Xbox 新CEO 被骂惨了,她决定推翻一切重来
2026-04-25 09:35

Xbox 新CEO 被骂惨了,她决定推翻一切重来

本文来自微信公众号: 爱范儿 ,作者:发现明日产品的,原文标题:《Xbox 新 CEO 被骂惨了,她决定推翻一切重来》


本周,Xbox新任CEO Asha Sharma与首席内容官Matt Booty联合发表了一封内部信,名为《We Are Xbox》。


信的开诚布公程度,令人震撼。


要知道在过去,一家市值三万亿美元的公司谈到业务现状的时候,惯例措辞都是「持续增长」「战略调整」「反馈积极」「前景辽阔」。


Asha写的是「玩家对我们感到沮丧」「我们成挑战者」「定价混乱」「我们的成功路径失效了」。


信的一开头,Asha就承认Xbox过去以来的多个痛点:主机端新功能更新缓慢、PC存在感不够强、定价让人难以跟上、搜索/发现/社交等核心体验高度混乱散乱。


这位刚刚上任不久的微软游戏业务负责人,宣布放弃沿用两年多的「Microsoft Gaming」部门名称,改回「Xbox」。



Asha将「日活玩家」定为新的业绩指标,并列出硬件、内容、体验、服务四大优先事项。


她在这封信中透露了一个最为关键的信息:微软会重新将独占策略作为重要的评估项


这意味着我们将会在未来看到更多Xbox独占的游戏:这对于玩家可能有所影响,但对于Xbox自身来说实在太关键了。


许多之前对Xbox颇有怨言的网友,在看到这封信之后也表示,像是看到了一个不一样的微软。


「从没见过一家游戏公司对自己所处的位置和将要做什么如此清晰。这令我印象深刻,你们走在正确的道路上。」



这封信,也给Xbox的新任CEO糟糕的开局重振信心。


两个月前Asha刚上任的时候,被指责用AI撰写推文和沟通信件,令玩家担心她又是一个只想用AI提高效率,而根本不在乎玩家情绪的「职业经理人」。


其实,Asha也算是接手了一个糟糕的Xbox业务。


2021年,微软75亿美元鲸吞Bethesda母公司,又在23年斥687亿么远巨资收购动视暴雪。


彼时,微软旗下握有一个强大的顶级工作室组合:Bethesda、id Software、动视暴雪,拥有光环、上古卷轴、辐射、使命召唤、魔兽、暗黑破坏神等诸多一流IP。


收购时候说的好好的,微软不会整合这些工作室,也不会因为岗位重叠而裁员——结果却正好相反。


2024年,动视暴雪业务裁员近2000人,之后每隔几个月都会一轮裁员;同年,微软关闭了拿过年度最佳游戏提名的Arkane Austin和Tango Gameworks工作室。2025年7月,微软一次性裁员9000人,涉及多家Xbox旗下工作室,多个在研项目惨遭砍掉。


Xbox的硬件销售也非常难看。24年Q2硬件收入同比下跌29%,到25年11月Xbox Series X/S全球销量同比暴跌70%。折合整个去年,两款Xbox主机销量只有170万台;对比同期PS5销量高达920万台,Switch 2从夏天才开始发售,半年就卖了1036万台……


自主平台销量萎靡,微软被迫放松了独占策略:24年,前Xbox高管Sara Bond宣称独占策略已经过时,同年4款原独占游戏登录PS5和Switch平台;2025年,微软甚至宣布《光环》登陆Playstation。


紧接着,涨价策略终于成了压垮Xbox玩家的最后一根稻草。去年10月,Game Pass Ultimate单月价格涨到29.99美元(+50%)。


几乎同时,执掌Xbox长达12年,在微软任职38年的老兵Phil Spencer宣布退休。原本被视为顺位接班人的二把手Sarah Bond并未接手,任命落到了从微软CoreAI部门调来的Asha Sharma身上。她的履历集中在消费产品与用户增长方向,但并没有游戏经验。


Asha刚上任的时候,外界对她极度不信任。不过她也在用行动证明自己:前不久,她宣布Game Pass Ultimate价格调回22.99美元。


而这封信似乎表明,如何重振Xbox的雄风,这件事她有真的在思考。


https://news.xbox.com/en-us/2026/04/23/we-are-xbox/


致团队:


Xbox一直都是不一样的。


我们从一个简单的想法出发:游戏应该通过共享体验把人们聚到一起。这个想法催生了2001年的第一台Xbox、2002年的Xbox Live,还有好友列表、成就系统、派对模式、跨设备游玩这些新的连接方式。今天,Xbox覆盖全球超过5亿玩家,手握娱乐行业最重要的一批IP。


从一开始,Xbox就是由一群愿意去做别人不敢做的事的人建起来的。我们在一家面向企业客户的公司内部押注消费者市场,因为我们相信游戏会定义客厅,而我们不能错过这件事。


