在看,这个产品出来之后表现会怎么样。从玩法侧来看,现在整体还处在探索闭环和商业可行路径的阶段。
如果AI介入到游戏体验中间,商业模式会发生怎么样的变化?
郭旷野|Glass Bead Games
我觉得现阶段其实有两个问题。
第一个问题是,文本作为一种交互形式,显现出来的问题,不是它没有市场,也不是它不能盈利。就拿AI Dungeon来说,它现在是盈利的。它的问题在于受众和市场上限还不够高,也就是说它没有真正爆起来。所以你说它能不能盈利?能。但在subscription这个角度下,它的商业模式、交互模式,再加上它本身比较挑用户,这些因素决定了它现在看起来上限还不是特别高。所以我其实很期待Voyage出来之后会怎么样,因为AI Dungeon相对来说已经算是走在比较前面的产品了,至少是在有很多用户试过这个层面上。
除此之外,我觉得新形态的商业模式本身都还需要验证。还是要先把玩法和流程闭环跑通,才能证明这些假设到底成不成立。就商业化这件事本身,我们当然也有自己的想法,但我觉得它得先建立在一个更明确的基础上:有足够的用户量、有玩法闭环、有足够长的留存,并且能够持续运营下去。先看到这样的产品出来,我觉得商业化反而会变成一个相对更可解的问题。因为在我看来,商业化手段本身不会有特别大的创新,真正关键的还是怎么组合、怎么做OPS。
许思远|2K Sports Game
AI我们确实还没有用得那么多。至少在技术层面上,我觉得它在3A开发里,还是处在一个“大框架有效,细节乏力”的阶段。因为游戏和传统软件、互联网一个很大的区别在于,我们追求的不是“能运行”,而是极致的表现力。很多时候不是看能不能提效,而是即使多付出一些成本,我们最后能做到什么高度。不是说AI能生成一个人物、能走路、能战斗就够了,我们更在意的是:画面表现够不够细,Animation transition够不够平滑,对整个游戏环境的交互够不够精确。所以从这个角度看,AI在大框架、粗线条上可能做得还可以,但一到细节层面,还是不太够。
比如我今年负责的一个WWE的shopping cart格斗系统,一个人可以推着购物车走,可以把另一个人扔进购物车里,还会发生很多打斗。这里面有太多物理交互细节。像这种情况,我自己甚至都没有特别强的意愿去求助AI。因为这里面的细节太复杂了,AI目前不太可能支持到这么细。像我们这种Wrestling game,和一般Combat最大的区别就在于,它不是简单地“我打一下,你做一个hit reaction”。实际情况复杂得多。比如摔跤里有大量锁技:是两只手抓脖子,还是抓腰;两个人怎么一起扭转;或者把头放到腿之间,再接一个摔投。对于这种极其复杂的动作衔接和细节控制,我们目前确实还看不到AI能给出很实际的帮助。
再比如AI Motion Capture。现在有一种技术是通过视频直接生成动画,NBA 2K也确实在尝试ProPLAY这种技术。但即便这样,后面依然需要动画师做大量cleanup。传统MoCap其实还是很重的。我看过2K的motion capture基地,基本就是一个篮球场大小,演员身上穿满设备、带着传感器,整个房间里可能有几百个摄像头去捕捉信号,就是为了保证每一个细微动作的力量感都足够准确。对于WWE这种项目来说,人物造型更复杂,动作复杂度也更高,所以现在还是更依赖传统MoCap。
如果是一个全新的产品、全新的IP,也许会有更适合AI的用法。但对于我们现有这些项目来说,目前的AI技术还很难完全match到已有质量。你要说日常开发里有一些基础辅助,那当然有;但如果说要带来根本性的颠覆,我觉得还没到那个程度。
新一代分发方式正在如何改变游戏行业?
ST|假面科技
我一直做游戏发行,现在在假面负责发行。当时我提过一个问题:大厂用AI的成本更低,因为它有大量数据可用;但对中小厂商来说,反而更麻烦。这会直接带来一个结果,就是在信息流买量、媒体买量这些事情上,大厂能把成本顶得更高。这其实已经是行业里比较普遍的认知。包括即梦出来以后,大家会觉得创作成本是降低了,但实际感受是曝光成本反而更高了。这是现在很现实的一个问题。
还有一个点,就是国际局势对AI服务的影响。比如中东、伊朗这类事件,很多人会觉得和游戏发行没关系,但其实不少发行团队用的AI服务就在中东那一块,所以它确实会受到影响。我觉得这种外部趋势的影响是存在的。
另外我自己算是AI的重度用户,“龙虾”我在2月份就开始用了。用下来一个很强烈的感受是:AI其实不会抹平人与人之间的差距,反而会放大这个差距。本来就懂的人,原来可能只是有一些短板,用了AI以后把短板补上,就能爬得更高,个人能力的提升会更明显。我自己就遇到过一个很具体的例子。因为我是纯发行出身,不太懂代码。春节期间我卡在一个程序问题上,磨了三五天都没解决。后来有一天跟一个程序朋友聊天,他直接给了我一串代码,我半小时就解决了。这个事情在素材制作上也很明显。如果本来就不做素材的人,硬要放到发行线上去做素材,门槛还是很高;但本来就懂这些东西的人再去用AI,它对发行线的支撑其实会非常大。
Rolan|TaleSpark
我自己的观感是,成本变化已经非常明显了,这甚至不只发生在游戏行业。前阵子Anthropic有个报道提到,他们偏效果增长策略那一块,核心负责人其实就一个人,但因为他能直接调用Claude的各种能力,所以很多原本需要多人协同完成的链路,现在一个中心化节点就能大幅提效、显著降低协同成本。这个变化对上下游的影响,我觉得是板上钉钉的。
在大厂层面,这件事的全面落地可能还是会相对后置。但在发行增长这块,其实已经算是启动得比较早的领域了。不是今天才开始,只是现在这个趋势变得更明显了。尤其是素材相关的提效,之前其实大家就已经讨论很多,也已经是相对成熟的一块。到今天,它带来的效率提升已经非常明确,只不过新的变化在于:很多原本分散的工作,现在开始有机会被进一步中心化。
不过目前来看,这种变化主要还是集中在效果投放和流量增长这些节点。至于更偏品牌的部分,因为涉及的环节更多、协同更复杂,还是更依赖人与人之间的配合,所以短期内影响还没有那么明显。
Andrew|WebEye
公司整体都很看好AI,我觉得未来一到两年,游戏很可能会进入短剧现在这个阶段迎来一轮爆发。目前我们也遇到很多问题。比如游戏这边,我们希望通过搭一套工作流,让一个人就能形成完整的创作闭环,真正把一个游戏做出来。但现在最大的现实问题是,像Cocos Creator这类引擎,AI对它的相关知识掌握还不够好。现在我们比较明确落地的,主要有三块:
第一是美术。这一块目前已经能提升70%到80%的效率。前期需要花时间和AI沟通、调试,但调顺之后,后面做活动图之类的内容,AI确实可以很快生成,连抠图都能一起做掉,美术工作量明显下降。
第二是代码开发。现在还做不到你提一个功能,它就直接完整做出来,还是需要工程师和AI来回互动,一起解决问题。但效率提升很明显。我们内部工程师的体感是,以前三天的活,现在可能一天就能做完。
第三是测试和协作。我们现在会用AI去做code review。每次提交之后,它都能告诉大家这次改了什么。有时候开发做一个A功能,顺手又改了别的bug,但没有说清楚,测试也不一定知道,最后就容易出问题。现在通过AI自动推送,所有人都能更清楚地看到本次修改内容,测试也能更快介入,不再完全依赖人与人之间的同步,这对代码协作效率提升很大。
中国主机游戏的全球化之路目前走到了哪一步?
Rolan|TaleSpark
我觉得中国3A在短时间内,还是有一波驱动力层面的红利。但这不完全是市场红利。尤其放到全球化里看,3A的核心市场还是欧美。PC和主机的普及率决定了这一点;日韩市场又有自己很强的本土内容偏好。所以从市场端看,全球3A的驱动力其实没那么强,甚至整体是在萎靡和推陈出新的状态里。这也是为什么GDC现场会对中国公司的崛起比较看好。中国公司在商业化、市场化和go to market上,确实比欧美传统3A体系更灵活一些。
但这件事也有边界。对中国企业来说确实存在机会,但终端市场的容量就摆在那里,所以最后能发展到什么程度?还是要打问号。
为什么我说它还有一层驱动力红利?一方面,像《黑猴》确实刺激了一波国内对3A的投资意愿,但这个刺激整体上看,也就是被点燃了一下,不是长期性的。另一方面,更重要的其实是政策和供给侧。国家对这一块有扶持,虽然不一定直接转化成投资,但方向是明确的。再加上国内游戏厂这几年本身也在收缩和调整,释放出了一批人才。前几年大厂不管是做移动端还是多端,其实已经积累了不少从美术到程序的基建型人才。现在这些人逐渐扩散到市场里,国内2A到3A这一段的人才供给,确实比以前更充足了。
再往下看,基建层面也在变好,尤其是UE5出来以后,很多底层能力比以前更夯实了。所以从驱动端来说,中国3A短期内肯定是有红利的。但这个红利能持续多久,我个人是要打问号的。因为3A本质上还是一个全球消费规模有限的市场,哪怕把国内也算进去,总盘子也就这么大。短时间内,供给端是有可能过剩的。