这股劲儿带我们走过了25年,也是我们走向未来所需要的。


■我们还有很多事要做


玩家感到沮丧。


主机端新功能的更新频率在降低。我们在PC上的存在感不够强。定价越来越让人跟不上。搜索、发现、社交、个性化这些核心体验仍然散乱。开发者和发行商也在提要求:更好的工具、更敏锐的数据洞察、一个能帮他们更快成长的平台。


另一方面,新一代玩家开始上线,预期完全不同。他们的时间被游戏、影视以及其他争抢注意力的东西分走,希望在熟悉的地方看到更多内容,希望塑造自己玩的世界,希望能一起创作和社交,不只是一起打游戏。


这些变化发生在整个行业重塑的大背景下。


主机市场依然庞大且稳定。Windows如今承载了更多玩家、更多游戏时间,也是竞争最激烈的地方。玩家能玩到前所未有多的游戏,而3A大作的制作成本和周期仍在不断上升,压迫着什么样的作品能被做出来、愿意承担多大风险。最近一些最大的爆款来自小团队甚至个人创作者,Roblox这类平台孕育的体验在规模上已经能和主流IP比肩。越来越多玩家把订阅和服务当作主要玩法入口,期待即时体验、持续价值、不断演进的内容库。


行业正变得全球化且竞争激烈。市场一半以上的收入、玩家和增长都发生在我们的核心市场之外。世界其他地区远不只是一个大市场:那里的开发者正以规模、速度和重塑成熟品类的勇气,与最老牌的西方工作室正面竞争。


我们走到今天所依靠的路径,无法带领我们走向未来。


■Xbox将是世界玩游戏的地方


Xbox在下一个时代会成为什么?


Xbox将是世界游玩和创作的地方。我们要打造一个连接所有玩家和创作者的全球平台。主机是基础,提供顶级体验;云将这种体验带到任何设备。你可以在任何你想玩的地方玩,你的游戏、进度、好友和身份会跟着你,在主机、PC、手机、云之间自由迁移。


Xbox会成为一个让所有人玩得起、个性化、开放的平台。我们会提供灵活的定价,让人轻松上手并一直玩下去。体验会随你调整:你可以自定义玩法,它会帮你找到喜欢的东西,把你和合适的人连在一起。我们对所有创作者开放,从个人到最大的工作室,给任何人提供触达全球玩家、让游戏长期运营的工具。


我们新的核心目标(northstar)是日活玩家。


我们将通过四大优先事项推进这一切:硬件、内容、体验、服务。


硬件


  • 把第九代主机(Gen9)稳定下来,作为健康、高质量的基础


  • 交付Project Helix,在性能上领先,可以玩主机游戏和PC游戏


  • 在舒适、个人化、高性能的配件上做到领先


  • 搭建强大的生态,拓宽选择与触达


内容


  • 扩大并延续玩家喜爱的长青IP组合


  • 深化第三方合作,打磨五年产品阵容


  • 进入中国、新兴市场和移动优先的用户群


  • 在长期运营的游戏中保持并继续增长


  • 把《我的世界》《上古卷轴》《盗贼之海》这类创作者驱动平台的价值拉起来


体验


  • 把玩家和合作方的基础体验修好


  • 让Xbox成为开发者和创作者开发与成长的最佳之地


  • 重做发现、定制、社交和个性化功能,把社区重新连起来


服务


  • 夯实Game Pass,做出清晰的定位差异和可持续的经济模型


  • 用严格的成本纪律,让业务回到可持续增长


  • 让云游戏在电视和低成本设备上都感觉原生、快速、可靠


  • 在自然增长太慢的地方,有针对性地用并购加速


这一路上,我们会重新评估独占、发售窗口和AI的做法,学到更多、做出决定后再分享。


■我们是Xbox


要完成这份总体规划,我们的工作方式必须改变。


当全链路一起推进时,我们才做出最好的作品。「Microsoft Gaming」这个名字描述的是我们的组织结构,却无法描述我们的野心。所以我们回到起点,给团队改名。


我们是Xbox。


我们有着高主观能动性的文化,在这里,疯狂又美妙的想法能够茁壮生长。我们要做的是把所有人连成一个比任何单一工作室或产品都更大的整体,而不是抹平彼此的差异。


我们得诚实面对自己的处境。我们是挑战者,迎接这个时刻需要速度、能量,以及一种让人不适的自我批评。当我们处在最佳状态时,我们会:


1.赢得每一位玩家


2.守护我们的艺术


3.保持叛逆


4.进步重于完美


5.注重信号,不搞仪式


6.先做好核心,再谈扩张


7.用行动解决问题


8.速度即学习


9.创造者高于管理者


10.清晰即善意


过去五年,Xbox和整个行业经历了无法想象的变化,这支团队始终为社区持续交付。感谢你们始终专注于重要的事。上任62天,我们为自己兑现的承诺感到自豪:优秀的游戏、Xbox的回归、游戏的未来。我们来这里,是要做这辈子最富创造力、最勇敢的工作,我们会一起把它做出来。


致以感谢,


Matt和Asha

频道: 游戏娱乐
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